Myślałem nad konkretnym poradnikiem, ale to trochę za "konserwatywna" forma i wymaga sporo pracy. Poza tym temat, tworzony przez więcej, niż jednego użytkownika rozszerza zakres udostępnianej pomocy i koryguje ewentualne błędy w nim zawarte. Temat jest trochę "artykułopodobny", ale jeśli będzie spełniać swoją rolę, może zostanie w "Pomocy".
W związku z tym, proszę wszystkich userów, "grających za darmo" i nie tylko, o korygowanie moich opisów i dodawanie do nich przydatnych informacji takich, jak zarobek, orientacyjny exp, resp itp., tudzież sugestii - czy gotowych opisów - miejsc tutaj jeszcze nieuwzględnionych.
Temat ten powinien stać się kompendium-tutorialem expienia na FAcc - jeśli ktoś ma jakieś wątpliwości, nie zaszkodzi poświęcić kilka-kilkanaście minut na przeczytanie ; ) . Zawsze możesz spytać się autora na PW.
Ponadto - jeszcze jedna uwaga - w kilku opisach w pierwszej kolejności skupiamy się na opisie huncenia palkiem (w sumie, dlatego, że znam tą profesję najlepiej :d)
Tak więc, jeśli:
- kończy Ci się Premium, a Ty jesteś zdesperowany, bo dalej chcesz grać, tymczasem kiesa świeci pustkami,
- nie wiesz, gdzie expić, bo Guardy Ci się przejadły, a "FAcc Tomb" wiecznie zajęty,
- nie wiesz, czy opłaca Ci się iść na Hellgate, Elf Fortress czy Draconię,
- wiesz dużo o grze na FAcc i znasz miejscówki,
...to dobrze trafiłeś!
1. Wstęp.
Powszechnie znane expowiska na Mainlandzie są wykorzystywane w większości do dobijania lvla, na którym kupuje się Premium (jest to zwykle coś koło 30-70 lvla). Są jednak ludzie, którzy na płatne konto nie mają zamiaru wydawać swojej ciężko zarobionej krwawicy, więc grają sobie na luzie, nie martwiąc się o "stracone dni PAcc".
Main, wbrew pozorom, posiada bardzo dużo miejsc do expienia, które czasem są niezauważane przez przeciętnego gracza. Podam więc tutaj ekspowiska, które mogą urozmaicić grę "za free" i pokazać, że w Tibię da się też pograć, nie płacąc za Premium.
2. Spis miejsc.
Tutaj na razie "wyłuszczę" wszystkie expowiska, zarówno te popularne, jak i bardzo rzadko uczęszczane, czy opisywane "szablonowo" (np. "EF tylko dla Knightów", "Sorcem nie masz czego szukać na Hellgate"). Cały Mainland podzieliłem na "okręgi":
I Okręg Carlin:
- Folda (bez najniższego poziomu),
- Folda - najniższy poziom,
- Obóz Amazonek obok Carlin,
- Ghostland - jaskinia (dziura nr. 1.),
- Ghostland - jaskinia (dziura nr. 2.),
- Ghostland - kompleks jaskiń nieumarłych (dziura nr. 3.),
- Ghostland - lochy (dziura nr. 4.),
- MOTLS,
- Demona.
II Okręg AB:
- Elvenbane,
- Trolle w AB,
- Jaskinia Nieumarłych w AB
- Hellgate - Cmentarz,
- Hellgate - "Miasto" (główna jaskinia z Beholderami),
- Draconia - Dragi,
- Draconia - Piramida.
III Okręg Femor Hills.
IV Okręg Kazordoon:
- Kopalnia w Kazordoon,
- Kopalnie obok Kazordoon,
- Crusader Helmet Quest,
- Dwarven Hell,
- Minotaur Mount,
- Wywerny z respami Smoków we wschodniej części The Big Old One.
V Okręg DTD (Mount Sternum):
- "FACC Tomb",
- Cyklopy.
VI Okręg Thais:
- Fibula (Rottwormy i Orki),
- Fibula (Beholdery),
- Deep Fibula,
- Ancient Temple - ogólnie,
- Ancient Temple - Roty,
- Ancient Temple - Orki i Beholdery,
- Jaskinia obok Altar`s Lake - Roty i Trolle,
- Jaskinia obok Altar`s Lake - Naginata Quest,
- Jaskinia obok mostu na drodze do Greenshore,
- Mały obóz Orków,
- White Flower Temple i Cyklopy na Południu,
- Mintwalin.
VI Okręg PoH:
- Outlaw Camp,
- Dark Cathedral,
- PoH,
- Necromant House.
VII Okręg Venore:
- Greenclaw Swamp,
- Amazon Camp,
- Orc Land
- Orc Fortress,
- Black Knight House - respawn Black Knighta,
- Black Knight House - Beholdery,
- Bagna na wschód od miasta,
- Swamp Trolle,
- Shadowtorn (EF),
- Dragon Lair.
Widzimy więc, że wbrew pozorom, jest gdzie polować! Trzeba tylko znaleźć miejscówkę dla siebie. W tym temacie możecie pytać o wyżej wymienione miejsca, tudzież dodawać jakieś nowe (o ile jakieś pominąłem ;d).
3. Opis wybranych miejsc.
Tutaj będą opisane te, które uważam za najlepsze do polowania. Niektóre mogą być dobrym rozwiązaniem już na 25 lvlu, drugie - dopiero na 50, do niektórych lepiej się nie zapuszczać przed 80 lvlem. Wszystko zależy też od profesji i umiejętności.
Opisy są skierowane do osób o różnych lvlach - tam, gdzie palkiem pohuncimy już na 40 lvlu, magicznym lepiej mieć 50~.
Podam teraz info, w większości wzięte z posta, skierowanego do posiadacza 52 paladyna (a sam mam 55; coś o palku wiem). Ogólnie ta profesja jest w zasadzie jedyną, którą możemy efektywnie i bez nudy pohuncić bez Premium.
