Prawie 20 lat po ukazaniu się „MUDs”, trzech studentów informatyki z Regensburga w Niemczech zaczyna prace nad ambitnym planem. Zainspirowani tymi grami, oraz pierwszą o prostej grafice „Multi-user Dungeons” Steve, Stephan i Durin sami zdecydowali się stworzyć grę przygodową. W przeciwieństwie do wczesnego tekstowego „MUDs”, ich gra powinna posiadać graficzny interfejs i wizualny fantastyczny świat gry gotowy do odkrywania poprzez Internet. Powinna to być prawdziwa internetowa gra RPG z wyrafinowaną funkcją czatu dla setek, lub nawet tysięcy graczy z całego świata. Trójka postanowiła połączyć siły, co najmniej do czasu wyjścia pierwszej grywalnej publicznej wersji tego, co nazywali „GIMUD” – skrót od „Graphical Interface Multi-user Dungeon”, roboczy tytuł który dla niego wybrali – został skończony. Choć generalnie każdy miał dobre przeczucie na temat projektu, to zawsze unosi się w powietrzu zapach niebezpieczeństwa, bo na koniec cały projekt może okazać się wielkim sukcesem, lub totalną stratą czasu. Było to nie do przewidzenia.
Pewnego słonecznego wiosennego dnia, trzej studenci zaczęli „pracę” jako deweloperzy, by stworzyć najnowocześniejszy interaktywny rozrywkowy produkt. Sami nazywali siebie „CIP productions” nawiązując do nazwy programu pomocy finansowej dla niemieckich uniwersytetów. Za pieniądze z tego funduszu utworzono pokoje komputerowe, nazywane „CIP-Pools”, które dostarczały studentom darmowy dostęp do Internetu. Dla ich ambitnego projektu, trzej deweloperzy nie tylko używali ich prywatnego sprzętu, lecz również używali sprzętu uniwersyteckiego, czyli serwery, oprogramowanie i Internet.
Rozwój GIMUD awansował szybko. Już w sierpniu mieli serwer uruchomiony na Linuksie i klienta działającego na windowsie, który pozwalał poruszać się postacią w prymitywnym świecie gry. Gdy świat zaczął się rozrastać w zawartość i funkcje i powoli nabierał formę gry, o której myśleli, to potrzebowali tylko nazwy, która lepiej będzie pasować do średniowiecznego stylu który chcą stworzyć. GIMUD było zbyt technicznie brzmiącą nazwą, więc wybrali Tibia. Byli przekonani, że będzie to unikalna i świeża nazwa, bez żadnego nadanego znaczenia. Lecz później odkryli, że tibia to łacińska nazwa kości piszczelowej i został to główny wątek gagów w późniejszym rozwoju gry, aby nadać kilku miejscom anatomiczne nazwy np. Mount Sternum (Góra mostka) i Fibula (Kość strzałkowa).

Gdy pierwszy publiczny test serwer został uruchomiony 7 stycznia 1997 roku, załoga CIP Productions była bardzo podekscytowana. Ich własna gra wreszcie została opublikowana w Internecie! Własnoręcznie robione logo pojawiło się na ekranie po włączeniu klienta, pokazując nazwę Tibia oraz hasło „New Game, Journey Onward” obydwa napisane złotymi literami i ustawione na tle, którym było zdjęcie wschodzącego słońca. Pierwszy gracz odwiedził Tibię 10 stycznia, 3 dni po jej opublikowaniu. Nazwał on swoją postać Albe i został entuzjastycznie powitany przez trzech bogów gdy wkroczył na wirtualną ziemię, która na początku nie miała więcej niż 160 na 160 pól. W tym czasie nie było NPC, profesji, umiejętności, czary nie mogły być puszczane i nie było nawet jednego depo do przechowania przedmiotów. Wszystkie te funkcje, oraz wiele innych zostało zaimplementowanych do gry w pierwszych latach po jej uruchomieniu.

