xDDDDDDDDd
Wersja do druku
komentarz złoto XDD
siema, powrócił stary tibijczyk którego nikt tutaj już nie zna :D
skoro serwer nie dla zysku to czy core będzie opensource? Wiadomo, że z mapy i skryptów chcecie zrobić sobię "markę", A drugie pytanie z jakiego projektu skorzystaliście na starcie? Downgrade jakiegoś nowego TFS'a czy co coś starego? Może bym coś popisał w c++
TFS się nie nadaje, wyjebać go w kosmos i pisać od zera, serio prościej, jeśli ktoś chce zrobić reverse servera, ja dalej nie rozumiem że tyle czasu mają wszystko jak na dłoni a dalej nic tam nie jest poprawne.
może cię zmartwię ale nikt nie pisze serwerów od zera, nawet popularna zbliżona do rl 7.4 Avesta była forkiem OpenTibii. A pisząć TFS miałem na myśli ten nowy lub 0.3.x , 0.4 i downgrade z nich.
Zgadza się, ale chodzi o sam fakt że po raz kolejny jest projekt który chce odwzorować "starą" tibie i jak zwykle dostosowują Silnik pod rework plików CIP przez co marnują olbrzymią ilość czasu a w efekcie i tak nie osiągną zamierzonego celu a to wszystko przez inne funkcjonowanie silników OT, zamiast skupić się nad stworzeniem dystrybucji odwzorowanej od CIP, było wiele projektów które chciały to zrobić ale chyba wszystkie upadły, no może po za medivią ale i tak potem sam silnik nadał im inną stronę rozwoju. Wszystko co bazuje na OT i jego pochodnych nigdy nie będzie takie same jak same jak w silniku CIP. Sam myślałem że tak się da marnując rok modyfikując silnik, aż w końcu lepiej było zrobić mi podstawę CIP co zajęło mi niecałe pół roku.
@down
Nie pisałem że Tibianic/medivia że stoi na czymś innym, ale raczej o tym że próbowali zrobić 100% klona, po czym dodałem że i tak silnik nadał im inną stronę rozwoju. Parę lat? nie, jasne był debilnie pisany jak na tamte standardy ale wszystko da się przerobić na nowoczesne standardy gdzie oddaje te same operacje i jest o wiele wydajniejszy. Niestety nikt nie chce iść tym tokiem bo jest po prostu łatwiej modyfikować to co znamy czyli tfsy i inne pochodne.
To nie jest jedyne wyjście, tylko nikt nie chce poświęcić trochę czasu aby zbudować dystrybucję która by to odwzorowała. Gdyby zainwestować czas który ludzie poświecili na konwersje i dostosowanie plików cip do tfs'ów to takie distro by już dawno było:)
@Edit2
Ja Cię w całości rozumiem, nie miałem na myśli pojedynczych jednostek, a wszystkich którzy planowali takie przedsięwzięcie. Owszem wasz projekt jest inny, robicie produkt i z całego serca życzę powodzenia, ja tylko wspomniałem że tfs'y nie nadają się do odwzorowania silnika CIP w całości. A co do przepisywania, mylisz się, po zrozumieniu jak działa ślinik CIP wszystko jest o wile bardziej jasne niż za pierwszym razem jak otworzyło się plik z jakimś mobem. Niestety analizując silnik CIP często wpadało się w pułapkę którą było myślenie ukierunkowane tfs'em, gdzie potem okazywało się że całkiem inaczej to działa i niestety tu jest największy problem, że trzeba oddzielić te 2 rzeczy. Problemem jest też to, że ile programistów mamy w społeczności którzy potrafią coś napisać, a nie tylko modyfikować.
Nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę, ale Medivia/Tibianic też stoi na jakimś tfsie (najprawdopodobniej), bądź innym otsowskim silniku, i w żaden sposób nie odwzorowuje oryginalnej dystrybucji (ma typowo otsowską mechanikę i implementację). Co zresztą nie może dziwić, skoro Iryont na początku nie dysponował oryginalnymi plikami.
Wziął jakiegoś tfsa, użył mapy przekowertowanej do .otbm, która była na torgu w 2008~, i która była bez skryptów, za to miała sporo bugów i była wybrakowana (np. brakowało na niej najwyższego piętra w Kazo, tego jeziorka, i na Medivii też go nie ma), do tego wziął pliki NPCów i monsterów, które też latały po necie, i przekowertował je do otsowego formatu, a resztę robił na oko. Potem jeszcze Toor mu dał wszystkie oryginalne stringi (i chyba respy), i to tyle. A jak w końcu Iryont kupił, czy tam dostał, od niego całą dystrybucję, to nic nie więcej nie było na jej podstawie odwzorowywane, nawet skrypty nie zostały wszystkie przeniesione (np. wrestling room w Venore chyba dalej nie działa), bo w międzyczasie stwierdził, że i tak będzie przerabiał na nową grę.