Dodam jednak też pokrótce orientacyjne info, co do postaci magicznych. Knightem niestety nie grałem, ale ubijanie nim mobów to w końcu żadna filozofia; jedyną barierą jest tu lvl i skile.
Aha, jeszcze jedno - dużo miejsc jest również (bardziej rozlegle) opisanych w dziale "Expowiska": http://forum.tibia.org.pl/forumdisplay.php?f=94 .
I OF/Orcland - bardzo dobra kasa z samych Halberdów. Jeśli masz Postmana, to możesz świetnie zarobić.
Co do taktyk - na Orclandzie wyrobisz spokojnie, tylko musisz uważać, zwłaszcza w obozie na południu (na dole) i na północnym zachodzie (na górze i w lewo) od Fortecy. Jest dużo miejsca do manewrowania, a exp jest dobry na tyle, żebyś mógł tam siedzieć. Oczywiście priorytetem w ubijaniu są Zerki, których bywa sporo w tychże obozach.
Idąc dalej, dochodzimy w końcu do Orc Fortress. Wbrew pozorom, po wyczyszczeniu full respawnu, można tam expić z większą łatwością, niż na terenach przed fortecą. W środku jest dużo miejsca do uciekania, jest też gdzie ropnąć się, czy zblokować z jednym mobem w razie czego. Exp jest o wiele lepszy, no i mamy bliżej do skrzynki pocztowej. Na poziomie -1 najlepiej lurować sobie moby do drabinek na górę albo biegać w kółko wokół jakiejś przeszkody.
Polecam miejscówkę do szybkiego expa - chyba najlepsza i najbardziej uniwersalna, jeśli chodzi o FAcc. Możesz też połączyć huncenie z pewnym Questem: http://www.tibia-wiki.net/wiki/Machinery_of_War_Quest, Daje to urozmaicenie expienia, tudzież dodatkowe punkty doświadczenia ;-) .
Magiczni - tutaj praktycznie zawsze mogą mieć hard. Wystarczą im do tego 3 Zerki, wyskakujące z dwóch lub trzech stron ; ) . Jednak umiejętna gra daje efekty! Huncenie opiera się albo na pojedynczym lurowaniu i klepaniu z różdżek, albo na biciu grupek 3-4 mobów z wave`ów/run. Druid ma tutaj lepszą pozycję, bo 'frigo hur' działa na wszystkie orki, a sorc 'flam hurem' nie tknie Leaderów i Warlordów. Wave`y II rzędu ('vis'/'tera hur') biorą zbyt dużo many, żeby opłacalnie je używać, chyba że w sytuacjach "awaryjnych". Sorc może w Fortercy korzystać z Energy Beam, jeśli potwory ustawią się pomyślnie.
Ciekawą taktyką może być przejęcie (runą Convice Creature) Huntera podczas polowania na Orclandzie, respiącego się na południe od dużego respa Wywern przed Ol. Zadaje on całkiem dobre obrażenia i trzyma dystans od potworów; oczywiście w tym wypadku musimy mieć jakieś runy do jego leczenia. Drugim ewentualnym summonem, a właściwie mobem do "convicnięcia" będzie Orc Leader - ma o wiele więcej HP, niż Hunter, jest częściowo odporny na obrażenia fizyczne, do tego ma dobrą obronę i niezły atak.
Obydwóm profesjom na pewno przydają się runy obszarowe na czyszczenie grupek mobów przy wejściach, np. przy schodach wejściowych do OF, czy w Obozach. Najlepszym rozwiązaniem są oczywiście Stone Showery, ale nie każdy jest w stanie sobie je załatwić. W takim wypadku bierzemy "stare, dobre" Avalanche, którym żaden potwór na Uldress Rock się nie oprze. Zamiast czarów spontanicznych, mamy runy "Stalagmite", chociaż warto też wziąć kilka Icicle na Dragi, jeśli decydujemy się je ubijać. Dobrze jest też mieć Stealth Ring na kryzysowe sytuacje z Zerkami (luring, nie wyrabiamy z ubijaniem).
Możemy zacząć tam (Orcland) się wybierać już od ok. 30 lvla (ktoś z Forum pisał o 25), jednak sorcowi lepiej będzie iść tam z różdżką, która zadaje obrażenia od śmierci, która jest jednak dostępna dopiero na 42 lvlu. W zasadzie obowiązkowe BoHy.
W gruncie rzeczy, im wyższy lvl, tym efektywniejsze expienie, a sorc może siedzieć z WoI na Guardach lub ze Starstormem/Voodoo na Mintwalin. Ogólnie na OFie opłacalnie można siedzieć od ok. 45 lvla, kiedy z BoHami możemy już bez problemu uciec Zerkom. Exp już wtedy może wynieść ok. 50k/h i są spore szanse, że koszty wyprawy się zwrócą, nie mówiąc o lootbagu, jeśli mamy Postmana...
Dla wszystkich profesji - z foodem nie ma problemów, bo szczególnie z Zerków leci go dużo. Mile widziane są Life Ringi, jeszcze milej - Softy.
http://www.tibia-wiki.net/wiki/Orc_Land
Usytuowanie i występujące potwory.
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=373589
Poradnik #Celestian Huntera - nowy i warty oglądnięcia przed wyprawą!
II Hellgate - tutaj sprawa jest prosta - możemy wziąć minimum - z 20 MP, kilka lepszych potionów, do tego przydają się Life Ringi (w zasadzie mogą nam zastąpić potki, które możemy zużywać jedynie przy Bibliotece), ew. z 3-5 Spearów/RS. Resztę capu dopełniamy Boltami, kusza w dłoń i mamy kwintesencję dobrego zarobku :-) .
Nie polecam czyścić "pokoików", chyba że zainwestujesz w Stealth Ringi. Uważać należy szczególnie przy Bibliotece, gdzie lepiej lurować moby pojedynczo, bo paraliż (od EBeho)+DS to niepotrzebne ryzyko ;p . Jeśli resp za wolny, zawsze można się karnąć po fooda na Roty.
Wadą jest długa droga dojścia i wyjścia - polecam TP na Bugach, bo wychodzenie po parcelach/wte. to niepotrzebne marnowanie capu, a przez Draconię daleko...
