SEKRET SIÓDMY
NIEDOKOŃCZONE QUESTY CZĘŚĆ I
NIEDOKOŃCZONE QUESTY CZĘŚĆ I
_____________________________________________
PIERWSZY NIEDOKOŃCZONY QUEST
SHADOWTHORN, FORTECA ELFÓW
PIERWSZY NIEDOKOŃCZONY QUEST
SHADOWTHORN, FORTECA ELFÓW
Na południowy wschód od Venore, za dzikimi, trudnymi do przebycia bagnami, znajduje się Shadowthorn, forteca elfów. W odróżnieniu od długouchych z Ab'dendriel, elfowie z Shadowthorn nie przepadają za obcymi. Krążą słuchy o arcanistach, którzy w podziemiach fortecy odprawiają rytuały właściwe dla czarnej magii...
W bibliotece w Ab'dendriel możemy przeczytać o historii elfów. Jak się okazuje, od dawna rasa ta jest podzielona na kasty. Ab'dendriel zamieszkują przedstawiciele trzech kast: Kuridai, Deraisim, oraz Cenath. W kolejnych książkach możemy trafić na informacje o dwóch innych, już wygasłych rasach, Chelabdil (najprawdopodobniej wybitych przez orków) oraz Teshial, rasy wędrowców w snach, którzy wiele lat temu zniknęli w tajemniczych okolicznościach. Mało kto wie, że elfich kast było nie pięć, a siedem. Szósta kasta nazywa się Abdaisim, natomiast imię siódmej zostało zapomniane...
Zapytani o rasę Abdaisim, elfowie z Ab'dendriel nie mówią zbyt wiele, tłumaczą tylko że kasta ta oddzieliła się od nich w trakcie wędrówki i słuch o niej zaginął. Najprawdopodobniej, ową kastą są elfowie z Shadowthorn. Nie akceptowali oni pokojowego nastawienia pozostałych trzech kast, toteż odłączyli się od nich i na gruzach starożytnego miasta Teshial wznieśli swoją fortecę.
Opowieści, z jakimi się zapoznałem, każą sądzić iż w miejscu gdzie dziś stoi Shadowthorn, istniało kiedyś miasto Teshial. Podziemna sala, w której znajdują się magic walle, jest jedną z dwóch pozostałości po tym mieście, drugą jest natomiast zrujnowana maszyna snów, którą możemy zobaczyć zwiedzając tunele pod bagnami. Zanim po grudniu 2006 wykonano pierwsze Wyzwanie Snów, poszukiwacze mitów łamali sobie głowy usiłując zrozumieć, czym są te podziemne ruiny, dziś już wiemy że jest to lustrzana kopia Maszyny Snów z Dreamer Challenge, co tylko potwierdza teorię o obecności Teshial w tych regionach.

Porównanie ruin Maszyny Snów pod Venore (u góry, po lewo) z Maszyną Snów w Dreamer Challenge, przed update(po prawo), na dole zaś dzisiejszy wygląd Maszyny Snów
Ruiny Maszyny Snów są niedostępne, poza tym z całą pewnością nie zadziałała by, jeśli by próbować ją uruchomić. Poza tym, Maszyna Snów nie jest tak popularna jak słynne magic walle w podziemiach Shadowhtorn. Co kryją za sobą? Jeśli wierzyć opowieściom z Premii, grupa graczy dostała się za magic walle; wyszli stamtąd bogatsi o Silver Mace i Blue Tome...

TO właśnie znajduje się za magic wallami w Shadowthorn
Czy istnieje sposób na otworzenie magic walli? Niektórzy uważają, iż droga do nich wiedzie przez nieaktywne teleporty na jednej z wież, zdaniem innych prowadzi tam ukryty teleport, który należy aktywować gdzieś w fortecy, jeszcze inni chcą szukać rozwiązania w samym Venore... Tak czy owak, zdobycie sekretnej wiedzy Teshial z pewnością wynagrodzi trud poszukiwań.