W 1999 roku Steve, Stephan i Durin poznali Guido jako kolegę w codziennym życiu. Jak się okazało, Guido już posiadał postać w Tibii i grał w nią w swoim wolnym czasie. Mieli wiele owocnych konwersacji na temat Tibii i jej przyszłości. Guido będąc fizykiem z silnym analitycznym umysłem, natychmiast wyczuł ogromne możliwości dla tego projektu. Był bardzo zaintrygowany tym co usłyszał, więc postanowił dołączyć do zespołu i zacząć pracę jako projektant zawartości, pomagając w ten sposób rozszerzyć świat gry i tworzyć potwory oraz przedmioty.
Czwórka zrozumiała, że dzielą wspólną wizję która stała się duchem ich wspólnych działań: by tworzyć gry oparte na nowych technologiach, oraz by robić je naprawdę innowacyjnymi poprzez realizowanie własnych idei, zamiast kopiowania już istniejących koncepcji. Szybko stało się jasne, że Tibia była wynikiem dzielenia tych wspólnych wizji od samego początku. Wracając do 1997 roku, Tibia była jedną z pierwszych graficznych gier RPG w Internecie, a więc technologicznie było to coś absolutnie wybitnego jak na tamte czasy. Poprzez tworzenie trwałego wirtualnego fantastycznego świata z unikalnymi funkcjami , finalna gra powinna mieć swój innowacyjny styl i wygląd. Tibia nigdy nie miała być wysokiej klasy produktem uwzględniając wymagania sprzętowe, lecz nowatorską grą która powinna wykorzystywać pełen potencjał nadchodzącego Internetu lat dziewięćdziesiątych. I to osiągnęła. Tibia od amatorskiego projektu, stała się ogromnym sukcesem i przyciągnęła wielu graczy z całego świata.
Więc od samego początku głównym celem Tibijskich „bogów” było tworzenie gier, a nie zakładanie firmy. Nie byli zbytnio zainteresowani w sprawach biznesowych i prawnych w tym czasie, lecz w tworzeniu wspaniałych gier na wieki. Cóż, kiedy coraz więcej graczy dołączyło do gry, urosły wymagania dotyczące praw autorskich, technologii i zawartości. Musieli zarejestrować Tibie jako markę, kupić mocniejsze serwery, dodać nowe miejsca i stworzyć wiele nowych grafik. W niedalekiej przyszłości przewidywali nawet zwiększenie siły roboczej, oraz posiadanie własnych biur, które byłyby niezbędne do nadążania za napiętymi terminami. Wydali już trochę pieniędzy na ten projekt i będą musieli wydać więcej jeśli chcąc, by ich wizja Tibii stała się prawdą. Bogowie musieli coś zrobić.
W czerwcu 2001 ostatecznie porzucili swoją tożsamość jako „CIP Productions” i przekształcili się w prawdziwą firmę. Wraz z powstaniem CipSoftu postanowili zapuścić się w nowym kierunku: pozostawili swoje życia studenckie i stali się profesjonalnym, o określonym celu zespołem deweloperskim. Ten ważny krok wrzucił Tibie na nowy poziom: z przedsiębiorstwem za plecami, podstawy prawne zostały ustalone by móc być pracodawcą, aby zatrudnić programistów i projektantów by popychać grę do przodu, zdobywać pieniądze i wydawać je na to, co jest potrzebne aby zrobić Tibię taką, jaką chcieli, by pewnego dnia była.
W celu utrzymania ich statusu jako niezależnego dewelopera gier, CipSoft został założony bez żadnego kapitału z zewnątrz. Do dnia dzisiejszego, CipSoft jest w pełni finansowany samodzielnie, co daje wiele swobody kierownictwu i pracownikom. Ponadto, zdecydowano, że CipSoft będzie samemu wydawał gry, więc nie będzie kolejnej firmy zaangażowanej w proces dystrybucji i marketingu. Takie ustawienie jest dość nietypowe dla wielkich firm wydających gry, ale także przynosi wiele korzyści: można realizować wiele własnych i twórczych pomysłów, nawet gdy są one kompletnie niepotrzebne. Nie ma żadnej zewnętrznej firmy, która ustala porządek gry i określa jej treść i funkcje. Ponadto, nie jesteś pod presją wywoływaną przez terminy, ponieważ Ty jesteś tym, który terminy ustala.