Świetne miejsce do zarabiania, exp może dochodzić do 35-40k/h i to bez czyszczenia "pokoików".
Magiczni - tutaj rządzi sorc. Druid jest efektywniejszy jedynie w ubijaniu DSów :d . Właściwie huncenia możnaby spróbować od 33 lvla, kiedy mamy dostępną WoI, ale lepiej iść tam na 50-60 lvlu, kiedy będziemy już na prawdę szybko ubijać Eldery, bo to one są najniebezpieczniejsze, no i nie będziemy się musieli liczyć z deadem od ewentualnego comba.
DSy najlepiej ubijać z 'vis luxa'/HMM albo po prostu nosić Starstorma, który jest prawdopodobnie najpraktyczniejszą różdżką dla maga.
Uważać należy właściwie jedynie przy Elder Beholderach, których summony są zabójcze. Jeśli Beholder przywoła moba, bez zastanowienia "męczymy" 'flam hura', nie zapominając się ustawiać tak, aby obrywał summon i summonujący. Przy Bibliotece musimy uważać szczególnie i zwracać uwagę na paraliż, bo ten efekt + konfrontacja z DSem może zakończyć się nieprzyjemnie. Tam mogą się również przydać Avalanche, w przypadku wystąpienia DSa w grupie z innymi stworami, priorytetem będą tutaj jednak GFB, których zużyjemy dość dużo. Dobrze jest również mieć Fireballe, żeby nie gonić Beholderów (zwłaszcza Elder), kiedy nie jest to wskazane.
Oczywiście wskazane jest posiadanie Life Ringów, o Softach nie mówiąc. Fooda możemy zdobywać na Rotach - wystarczy się cofnąć trasą, którą przyszliśmy. Przy okazji zawsze odrodzi nam się resp.
Wszystkimi profesjami dobrze mieć Fire/Bright Sworda. Pozawala to zaoszczędzić amunicję/manę podczas ubijania Szkieletów, czy Rotów (Palkiem można również Ghule, jeśli weźmiemy tarczę lub nawet beholdery, jeśli występują pojedynczo).
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=192730
Mapka dojścia i respawnu w poradniku #Celestian Huntera - nie sugerujmy się większością informacji z Poradnika, bo są już nieaktualne (oprócz mapek respawnu - te są w miarę ok.).
III Dragon Lair (k. Venore) - do expienia nadaje się świetnie, pod warunkiem, że nie ma za dużo ludzi... Jeśli mamy spełniony ten warunek, możemy spodziewać się expa przekraczającego 50k/h (ale wiadomo jak to jest z tym liczeniem ;). Z lootem jest nie najgorzej, tutaj jednak trzeba się liczyć z waste; dobrze też wziąć Obsidian Knife. Bierzemy ze 100-150 MP, jakieś Life Ringi, w miarę możliwości, ~10 HP, 10(SMP+SHP) i do oporu RSów. Podaję to orientacyjnie - musisz pokombinować z Potami i Spearami, jak Ci pasuje.
Co do magicznych - tutaj już nie jest tak z górki. Smoki w pojedynkę są niezbyt przyjemne do bicia takim np. 37 lvlem. Można solować, ale na zarobek nie licz. Przy dwóch "Zielonych" robi się gorąco - w sumie, z niefartem można od nich zarobić combo za ok 250 hp.
Druidem można bić z 'frigo hura' i nawet się to sprawdza, ale sorc ma w arsenale praktycznie wyłącznie Energy Beam/GEB (EW jest nieopłacalny), co powoduje narażanie się na FWave. Wygodniej bije się z run, ale to z kolei wiąże się z powiększeniem nieuchronnego i tak waste.
Podsumowując - można próbować solować Smoki, ew. bić z DSem, ale i tak raczej nie zarobimy, chociaż tutaj lepiej wychodzi na tym druid.
Wszystkimi profesjami dobrze mieć Fire/Bright Sworda. Pozawala to zaoszczędzić amunicję/manę podczas ubijania Skorpionów.
Można też przerzucać loota z wschodniego krańca Dragon Lair - tego, który jest najbliżej drogi Venore - Dwarven Bridge. Kiedy już schowamy go za drzewami, możemy po niego wrócić po skończeniu polowania. Miejsce jest przedstawione na poniższym zdjęciu:
Screen zapożyczony od użytkownika #Chrill.
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=122995
Droga dojścia i respy Dragów. Można skorzystać z całego poradnika, ale większość danych jest nieaktualna.
IV Guardy - tutaj w grę wchodzą w zasadzie 3 ostatnie kopalnie - "Labirynt", "Słoneczko" (ta z Crusader Helmet Quest) i ostatnia z Dwarven Hell Questem. Sprawa prosta - bierzesz może 25 MP, kilka HP i mocniejszych (HP również zaliczam do "mocniejszych", bo dobrze leczą), 2 bp na gold, RSów do oporu i lecisz! Exp dochodzi i przekracza 30k/h. Ta miejscówka jest zaliczana do "czystych miejscówek", jeśli chodzi o palka - po prostu trudno tu zrobić waste :P . W ostatniej kopie radzę uważać przy lurowaniu, bo niewygodnie się ucieka - łatwo natknąć się na nowe mobki na rozwidleniach korytarzy, szczególnie na piętrze -5. W "Labiryncie" z kolei łatwo o trapa, ze względu na wąskie przejścia i grupowe respy. Jeśli zależy Ci na dłuższym hunceniu, leć na Soldy i zbieraj bolty, z których możesz efektywnie polować jeszcze jakiś czas po skończeniu RSów.
Najlepiej spraw sobie Fire Sworda, który jest bardzo przydatny do ubijania różnych "śmieciowych" potworków (sam mam 32~ sword i bardzo się przydaje).