_____________________________________________
DRUGI NIEDOKOŃCZONY QUEST
WĘŻOWA WIEŻA I RUBIN DUSZY
DRUGI NIEDOKOŃCZONY QUEST
WĘŻOWA WIEŻA I RUBIN DUSZY
Każdemu, kto spędził więcej niż chwilę przy Tibii, z pewnością nie jest obcy sekret Hełmu Starożytnych. Jak wiemy, "w starożytnych grobowcach, pod wiecznie płonącym piaskiem" siedmiu wygnanych sług faraona Arkhothepa strzeże siedmiu części starożytnego hełmu, które w grobowcu pod miastem można na powrót złączyć w jedno. Otrzymujemy w ten sposób hełm, który posiada jedynie 8 punktów obrony, co w porównaniu do wysiłku włożonego w jego zdobycie wydaje się śmieszne, istnieje jednak możliwość umieszczenia zwykłego rubinu nad oczodołami, co zwiększa obronę do aż 11. Niestety, ten bonus trwa tylko 30 minut. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie pewna książka...
Morgathla wyjawia sekret maski
...więc Morgathla wyjawiła mu jeden z sekretów, który strzegała, sekret który wydawał się stracony prze wieloma laty. Zaś Arkhothep wykuł części potężnego hełmu, po czym złączył je na demonicznym ołtarzu. W sekrecie stworzył tę podziemną kapliczkę, w podziemiach piramidy którą planował użyć jako miejsce pochówku swego ojca. Tak potężny był ów ołtarz, że ledwo położono tam części, stały się one słynnym Hełmem Starożytnych. Osiem Hełmów wykuł Arkhothep, jeden dla siebie i po jednym dla swych sług. Nie ufał jednak im, toteż umieścił w ich hełmach zwykłe rubiny, podczas gdy jego hełm otrzymał moc Rubinu Duszy, w ten sposób pozostałe hełmy miały tylko część swej mocy. Jednak brak zaufania Arkhothepa do swoich sług był znacznie większy. Każdemu z nich wyjawił jedynie sekret wykucia jednej części Hełmu, każdemu innej, Arkhothep znał bowiem ich chciwość. Wiedział, że nigdy nie podzielą się tą wiedzą z pozostałymi i przewidział, że chciwość każe im plotkować raczej przeciw sobie, niż przeciw jemu.
...więc Morgathla wyjawiła mu jeden z sekretów, który strzegała, sekret który wydawał się stracony prze wieloma laty. Zaś Arkhothep wykuł części potężnego hełmu, po czym złączył je na demonicznym ołtarzu. W sekrecie stworzył tę podziemną kapliczkę, w podziemiach piramidy którą planował użyć jako miejsce pochówku swego ojca. Tak potężny był ów ołtarz, że ledwo położono tam części, stały się one słynnym Hełmem Starożytnych. Osiem Hełmów wykuł Arkhothep, jeden dla siebie i po jednym dla swych sług. Nie ufał jednak im, toteż umieścił w ich hełmach zwykłe rubiny, podczas gdy jego hełm otrzymał moc Rubinu Duszy, w ten sposób pozostałe hełmy miały tylko część swej mocy. Jednak brak zaufania Arkhothepa do swoich sług był znacznie większy. Każdemu z nich wyjawił jedynie sekret wykucia jednej części Hełmu, każdemu innej, Arkhothep znał bowiem ich chciwość. Wiedział, że nigdy nie podzielą się tą wiedzą z pozostałymi i przewidział, że chciwość każe im plotkować raczej przeciw sobie, niż przeciw jemu.
W swoich poszukiwaniach natrafiłem na legendę rodem z książki powyżej. Wedle niej, Soul Ruby istniał w grze kilka miesięcy po tym, jak wprowadzono Ankrahmun, później został wycofany. Kilku graczy z Novej otrzymało wiedzę niezbędną do jego zdobycia, każdy jednak inny fragment owej wiedzy, tak więc odnaleźć Rubin mogli tylko wspólnie, co biorąc pod uwagę ich chciwość oczywiście nigdy się nie stało. Warto dodać, że w tych czasach quest na Hełm Starożytnych nie był jeszcze aktywny, pojawił się dopiero w następnym update (fajnie sobie ludzie łamali głowy, po co te niebieskie ognie na końcu każdego z grobowców).