Jednakże, wadą bycia kompletnie niezależnym i bycia wydawcą i publikatorem w jednym, jest to, że jesteś zdany wyłącznie na siebie. Nie ma sponsora, który da Ci pieniądze za cały czas i energie jaką włożyłeś w swoje gry, mając nadzieję, że jego inwestycja będzie spłacona w przyszłości. Będąc niezależną firmą, musisz ciężko pracować na swój sukces i płacić za wszystko samemu – komputerowe stacje robocze, serwery, firewalle, rachunki telefoniczne, płace, podatki, czynsz za biuro, meble wystarczy wspomnieć o tych kilku rzeczach. CipSoft podjął ryzyko i postanowił zacząć jako wydawnictwo gier z miasteczka akademickiego. Dzisiaj, główny produkt CipSoftu, Tibia, jest najstarszym i wciąż istniejącym komercyjnym MMO na świecie.
Patrząc wstecz, decyzja o przejściu w niezależność mając MMO na dłoni, było absolutnie ważną chwilą. W 2007 roku, CipSoft został sklasyfikowany na czwartym miejscu listy najszybciej rozwijających się firm technologicznych w Niemczech. Rozrósł się on do przedsiębiorstwa w którym pracuje więcej niż 50 osób, z których spora część była zatrudniona bezpośrednio ze społeczności Tibijskiej np. Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare lub Grimrath. Solkrin, również był członkiem społeczności i pierwszym pracownikiem CipSoftu. Nie, nie zaczął on pracy jako programista lub projektant. Solkrin został zatrudniony do obsługi klienta! Dołączył on w 2003 roku.

Dla tak szybkiego rozwoju, efektywna struktura organizacyjna jest konieczna. Personel CipSoftu jest podzielony na 7 różnych wydziałów, które działają by opracowywać przyszłość Tibii: programiści, projektanci treści gry, administratorzy systemu, obsługa klienta, menedżerowie społeczności, specjaliści od marketingu i kilku pracowników wewnętrznych spraw organizacyjnych. Rozdzielenie obowiązków jest konieczne dla sprawnego działania codziennego biznesu. Firma taka jak CipSoft musi mieć wiele pasji dla każdego rodzaju gier i czerpać sporo radości grając w nie. Obsługa kreatywności i organizacji w tym samym czasie nie zawsze jest łatwa. Od czasu do czasu ważne decyzje muszą być podjęte, mogą one dodać nowe funkcje do gry lub inne usunąć. Wiele kreatywnych pomysłów kwitnie w umysłach członków CipSoftu, ale w odróżnieniu do dawnych czasów zaimplementowanie ich natychmiastowo poplątało by plany długo terminowej strategii rozwoju Tibii. W większości przypadków takie decyzje muszą być bardzo dokładnie przemyślane. To zajmuje wiele czasu z powodu wielu analiz i dyskusji z resztą zespołu, które są potrzebne aby znaleźć najlepsze możliwe rozwiązanie.
W retrospekcji, założenie CipSoftu i rozwój Tibii nie może być od siebie oddzielony. Jest tylko jedno wielkie opowiadanie do opowiedzenia i to jedno zawiera historie zarówno firmy, jak i gry. CipSoft uważa, że zbiera pasjonatów o bardzo zróżnicowanym pochodzeniu, którzy dążą do wspólnego celu: tworzenie naprawdę innowacyjnych gier poprzez realizowanie własnych pomysłów. Każdy z nas jest świadomy faktu, że ten cel nie może zostać osiągnięty bez silnej i wspierającej nas społeczności na którą zawsze możemy liczyć. Gdy kierownictwo społeczności zostało uruchomione na koniec 2008 roku, jedno z największych popraw w historii CipSoftu zostało osiągnięte: społeczność dała głos wewnątrz firmy.
Mając dwa produkty więcej, CipSoft zrobił kolejny spory krok ku przyszłości. TibiaME jest pierwszą masową internetową grą RPG na telefony komórkowe, uruchomiona w 2003 roku. Kolejna to Fiction Fighters , interaktywny komiks który wciąż jest w produkcji. To będzie świetny haczyk do ponownego napisania historii CipSoftu: najpierw, była mała firma nierozłącznie kojarzona z jednym produktem – tibią. Teraz, jest to szybko rozwijające się przedsiębiorstwo stojące za kilkoma projektami, które wciąż są rozwijane. Co będzie następne?
Zakładki