Magiczni - "do lamusa" odeszło już expienie z Monkiem. Teraz w grę wchodzi praktycznie solowe czyszczenie, chyba że mamy blockera, o czym za chwilę. Podstawa to ogień, śmierć (i ew. lód w przypadku druida, Ava w sumie lepiej zamienić na GFb, bo na lód krasnoludy - wbrew pozorom - nie są wrażliwe), a więc bierzemy dużo GFb(/Ava). Przydają się też Fireballe, jednak nie każdy ma możliwość sobie je "załatwić"; podobnie sprawa wygląda z Icicle, które w dodatku lepiej zostawić sobie na późniejsze huncenie Dragów i DLi. Tutaj całkiem dobrą opcją mogą okazać się niedoceniane ostatnio runy HMM - zadają całkiem zadowalające obrażenia, a są tanie; łatwo możemy też zrobić sobie trochę tych run na polowanie.
Taktyki są proste - katujemy krasnale rózgą i czasem poprawiamy runami. Przy 2-3 bijemy z Fire/Ice Wave, a od 4 możemy już używać run obszarowych - lepsze to, niż władowanie się w następnego respa.
Sytuacja wygląda świetnie, jeśli pojawia się blocker. Nie musimy tyle uciekać, mamy gwarancję, że nie skończą nam się supple i cap na itemy, no i jest mniejsze ryzyko śmierci. Magiczny tylko stoi i używa Wave`ów/GFb. Tutaj są dwie opcje:
- knight - jak to rycerz - przystosowany do "klatowania" potworów, posiada dużo hp, co jest jego dużym atutem. Z leczeniem się jest jednak gorzej, dlatego wastuje więcej potionów, trudniej też wyjść mu z "kryzysowej" sytuacji.
- paladyn - osobiście polecam skład magiczny+palek. Profesja ta lepiej się leczy (na 'exurach' wyrabiałem przy 3, czy nawet 4 Guardach), a i przy przerzucaniu się mobów na shootera potrafi szybko dobić knąbrnego stworka ;-) .
Taką techniką możemy huncić na Guardach nawet na 20 lvlu z expem przekraczającym 30k/h! (blocker powinien mieć ok. 50). Oczywiście mile widziane jest robienie lootbagów, bo na bloczenie idzie bardzo dużo suppli. Łup możemy przerzucać za rzekę, która przepływa pod Dwarven Bridge (ta koło kopalni z Crusader Helmet Questem) i wysyłać z placówki Poczty Tibijskiej.
Jest jednak jeden szkopuł, a magiczni wiedzą, o co biega - cooldowny. Wiem, że uprzykrzają życie, bo za czasów, kiedy hunciliśmy na gutach z bratem, biło się wave co turę, jednak mówi się trudno. Exp może być trochę niższy, jednak zawsze można wspomagać się jakimiś runami: do 25 lvla mogą to być LMM, potem HMM, a po 30 lvlu można używać wave naprzemiennie z GFb.
V Dragi na Draconii - ekstra miejscówka, gdzie rzadko ktoś siedzi, chyba że masz pecha i trafiłeś na bota lub członka naszego Forum, któremu już to nie jest obce ;-) . Droga jest bardzo długa, ale opłaca się siedzieć - dragi klepie się bardzo wygodnie,
W razie wykończenia suppli, można z ołtarza w AB przesłać sobie "posiłki", które pojawią się gdzieś na powierzchni wyspy (i tylko w tych miejscach).
Magiczni - jak już wcześniej pisałem, Smoki na FAcc na średnich lvlach to niezbyt dobre rozwiązanie, jeśli chodzi o kasę, poza tym występują tam respy podwójne. Już lepiej iść na Guardy... Co innego, jeśli chodzi o Piramidę - na Nieumarłych można zarobić sporo gotówki, ale jeśli będziemy intensywie używać run, to raczej liczmy się ze stratą. Warto jednak owiedzić to miejsce, choćby ze względu na ilość osób odwiedzających to miejsce - i Ghuli ;-) .
http://www.tibia-wiki.net/wiki/Draconia
Mapa Wyspy wraz z podstawowymi informacjami.
http://www.tibia-wiki.net/wiki/Draconia_Quest/Spoiler
Dojście do Wyspy, występowanie potworów w Piramidzie.
VI Elf Fortress - Wbrew temu, co kiedyś było oczywistością, Shadowtorn jest dzisiaj o wiele bardziej uniwersalną miejscówą, niż kiedyś. Wynika to nie tyle z jakiejś zmiany w samym miejscu, a ze zmian w profesjach. Szczególnie radykalnie zmieniła się sytuacja paladynów.
Miejsce stworzone do zarobku, bo cudów z expem nie będzie, chyba że będziemy sami, co jest rzadkością. Przez strzały, lecące z Elfów, można sobie siedzieć na poziomach 0 i +/-1 do woli. Małe waste może być w dużej sali z respem wszystkich elfów i DSów oraz na respach dragów, ale ogólnie z fartem możesz gonić po całej Fortecy bez strat. Radzę sprawdzać trupy Elfów, bo ludzie/boty czasem zostawiają w nich strzały/kasę/Elvish Amulety. Oczywiście do 4 osób poluje się jeszcze znośnie, potem zaczyna się robić tłok. Ciężko również o loot, który trzeba dobrze chować (polecam na wieżach za gałęziami drzew). Bierzemy b. dużo MP, jakieś Life Ringi, parcele (jeśli mamy Postmana) i do oporu RSów, które potem i tak służą nam głównie do ubijania smoków, siedzących w małych pomieszczeniach na szczycie Drzewa-Wieży (I cz. Questu). Przydają się też Burstki do wybijania respa w podziemnej sali - te możemy zrobić sobie czarem lub zlootować z dragów.
Magiczni - summony nie wchodzą w grę, bo lata się po całej Fortecy. Ogólnie można tam siedzieć, ale dużo nagonimy się za Scoutami, które potrafią wyrządzić niemałe straty. Dla urozmaicenia możemy odwiedzić to miejsce, ale na regularne expienie miejsce raczej się nie nadaje...
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=143080
Droga dojścia w poradniku #pawła .