Rubin Duszy najpewniej wiąże się w Wężową Wieżą, znaną z uwięzionych tam fire elementala, wampira oraz behemota. Sposób na uwolnienie elementala jest banalny, wystarczy przesunąć pochodnię w pomieszczeniu z perłą. Po zabiciu żywiołaka, przesuwamy dźwignię odblokowując dostęp do zielonego dżina poziom niżej. Mamy tam cztery ofiarne ołtarzyki, pięć pól wyglądających jak przyciski oraz mały skarbiec niezwykłych przedmiotów.

Skarbiec Wężowej Wieży
Tutaj wiedza każdego poszukiwacza sekretów się kończy. Dodam od siebie, że quest nie jest zamknięty przynajmniej do końca, istnieje bowiem sposób na uwolnienie wampira. Za uwalnianie behemota nawet najlepsi fakerzy naszego forum się nie brali, więc trudno cokolwiek powiedzieć. Z pewnością podpowiedzią są książki, które można znaleźć w bibliotece w Wężowej Wieży. Niektórzy zwracają jeszcze uwagę na dziwne pomieszczenie znajdujące w górach oddzielających pustynię od Daramy, pomieszczenie to przypomina komnatę 'Sezamie otwórz się!' rodem z bajek o Ali-Babie i czterdziestu rozbójnikach. Nad legowiskiem smoków w pobliskich górach znajduje się coś w stylu ołtarzyka ofiarnego, a poniżej ścieżka prowadząca do teleportu zablokowanego magicwallami. Brak jest niestety jakichkolwiek informacji o sposobie usunięcia magicwalla, poza jedną oczywistą - czy teleport nad legowiskiem smoków prowadzi do komnaty z trzema teleportami? A jeśli tak, gdzie prowadzą te trzy?

Sezamie, otwórz się (na górze) oraz zapomniany ołtarz nad legowiskiem smoków (na dole)
Brak jest niestety jakichkolwiek informacji o sposobie usunięcia magicwalla, poza jedną oczywistą - czy teleport nad legowiskiem smoków prowadzi do komnaty z trzema teleportami? A jeśli tak, gdzie prowadzą te trzy?
_____________________________________________
TRZECI NIEDOKOŃCZONY QUEST
DRZWI Z MIGOCZĄCYMI KLAMKAMI
TRZECI NIEDOKOŃCZONY QUEST
DRZWI Z MIGOCZĄCYMI KLAMKAMI
W rzeczywistości, wspomniane w tytule drzwi (a raczej to, co się za nimi kryje) to tylko część Niedokończonego Questa, o którym mowa w tym podrozdziale. Trudno było mi go nazwać, jako że w odróżnieniu od poprzednich questów, ten nie wiąże się z żadnym miejscem, obszarem czy postacią w Tibii. Jego wątkiem przewodnim jest bowiem ogólnoświatowy spisek.
Nie potrzeba wiele sprytu i spostrzegawczości, by zauważyć że w królestwie Thais oraz wszystkich jego włościach nie dzieje się dobrze. Choć król Tibianus III oficjalnie uznaje się za władcę całej Tibii, coraz więcej jego wasali w bardziej lub mniej jawny sposób odrzuca jego władzę. Tak oto Królowa Eloise z Carlin uważa się w pełni niezależną od Thais, krasnoludy z Kazordoon są zbyt dumne by uznać zwierzchność Tibianusa (ich władca, nazywany Imperatorem, ma się za równego Tibianusowi), a elfowie z Ab'dendriel, pomimo ambasady Thais w swoim mieście, wciąż rządzą się swoimi prawami. Z punkty widzenia tego questu, najciekawsza jest sytuacja Venore. To młode miasto kupców, żeglarzy i odkrywców zostało zbudowane przez kolonistów z Thais, szybko jednak stało się bogatsze niż stolica. Bogaci mieszkańcy Venore zostali obłożeni wysokimi podatkami, Tibianus bowiem obawiał się nadmiernego bogacenia się swojej kolonii, to z kolei bardzo nie spodobało się mieszkańcom Venore. W konsekwencji został zawiązany spisek.
