Zgodnie z zapowiedzią, chcielibyśmy przedstawić listę zmian, które miały miejsce po dzisiejszym (20.05.2019) server-savie.
Zmiany na serwerze:
- Zwiększono zasięg czarów Light, Great Light oraz Ultimate Light.
- Dopasowano czas mute.
- Dopasowano formułe walki.*
- Naprawiono zapis domków podczas wyłączania serwera.
- Naprawiono dźwignię oraz jej mechanizm drzwi na Katana Room Quest.
- Dopasowano regenerację podczas spania.
- Dopasowano cenę "scythe" dla Lee'Delle oraz Norma.
- Naprawiono słowa kluczowe dla NPC: Captain Bluebear, Captain Greyhound, Obi, Mehkesh, Memech oraz Meris the Guard.
- Naprawiono czułość na słowa kluczowe NPC: Edoch, Galuna oraz Xed, będą łatwiej reagować na słowa np. 'buy bow'
- Naprawiono klonowanie się slime.
- Dopasowano maksymalną ilość przywoływanych kreatur przez Necromancera.
Zmiany po stronie klienta:
- Naprawiono animację potworów. Animacje nie nadpisują terenu, na który nie da się wejść oraz potwory przestaną się sporadycznie trząść!
- Akcje (np. otwieranie plecaków, jedzenie grzybów) nie będą blokować ruchu postaci.
- Zapisywanie "Combat modes" - funkcje walki (full attack / balanced / full defense) będą od teraz zapisywanie lokalnie i wczytywane przy wejściu do gry.
- Zmieniono interakcje shift + lewy klawisz mysz. Nie otworzysz już przypadkowo plecaka jeżeli chciałeś tylko na niego spojrzeć!
Zmiany mapy:
- Naprawiono "skrót", który prowadził do Venore Dragon Lair.
- Naprawiono protection zones w specyficznych miejscach Ankrahmun.
- Poprawiono czas spawnu dla konkretnych kreatur na Stone Tomb.
- Zmniejszono czas spawnu dla Dragon Lorda na Ankrahmun.
- Dodano parę kosmetycznych zmian na Thais Trolls Cave.
- Naprawiono obramowanie trawy przy banku w Carlin.
- Naprawiono specyficzną interakcję pomiędzy schodami oraz rzucanymi pod nimi przedmiotami na Ankrahmun.
Kolejna iteracja zaplanowana jest na środę, 22 Maja 2019 roku.
* Nie ukrywamy, że formuły walki to był jeden z bardziej kontrowersyjnych tematów przy starcie beta-testów. Od początku startu tego serwera zgłaszano nam, że potwory - zwłaszcza te początkowe, biją zbyt dużo.
Przeanalizowaliśmy wiele formuł ataku, obrony oraz armora z różnych serwerów - zaczynając od plików cipsoftu 7.7 z reverse engineering, poprzez popularne w świecie OTSowym formuły innych serwerów, także topowych serwerów "oldschoolowych". Konkluzje były jasne i czytelne: zarówno nasza formuła, formuła Realots (ots, który bazuje na plikach cipsoftu) jak i formuła z plików cipsoftu
pokrywają się. Nie tylko formuły się pokrywają - prowadząc testy manualne na zarówno naszym serwerze jak i wcześniej wspomnianym serwerze na plikach realnych z 7.7 dochodziliśmy do tych samych wniosków - potwory biją praktycznie te same obrażenia na obu serwerach, jeżeli postacie posiadają ten sam ekwipunek oraz skille.
A jednak wciąż obrażenia różniły się od niektórych serwerów - i wciąż przeszkadzało to graczom.
Postanowiliśmy skontaktować się z osobami odpowiedzialnymi
za Realots oraz z osobą odpowiedzialną za
jeden z opensource'owych silników gry**.
Osoby te potwierdziły, że
formuła której używamy, jest prawidłowa - i obie potwierdziły, że wyniki "ekstremalnie dużych hitów" (max hit od rata za 9) to nic nadzwyczajnego. Badaliśmy również średnią Hitpoints, które zabierze
jeden rat, snake, wolf, spider, troll, larva, bear (oraz inne początkowe potwory) - i te wyniki także pokrywały się z tym, co istnieje w plikach cipsoftu.
Jakkolwiek pysznie by to nie brzmiało, jedynym słusznym wnioskiem było założenie tego, co sugerowały nam wcześniej wymienione osoby - nie nasza formuła jest zła, tylko formuły innych serwerów przyzwyczaiły graczy do bezstresowego early-game'u. Posiadanie odpowiedniej formuły nie rozwiązuje jednak problemu, którym na pewno były wczesne fazy gry, zwłaszcza na Rookgardzie. Dlatego poszliśmy na małe odstępstwo od mechanik 7.4 i dopasowaliśmy formuły tak, by potwory na Tekani, które sprawiały problemy, teraz będą łatwiejsze do zabicia (a w zasadzie będą miały trudniej zabić gracza).
Istnieje jeszcze jedna niedogodność, która wpływa na odczuwanie walki - potwory dystansowe (np. Minotaur Archer) oddają strzał co turę, tym samym zadają zbyt dużo obrażeń na sekundę. Nie jest to jednak powiązane z wyżej wymienianymi formułami, a sam problem zostanie naprawiony w przyszłej iteracji.
**Nicki zasłonięte, bo nie pytaliśmy o zgodę na upublicznienie. Jeżeli komuś zależy, to prosiłbym napisać PM, a podeśle kontakt do tych osób.
Zakładki