VII Dwarven Hell - tutaj sprawa jest trochę skomplikowana. Wszystko przez Geomancery, które nawet w pojedynkę potrafią skutecznie uprzykrzyć życie. Znam strategię z Throwing Starami - mają one zasięg 4 kratek, przez co teoretycznie możemy klepać Geo bez ruszania się z miejsca i gonienia wkurzających "Dziadków", lurując sobie tymczasem połowę respa. Zauważyłem jednak, że o wiele rzadziej się trafia, niż z RSów, co w przypadku Geo, leczących się z 'reda' do full hp jest dość ważne.
Dobra, taktyki:
Palek: przy full respie może być ciężko, zwłaszcza jeśli wszystko jest pod rope placem. Trzeba starać się jak najszybciej stanąć przed drzwiami skarbca. Potem rzucamy Fire Wall na dwie kratki przed siebie, co blokuje guardy, ale daje pole do manewru. Ja potem zazwyczaj ubijam soldy, żeby nie przeszkadzały w biciu geo. W tym momencie możemy mieć ich na klacie nawet 4, więc pilnujmy poziomu many i nie wahajmy się użyć HP/SMP, jeśli zostaniemy bez niej.
Magiczni - nie mieliby w zasadzie dużo do powiedzenia, gdyby nie summony. Sytuacja jest inna, niż na Guardach - krasnoludy mogą czasem podchodzić z trzech stron, co jest niezbyt ciekawe, szczególnie kiedy z czwartej strony mamy ścianę... W grę wchodzą w zasadzie tylko i wyłącznie... DSy. Tak, te szkieleciki z odpornością na Ziemię (FE odpadają), dużą ilością hp i bardzo dobrymi zadawanymi obrażeniami są tutaj bardzo przydatne. Blokowanie obrażeń geo zmniejsza także zużycie run. Sugeruję chodzić na początku z dwoma, potem ewentualnie z jednym, po wybiciu full respa.
Tutaj druid ma więcej do powiedzenia, niż sorc, ze względu na Ice Wave, którym może bić Geomancery. Sorc jest skazany właściwie tylko na Icicle/Ava/EB i GEB/'vis hury'; powinien też mieć Wand of Voodoo. Priorytetem w ubijaniu powinny być Guardy, bo to one mogą wyrządzić najwięcej strat. Jeśli tylko jest taka możliwość, powinno starać się trafiać z Ava w grupki mobów tak, żeby jak najszybciej ubić Guty, dopiero po wyczyszczeniu miejsca można wziąć się za Geo.
Oczywiście, zawsze jeśli widzimy na horyzoncie geomancera, uciekamy za summona.
Dobra, rozpisałem się tak poważnie, ale wiadomo, jeśli coś się zna z autopsji, "nie taki diabeł straszny" ;-)
Polecam mieć na huncenie palkiem 60 lvl, do tego przyda się ~75 dist i oczywiście co najmniej 15 mlvl, żeby móc w razie czego używać SD na geo.
Co do magików - tutaj możemy zacząć huncić od... No właśnie, nie wiem, jaka jest dolna granica... Sam zaszedłem tam 40 sorcem i spokojnie dawałem radę. Pierwszy raz był z dwoma DSami, jednak z jednym spokojnie również daje się radę. 42 lvl to Wand of Voodoo, która dużo pomaga przy najsilniejszych krasnoludach.
Exp: palkiem wyciągnąłem prawie 50k/h - i to z profitem - co na FAcc jest ładnym wynikiem. Magicznym - prawie 40k/h, ale chodząc ostrożnie, no i trzeba też czekać na summona.
Jeśli robimy lootBP, możemy:
a) palek - ładnie zaprofitować,
b) magiczny - wyjść na 0 lub lekki +, zależy, jak lecą itemy.
Od kiedy nie można ropować, pozostaje jedynie wbijanie i blokowanie się Fire Wallem przy Skarbcu - konwencjonalne expienie.
http://www.tibia-wiki.net/wiki/Circl..._Quest/Spoiler
Droga dojścia do miejsca.
VIII Mintwalin - kolejna miejscówka do zarabiania, z niezgorszym expem. Wadą jest długa droga, co na prawdę może zniechęcić. Jeśli nie masz Postmana, to zarobki będą stosunkowo mniejsze. Oczywiście możesz siedzieć tam bardzo długo, bo z Mino Archerów lecą Bolty w ilościach hurtowych.
Bardzo przydatne może okazać się pozbieranie kluczy, schowanych w różnych miejscach Mint - jeden z nich otwiera kluczowe przejście pomiędzy murami, magazynem żywnościowym a Salą Tronową, w której wybijanie respa "up&down" do najprzyjemniejszych nie należy. Info o kluczach znajdziesz tutaj: http://www.tibia-wiki.net/wiki/Klucze - szukaj wszystkich, związanych z Mintwalin.
Dla urozmaicenia bicia rogatych typów możesz przejść się na Dragi, których respy znajdują się nieopodal Miasta.
Czasem bocą tam hlvlowi knighci, co może wkurzać, ale wykorzystuj fakt, że zostawiają w deadach itemy, które można dołożyć do lootbaga.
Nie radzę swojego łupu do wysłania chować za latarniami, czy w półkach (np. w kuźni Bovenasa) - miesjca są znane i często przeszukiwane przez złodziei loota. Można przyjąć zasadę, że w 4 osoby siedzenie tam nie ma sensu.
Magiczni - tutaj małą przewagę ma druid, znowu ze względu na Ice Wave, ale w gruncie rzeczy to mała różnica. Exp jest w miarę dobry, ale to miejscówka raczej do zarabiania. Obowiązkowe ok. 10 BP (chociaż lepiej przynieść więcej) na loot, ale jeśli nie mamy Postman Questa, to możemy sobie odpuścić.
Avalanche przydają się tylko czasem, bo Mino nie są aż tak silne. Sorcem najlepiej klepać moby z Wand of Starstorm, aż do 42 lvl, kiedy to jest dostępna W. of Voodoo. Również dla expa i urozmaicenia można odwiedzić gniazdo Smoków - bije się je dość wygodnie, bo jest gdzie uciekać.
Przydadzą się nam runy HMM (na Smoki) i oczywiście mnóstwo MP.