Jak już wcześniej zauważyłem, właśnie ten spisek jest wątkiem przewodnim questa. Krok po kroku postaramy się odnaleźć spiskowców i ich powiązania z wieloma sekretnymi miejscami.
Na bagnach niedaleko Thais, w jaskini w otoczeniu beholderów mieszka nekromanta Lugri. Lugri wie wiele o Bezlitosnej Siódemce i demonach, zna sekret Goshnara i nektaru nekromantów i najprawdopodobniej sekrety PoI, a oprócz tego pała nienawiścią do mieszkańców Thais. Jego oczyma i uszami w mieście jest NPC Gamel, który w piwnicy domu nieopodal depotu prowadzi swój własny, nielegalny sklep. Dziś dobrze wiadomo, że Gamel jest rebeliantem i usiłuje odnaleźć magiczny kryształ, by Lugri mógł rzucić na niego klątwę. Wystarczy zameldować o tym Chesterowi Kahnowi, szefowi TBI (Tibian Bureau of Investigation), by w zamian za kryształ otrzymać life ring. Czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się nad genezą i znaczeniem tego małego questa? Od razu powiem, że ów quest był aktywny na długo zanim podano go do publicznej wiadomości, i wiąże się z naszymi drzwiami z migoczącymi klamkami. Po dłuższej rozmowie Gamel wyjawia nam sekretne hasło rebeliantów, którym jest death to Noddles (śmierć Noddlesowi, jest to królewski pies). Jeśli jednak podamy hasło Lugriemu, ten natychmiast zorientuje się że działamy dla TBI i rzuci na nas klątwę.
Z osobą Gamela wiąże się kolejny wątek spisku. Jest w Thais sklep, w którym znajdziemy trzech npc, Gamona, oraz siostry bliźnaczki, Topsy i Turvy. Wystarczy przeprowadzić z nimi rozmowę, by poznać kolejne szczegóły naszego spisku. Otóż, bliźniaczki nie lubią Gamona i podejrzewają go o szpiegostwo, a może nawet o morderstwo. Topsy i Turvy pochodzą z Venore, uwielbiają to miasto, o Thais zaś sądzą, że mogłoby się nauczyć kilku rzeczy od swojej kolonii. Obie NPC reagują na słowo Rebelia, tłumacząc że Venore jest bogatsze niż Thais i niektórzy z jego mieszkańców woleli by żyć w demokracji, wolni od 'Opresora', jak nazywają króla Thais. Ale kolejną ciekawą rzeczą jest to, że Topsy wspomina o swoim szefie, który powinien znajdować się na piętrze, ale tam... go nie ma. Zamiast szefa, mamy dwa pokoje zablokowane tytułowymi drzwiami.

Piętro sklepu Topsy i Turvy, oraz pierwsze z serii "drzwi z migoczącymi klamkami"
Topsy i Turvy nie lubią swojego kolegi z pracy, Gamona, bowiem uważają go za szpiega. Cały dzień uśmiechają się do niego i w ogóle z nim nie rozmawiają, Gamon zaś uważa je za 'nie do końca normalnie' i żali się, że w takim towarzystwie nie jest w stanie kontynuować swojej pracy artysty. Spotkałem się z teorią, jakoby to Gamon właśnie zabił szefa bliźniaczek, które bez wątpienia zamieszane są w spisek, a zrobił to razem z Gamelem. Turvy wspomina, że Topsy może zlecić nam jakiś 'quest', sama Topsy jednak zaprzecza temu... najwyraźniej nam nie ufając do końca.