Nawet wzory czy spelle są dalece niedokładne i robione na oko, a co dopiero mówić o reszcie.
Napisanie całego serwera od samego zera, robiąc przy tym dokładnie RE (na czym musiałbyś się świetnie znać) oryginalnego cipowego silnika i przenosząc kod 1:1, zajęło by lekko licząc parę lat, a i tak też by pewnie nie wyszło w 100% to samo. W dodatku serwer był dość chujowo napisany i na dzisiejsze czasy przestarzały (w tamtym czasie cipy dopiero przechodziły z C na C++ i wszystko leciało w jednym wątku).
Tylko, że w czasach, kiedy próbowali robić tego klona, to robili to na oko, i nikt się w to nie zagłębiał. Nawet mapy 7.4 nie odwzorowali, tylko zmienili sprajty i wywalili port hope.
My faktycznie robimy RE oryginalnego silnika, żeby dokładnie odwzorować całą mechanikę gameplayową i uwierz, że tak dokładnie nikt tego nie robił. To, co trzeba przerobić, to przerobimy, ale nie będziemy pisać całego serwera od zera, z całą komunikacją z klientem, i ze wszystkim, bo nie ma to sensu (zwłaszcza że sam mówisz, że potem i tak trzeba by przerobić na nowsze standardy).
Dostosowanie serwera do korzystania z oryginalnych plików, bądź konwersja z zachowaniem 100% funkcjonalności (co zresztą mamy praktycznie zrobione), to jest nic w stosunku do przepisania całego działania serwera 1:1 na podstawie jego RE.
Może jakby cały otland się za to wziął wspólnie 10 lat temu, to miało by sens. Tylko że po pierwsze wtedy nie było publicznie dostępnej całej dystrybucji, a niektóre pliki - owszem, dlatego lepiej było się do tego dostosować - i Iryont też zrobił to samo. A po drugie, to chciałbym zauważyć, że charakter naszego projektu jest nieco inny, to ma być nasz produkt finalny, a nie otwarta dystrybucja, której inni potem będą używać jako podstawy dla swoich otsów.
No i masz rację, tak jest po prostu łatwiej, w końcowym rozrachunku.
Jeśli dobrze zrozumiałem, to twierdzisz, że napisałeś taki serwer w pół roku, więc jeśli możesz, to odpal go i daj się zalogować. @KlaViuS ;
Bo już jeden taki był na otlandzie, co niby wszystko odwzorował, nawet prowadził bloga o tym, a przy pierwszym zalogowaniu już widziałem, że no tak nie bardzo xD
Zacznijmy od tego że tfs sam w sobie ma mnóstwo niedociągnięć, m.in. klient nie pokazuje tyle ludzi ile powinien na stacku jesli jest ich zbyt duzo, a sam sposób hashowania haseł jest żenujący.
Z tego co czytam to przeznaczacie 50% czasu na odwzorowywanie formul spelli, ktore prawde mowiac maja niewielki wplyw na sukces serwera (bo te ktore sa "mniej wiecej", do tej pory wystarczaly)... oby was to nie zgubiło
Życzę wam powodzenia, przyda wam sie.
Potencjalny "klient" ma wyjebane czy z ueka sie wałiło 300 czy 290. Na 99Procent nawet wtedy nie grał. Jakby brakowało drzewka to też ma wyjebane. Już nikt nie pamięta jak było praktycznie i taka kasteria - niby podobna ale jednak tak różna ma racje bytu
No to źle przeczytałeś, bo wzory spelli mamy odwzorowane i na pewno nie przeznaczyliśmy na to 50% czasu.
Po drugie, serwer nie ma "odnosić sukcesów" i ciągnąć hajsu z sms shopa, tylko właśnie dokładnie odwzorowywać. Jak ktoś chce sobie pograć na serwerze, gdzie jest to zrobione byle jak, bo co za różnica, gdzie stało drzewko, czy biło się 300 czy 290 i czy potwory waliły combo, to jest już takich od groma. Po co robić kolejną kiepską imitację?
problem jest taki, że takich różnic jest sporo więcej, nie o wszystkich się dowiecie teraz, o niektórych dopiero po starcie... to jest worek bez dna
nie marnujecie mojego czasu więc róbcie co chcecie, ale nie próbuj udawać, że idealne rozstawienie krzaczków ma znaczenie. combo tak, chodzenie po fieldach też, ale nie, na boga, 100% odwzorowanie mapy.
to, na czym mozecie sie skupic to idealna mechanika, co zreszta sam napisales i dobrze, ale tez zadbanie o to, zeby serwer byl rzeczywiscie bez botow. czyli odstraszanie, prewencja i detekcja.