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=201133
Mapka dojścia w artykule, również autorstwa #Celestian Huntera i ponownie: niektóre dane są nieaktualne!
IX Maze of The Lost Souls - MoTLS
Jest to jedno z najmniej znanych miejsc na Mainlandzie. Przechodzi przez nie droga na Demonę. Jest to w sumie 6 pięter wielkiego labiryntu, z czego do dwoch pierwszych poziomów może dostać się każdy, a na pietrze -3 znajduje się bramka lvlowa na 30 lvl.
Na pietrach -2 i -3 znajdziemy słabe potwory, takie jak Troll czy Rottworm, za bramką można spotkać dragi, orki, minotaury, GSy, a nawet Dragon Lordy (są przynajmniej 2 miejsca gdzie się respią). Niestety resp wszystkich potworków jest dość wolny.
Mimo to, np. 60 sorcererem, przy obmyślonym bieganiu od jednego respa do drugiego można wyciągnąć tam do 50k expa na godzinę, przy zwrocie kasy.
Respią się tu tez Slime i Monk, na których można skilować http://forum.tibia.org.pl/attachment...0&d=1269161403
http://forum.tibia.org.pl/showthread...+soldier+motls
http://forum.tibia.org.pl/showpost.p...&postcount=112.
Zaletą miejsca jest brak ludzi; można tu expić z RSem, czy mąjac hunta, jednak łatwo też się zgubić lub wpaść w tunel bez wyjścia, kiedy ktoś będzie nas ścigać, a my nie będziemy znali terenu.
Jest to miejsce dla na prawdę obeznanych graczy. Lepiej samemu nie zapuszczać się w nieznane chodniki...
X Isle of Kings
http://www.tibia-wiki.net/wiki/Isle_of_Kings
Jest to kontrowersyjne miejsce, ze względu na to, że mało znane. Daje to więcej możliwości huncenia, bez nieuprzejmych graczy, "wbijających się" na respawn, dlatego były pewne wątpliwości co do umieszczania tutaj opisu.
Ja jednak uważam, że warte opisania; po co miejsce ma być przez większość czasu puste? Przecież miejsce jest doskonałe - "FAcc Tomb" przy nim wychodzi cienko...
Opis tego ciekawego i nieznanego miejsca do expienia zacznę od drogi dojscia.
Istnieją 2 sposoby aby dostać się na IotK:
a) droga poprzez Ghostland - niebezpieczna i długa (spotykamy dużo Banshee), dlatego nie polecam jej używać, chyba że znajdziemy się w jakiejś specyficznej sytuacji i oczywiście mamy dostatecznie wysoki lvl. Można ją znaleźć na 'konkurencyjnym' Forum: http://www.forum.tibia.pl/showthread.php?t=100679
b) podróż statkiem - zdecydowanie bardzoej opłacalna. Jednak aby było to możliwe najpierw trzeba wykonać prosty Family Brooch Quest.
Gdy już dostaniemy się na wyspę należy udać się do Klasztoru.
Znany jest pewien zakaz, obowiązujący w Klasztorze - jeśli ktoś go nie zna: nie należy wchodzić na 2. piętro. Jeśli złamiemy zakaz (jest on trochę absurdalny, bo tak na prawdę chodzi o nieatakowanie Monków się tam znajdujących, ale tylko po samym wejściu już jesteśmy "przestępcą"), będziemy musieli zapłacić grzywnę, której wysokość zależy od naszego poziomu (patrz link do wiki powyżej). Inaczej nie opuścimy Wyspy statkiem.
Jeśli nie mamy zbyt wysokiego poziomu, a dość dobre skile, możemy pokusić się o trenowanie tam, bo miejscówka może być warta swej ceny (raczej mało kto tam zaglądnie, właśnie ze względu na grzywnę ;).
W budynku za drzwiami z czerwoną klamką znajduje się cel naszej wyprawy - lochy.
Jednak abyśmy mogli się tam dostać, pierw trzeba zagadać mnicha w pobliżu - Costella, który prosi nas o pomoc w odnalezieniu wiadomości o jego współbracie, Fugio.
Gdy już skończymy rozmawiać, możemy swobodnie zejść do katakumb.
Poziom -1: Szkielety,
Poziom -2: Szkielety i Ghule,
Poziom -3: więcej Szkieletów i Ghuli, DS (?)
Poziom -4: Tutaj jest już więcej Dsów i 2 Stalkery,
Poziom -5: Tutaj resp jak wyżej, tylko w większych ilościach.
Na tych poziomach jest dosyć ciasno, więc czasem mogą wystąpić problemy z manewrowaniem - przydatny jest Stealth Ring lub 'utana vid'.
Poziom -6: Dsy, Ghoule, Stalkery i Monki. Jest jednak tutaj już trochę miejsca do biegania.

Poziom -7: Aby się tam dostać, należy rozkopać kilofem dziurę za filarem, znajdującym się na północnym wschodzie jaskini na poziomie -6 (na mapce tam, gdzie zaczyna się strzałka, bo idziemy w drugą stronę). W zasadzie można polować tutaj i na wyższym poziomie, ale jest mało miejsca, więc lepiej zejść niżej.

Ten ukryty poziom jest zasadniczym celem wyprawy. Jest to dość duża jaskinia z licznymi korytarzami; miejsca do uciekania jest dużo, co na pewno mile będzie widziane u paladynów, a tym bardziej profesji magicznych.
Respią się tu: Szkielety, Skorpiony, Ghule, DSy, Stalkery, Ghosty, Witch, Beholder, a także - uwaga! - Giant Spider - tego ostatniego możemy ominąć - wystarczy nie schodzić w południowy korytarz jaskini, jednak pająk znajduje się dopiero na samym jej końcu. Dodatkowo, jego resp jest bardzo powolny - czas oczekiwania to ok. 60 minut! - więc nie musi być jakąś szczególną przeszkodą. Witch respi się przy wejściu - na końcu północno-wschodniego korytarza, a jego pojawianie się jest trochę rzadsze od innych mobów. Jest za to sporo DSów. Dobrą wiadomością jest to, że Stalkerów jest stosunkowo mało, co nie powinno utrudniać ucieczki przed morderczymi szkieletami :P .