drugie drzwi z migoczącymi klamkami, te w Ab'dendriel, na skale pod kryjówką szalonego elfa arcanisty. Trudno jest powiedzieć coś pewnego o tych drzwiach, jako że nie ma w pobliżu żadnego NPC. Za drzwiami znajduje się ciało człowieka na kamieniu, jest to z pewnością obiekt questowy, ponieważ nie ma wagi postaci. Zdaniem niektórych, miał to być element postman questu, który ostatecznie wycofano, inni z kolei chcą szukać tam yellow rose, wiąże się to z teorią, która w owym arcaniście w podziemiach każe widzieć złego Minza, który umieścił Caramellię w wieży na Femor, co miała by potwierdzać wysoka trawa rosnąca na drodze do siedziby arcanisty.

Drugie z drzwi z migoczącymi klamkami
Kolejny trop wiedzie do Carlin, a dokładnie w kanały Carlin, gdzie zniewoleni mężczyźni założyli tajną tawernę i prowadzą ruch oporu przeciw dominacji kobiet w mieście. Sprzedaż alkoholu w mieście jest zakazana, mężczyźni postanowili więc wysłać jednego z nich (wybór padł na Todda), aby udał się do Thais i poprosił o pomoc króla. Todd otrzymał niemałą sumę na zakup trunków, po czym wyruszył i... ślad po nim zaginął. Jeśli wrócimy do Thais, odnajdziemy skacowanego Todda na piętrze knajpki Froda. Jak się łatwo domyślić, Todd postanowił zapomnieć o swojej misji, a pieniądze które otrzymał, teraz wydaje na swoje potrzeby, które kończą się następnego ranka bólem głowy. Todd nie przyznaje się do niczego, twierdzi że ma na imię Hugo, a prawdziwego Todda należy szukać w Venore (obaj panowie najprawdopodobniej spotkali się gdzieś w dziczy). Hugo oczywiście nic o Toddzie nie wie, natomiast Frodo mówi, że znał kiedyś człowieka o imieniu Hugo pochodzącego z Fibuli... skomplikowane, prawda?
Na koniec, udać się do Venore, do sklepu Abrana Ironeye, wydaje się on być bowiem kluczową postacią spisku. Jeden z jego pracowników twierdzi, jakoby Ironeye spotykał sie czasem z dziwnymi ludźmi w czarnych kapturach, którzy obiecywali mu zdobyć 'miecz, który tylko najdzielniejszy wojownik może użyć' oraz 'bardzo rzadką broń dystansową'. Sam Abran wspomina, że królestwo Thais nie jest takie, jakie być powinno, jako że rządzą nim nieodpowiednie osoby, ale, jak zauważa, wszystko może ulec zmianie. Jeśli zapytamy go o misia, którego ma na łóżku, odpowie:
Nie wiem nic o żadnym misiu, a ty, jeśli masz dość oleju w głowie, też nie powinieneś...

To nie taki wstyd spać z misiem...
Jest też w Venore NPC Ashtamor, który prowadzi zakład pogrzebowy i oferuje nam wycieczkę w zaświaty z której, jak zauważa, nie można już wrócić; z każdą próbą jednak dowiadujemy się, że 'nie jesteśmy jeszcze gotowi'. Co należy uczynić, by być gotowym na spotkanie śmierci?
Choć wszystkie te fakty wydają się być związane ze sobą niezwykle luźno, prawdziwy ich sens można poznać dopiero, gdy uświadomimy sobie, iż Abran Ironeye jest liderem spisku i zamierza zgładzić króla Tibianusa, by przy poparciu bogatych magnatów przejąć władzę na Thais. Ironeye nawiązał kontakt z Lugrim, ten zaś obiecał mu pomoc. Czy jest jeszcze nadzieja, żeby ocalić królestwo? Być może w całej tej układance brakuje jakiegoś elementu, który pozwoliłby połączyć to wszystko w logiczną całość?
Zakładki