Możemy również z tej jaskini dojść aż na Ghostland, ale nie polecam takich wycieczek - dalej możemy spotkać 2 GSy, a potem jesteśmy już w Głębokim Ghostlandzie - wiecie, co to oznacza (oprócz standardowych nieumarłych) - co 2 GSy, to nie 2 Banshee ;-) .
To expowisko nadaję się głównie dla paladynów, którzy mają wystarczająco dużo capu, a walczą na dystans i umieją się bronić przed potworami, przez co są najlepszą profesją do polowania tutaj. Radzić powinny też tu sobie profesje magiczne, jednak zalecana duża ostrożność z powodu dużej ilości Dsow, które potrafią porządnie "poharatać". Knight nie nadaje się na to miejsce, właśnie ze względu na DSy, tudzież Stalkery, chyba że ma dość wysoki lvl.
Idąc w to miejsce, Paladyni powinni się zapatrzeć w runy przeciwko Ghostom i Stalkerom, które potrafią nieźle uprzykrzyć życie, a czasem nawet sprawić zagrożenie (np. kiedy uciekamy przed DSami).
Oczywiście na Duchy wystarczą "stare, dobre" HMMy, które po update`ach straciły na wartości i można je kupić za bardzo małą kasę, o ile ktoś się zobowiąże je zrobić ; ) . Dla palków mogą być również Holy Missile, bardzo skuteczne przeciwko nieumarłym.
Na te drugie są 3 sposoby:
a) łatwiejszy a zarazem droższy to runy obszarowe - GFB/Avalanche. Innym, tańszym, jest zabawa w rzucanie np. Poison fieldami, ale to już wg uznania;
b) kolejną bardzo przydatną rzeczą może okazać się stealth ring a to w szczególności na wyższych poziomach gdzie nie ma gdzie uciekać a na wejściu do nas podejść 3 i więcej DSów;
Pomysł jest nietrafiony, ponieważ jak tylko stalker zniknie, odznaczy się nam jako cel, co spowoduje, że monk może go nie zdążyć ubić.
Możemy tutaj wyciągnąć ok. 50k expa/godzinę, a może nawet więcej, jeśli czyścimy wszystkie jaskinie i lochy.
Trzeba też zadbać sobie o fooda (najlepsze będą grzyby lub jajka), bo w zasadzie jedynym źródłem pożywienia jest tu Monk, z którego czasem wypada Chleb.
Screeny z tej miejscówki i drogi dojścia przez Ghostland pochodzą ze strony konkurencyjnej. Proszę nie sugerować się strzałkami - ssy pochodzą z poradnika: "Jak dostać się na Isle of Kings przez Ghostland".
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=147504
Tutaj poradnik o Ghostlandzie i Isle of Kings autorstwa #pawła ! . Radzę zaglądnąć, bo zawsze niektóre informacje mogą się przydać; jest tu np. pokazana lokacja, gdzie należy kopać, aby dostać się na poziom -7 !
XI "FAac Tomb"
<Pomysł i główne elementy by #Lykasz>
Jest to dość ciekawe miejsce, znajdujące się pomiędzy Kazordoon a Thais, a częściowo pod Górą Cyklopów - Mount Sternum. Znajdziemy tam prawie wszystkich nieumarłych, oprócz DSa (i Wampira, ze zrozumiałych względów), co jest szczególnym powodem polowania tutaj rycerzy. Oczywiście, inne profesje też mogą tu siedzieć.
Minusem jest to, że nie znając systemu jaskiń, można się zgubić; trudno też wypracować sobie jakiś bardzo wydajny schemat biegania, bo dziur jest bardzo dużo, a czasem wystarczy jedna osoba, która ubije potworki przed nami i nasza strategia idzie do kosza :P .
Ze względu na uniwersalność miejscówy, często bywa ona zatłoczona. Nie wspominając o botterach, którzy korzystają z nieobecności DSów w tym miejscu. Jeśli jednak osób jest mało, bardzo przyjemnie się tutaj zarabia. Exp to 30k/h spokojnie z czterema ludźmi na expie, więc jest nieźle.
Sposób dojścia jest zamieszczony na screenach. Do naszego "Tomba" można się dostać na kilka sposobów - generalnie, od strony Thais: przez jaskinie Cyklopów lub od strony Kazordoon - przez półwysep, chroniony przez małą grupkę krasnoludów i minotaurów.
Ciekawostka: jaskinie z nieumarłymi stały się jedynym lądowym połączeniem Północnego i Południowego Mainlandu na zachód od Dwarven Bridge - zauważcie, że gdzie indziej we wszystkich miejscach trzeba korzystać z mostów!
Opiszę teraz taktyki dla poszczególnych profesji:
Knight - Na pewno dla tej profesji pobyt w tym miejscu jest całkiem przyjemny, nawet pomimo dwóch ghostów; ci przeciwnicy nie są wielkim zagrożeniem - można ich wyciągnąć liną na wyższe poziomy, zignorować i uciec, ewentualnie wziąć na nie Fire Sworda, co wydaje mi się najlepszym rozwiązaniem, bo zawsze kilka pkt. expa więcej wpadnie, a i możliwe jest zlootowanie jakichś szmatek, czy itemów. Potwory, występujące na tej miejscówce pozwalają na długi hunt z profitem. Mumie zapewniają duży dopływ gotówki (nawet 80gp z jednej) oraz perły. Crypt Shamblery czasem zostawiają Two Handed Sword, Beholdery często gubią Morning Stary i wcześniej wymienione swordy, nie mówiąc o Ghulach, które respią się tu całkiem obficie i dają duże iości gotówki. Przy okazji, można w każdej chwili zejść piętro niżej, na smoki, ale to już raczej dla odmiany, bo Smoki rzadko kiedy zostawiają łup, a jest ich tam tylko 5.
Generalnie, dla knighta ze sporym udźwigiem, wyprawa w to miejsce powinna się zwrócić. Zalecałbym skile co najmniej 60/60.
Paladyn - Praktycznie tak samo jak knight. Przydałby się w miarę dobry dist, aby nie ciągnąc za długo potworów za sobą i nie wpadać na inne (myślę, że 65 spokojnie starczy na całe podziemia, a na wyższe już 50~).
Druid/Mag - W tym przypadku wystarczy kilkadziesiąt manasów, kilkanaście run GFB, albo nawet Avalanche i można spokojnie expić. Magowie z Wand of Inferno, druidzi nawet z Hailstorm Rodem. Magom szczególnie pomoże znajomość czaru Fire Wave, a w zasadzie może on nawet zastąpić czary typu strike, kiedy bije się np. takie Crypty/Mumie/Beho lub więcej, niż jednego potworka.
Lykasz: "Ja np. brałem na wyprawę 50 Mana Potionów, 60 Avalanche, 30 GFB i - na wszelki wypadek - 50 HMM. Siedziałem tam dobre kilka godzin. Oczywiście, tutaj jesteśmy ograniczeni capem. Nie radzę zbierać Morning Starów, jeśli nie mamy capa, jedynie Two-Handed Swordy i kasę. A kasy naprawdę można uzbierać dużo. Chyba że robimy lootBP i ukrywamy je gdzieś w trumnach, ew. zabieramy ze sobą kilka zwykłych worków i przykrywamy ten z łupem."
Poza tym, jak na wszystkich umarlakach: kwestia fooda... Z jednej strony, możemy wychodzić na powierzchnię po stronie Kazordoon i zbierać fooda - w okolicy biega kilka jeleni i wilków, nieopodal jest też resp 3 niedźwiedzi; jest to jednak trochę czasochłonne, no i musimy specjalnie przerywać polowanie. Zdobywać jedzenie bez przerywania expa możemy na Cyklopach. Ewentualnie możemy schodzić na Dragony po Dragon Hamy, ale traktujmy to jako opcję pomocniczą, kiedy mamy jeszcze jedzenie.
Tutaj linki do SSów z mapkami (właściwie, jaskinie z nieumarłymi zaczynają się już na trzeciej od góry):
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917865
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917865
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917865
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917865
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917865
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917883
http://forum.tibia.org.pl/attachment...1&d=1280917883
Smoki
http://forum.tibia.org.pl/showthread.php?t=337352
Poradnik autorstwa #Korzenia - polecam! Jest tam bardziej rozległy opis całego DTD, właśnie z nieumarłymi włącznie.
XII Cmentarz w Hellgate
Opis będzie krótki, jednak treściwy. Miejsce jest niezłym skupiskiem nieumarłych: szkieletów ghuli, dodatkowo występują tu DSy. Jest bardzo dużo miejsca do biegania, co na pewno jest najlepszą wiadomością dla magicznych.
<Zostawmy opis userowi #w8w8w8 (oczywiście, sam coś też dołożyłem ;)>

by Celestian
Sens wybrania się w to miejsce jest jedynie wtedy, kiedy na serverze gra minimum 350-400+ osób, w przeciwnym wypadku bedziemy musieli czekać na respawn. Miejsce to jest przeznaczone jedynie dla postaci magicznych i paladynów. Rycerzem nie masz tu czego szukać ze względu na obecność trzech demonicznych szkieletów - na mapce jest zaznaczony respawn dwóch, ale ja spotykałem przeważnie 3.
Wybierając sie tu musisz wziąć ze sobą (najlepiej do plecaka i schować w trumnie) jedzenie oraz włócznie. Właśnie to jedzenie może być głównym problemem. De facto można by tutaj magicznymi robić runy, a po jedzenie latać na Roty, które są już blisko "Miasta Bholderów".
Paladynem oraz Druidem polować można tu w sumie już od +/- 13 lvla. Trzymamy dystans i manewrujemy wokół trumien. Bez obaw, potwory poruszają się tu strasznie wolno. Co jakiś czas zabieramy z naszego worka jedzenie bądź amunicję (w tym wypadku najlepsze są włócznie). Druid bije za pomocą moonlight roda (przy DSach może wspomagać sie runami LMM) od 22 lvla używamy northwind roda, a od 25 możemy już brać HMM na DSy.
Magiem sens jest tu siedzeć dopiero od 26lvla, posiadając Wand of Draconia(ew. Dragonbreath) oraz WoCE na dsy.
Myślę, że przed 33 lvlem exp w granicach 15k/h jest zadowalający. No i oczywiście można tu nieźle zarobić!
Podczas powrotu przydaje się jeden noobchar, który robi teleport ze szkieletem. Jeśli wolisz wracać ok. 5-7 min dłużej to trzeba wybrać się na bugi, jednak jeśli mamy niski lvl, jest to trochę ryzykowna opcja. Jezeli wolisz grać uczciwie to czeka cie około piętnastominutowa droga przez waspy, ale musimy mieć wtedy 6 parceli:
>>Sposoby wyjścia z Hellgate<<
I tutaj jeden "dżinks" -wielu ludzi wciąż o nim nie wie. Ja (tu akurat autor poradnika :d) o nim wcześniej wiedziałem, ale mimo wszystko...
Mianowicie na Cmentarzu respi się Vampire Boss. A dokładnie Zevelon Duskbringer. Jest to - jak na złość - jedyne miejsce na FAcc'u respawnu Vampire Lorda. I biada Wam, jeśli macie poziom mniejszy od 100 postacią magiczną/80 paladynem i knightem. Potwór ma bardzo silne ataki w zwarciu, a i na odległość może uderzyć za ponad 150 hp (z SD). Staje się też niewidzialny, paraliżuje i - w moim wypadku to spowodowało śmierć na 52 lvlu - upija. Przywołuje też 3 Wampiry (również paraliżują).
Dlatego polujcie tam do woli, ale pamiętajcie, że czasem śmierć czyha tuż za rogiem... ;PP .
Zapraszam do do wypowiedzi, a przede wszystkim do dodawania opisów miejsc!
Tematowi patronuje #Gray
Pzdr ^^
Zakładki