
Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
Juggernauts:

Zacznijmy omawianie aktualizacji molochów od mistrza wsadów, Dariusza Rębalskiego. Darius znany był z tego, że dawał szanse na krwawe wielobójstwo. Pozostawało ono jednak w sferze marzeń. W rzeczywistości skupiał się na zadawaniu obrażeń i ginął, zanim zdołał stać się groźny (często wymieniając się za mniej ważny cel), lub stawiał na wytrzymałość i zostawał Ciepłą Kluchą z Noxus. Ponadto, ogólne problemy z molochami sprawiają, że Darius jest w trudnej pozycji.
I tu pojawia się Krwawy Szał.
Chociaż nie naprawi wszystkich jego problemów (nie zapewni mu doskoku czy lepszej fryzury), Krwawy Szał pomaga mu zrealizować fantazje o pentakillach, maksymalizując wpływ biernej umiejętności. Innymi słowy, będzie starał się zmiażdżyć wrogów (za pomocą nowych narzędzi, jak uzdrowienie Zdziesiątkowania czy spowolnienie Pochwycenia), a przeciwnicy będą musieli starać się go powstrzymać. Osłabiliśmy jego obrażenia przed Krwawym Szałem, ale kiedy się rozkręci, potrafi nieźle zaszaleć.
To w skrócie aktualizacja Dariusa. Poniżej znajdziecie szczegóły. Technicznie rzecz biorąc, możecie je pominąć, ale bylibyśmy rozczarowani. Nie źli, ale rozczarowani.
Ogólne
Zwiększony zasięg ataku. Zwiększenie obrażeń od ataku, zdrowia i pancerza co poziom. Zmniejszenie podstawowej prędkości ataku i jej przyrostu co poziom.
- ZASIĘG ATAKU:
125 jedn.=> 175 jedn. - PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU:
3,5 pkt.=>5 pkt. - PRZYROST ZDROWIA:
93 pkt.=> 100 pkt. - PRZYROST PANCERZA:
3,5 pkt.=> 4 pkt - PODSTAWOWA P.RĘDKOŚĆ ATAKU:
0,679 jedn.=>0,625 jedn. - PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU:
4%=> 1%

Poza aktualnym działaniem osiągnięcie 5 ładunków lub zabicie wrogiego bohatera R - Noxian Guillotine sprawia, że Darius zaczyna odczuwać Bloodrage. W trakcie Bloodrage Darius zadaje o 40-200 pkt. obrażeń od ataku więcej i nakłada maksymalną liczbę ładunków Hemorrhage atakami podstawowymi i ostrzem przy Decimate.
- CZAS TRWANIA: 5 sekund
- OBRAŻENIA OD KRWAWIENIA:
12~36 pkt. (9 + 3 co drugi poziom)=> 10~27 pkt. (9 + 1 co poziom) - RODZAJ OBRAŻEŃ:
obrażenia magiczne=> obrażenia fizyczne - USUNIĘTO PRZYPŁYW ADRENALINY: Nie zwiększa już prędkości poruszania za każdego dotkniętego bohatera

Posiada teraz krótkie opóźnienie przed użyciem. Trafienie ostrzem przy Decimate leczy teraz Dariusa.
- KOSZT
40 pkt. many=> 30 pkt. many - NOWOŚĆ CZAS RZUCANIA:
Natychmiastowy=> opóźnienie 0,75 sek. - NOWOŚĆ: Darius przywraca sobie teraz 10% brakującego zdrowia za każdego wrogiego bohatera, trafionego ostrzem przy Decimate (maksymalnie 30%).
- OBRAŻENIA OD OSTRZA:
105/157,5/210/262.5/315 pkt.=> 20/40/60/80/100 pkt. - SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD OSTRZA:
1,05 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku=> 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 pkt. ogólnych obrażeń od ataku - OBRAŻENIA OD STYLISKA:
66% obrażeń ostrza=> 50% obrażeń ostrza - Wrogowie trafieni styliskiem przy Decimate nie otrzymują już ładunku Hemorrage.

Stanowczo mocniejsze spowolnienie. Nie spowalnia już prędkości ataku.
- KOSZT:
30/35/40/45/50 pkt. many=> 30 pkt. many na wszystkich poziomach - CZAS ODNOWIENIA:
9/8/7/6/5 sek.=> 8 sek. na wszystkich poziomach. - OBRAŻENIA:
120/140/160/180/200% ogólnych obrażeń od ataku=> 140% ogólnych obrażeń od ataku na wszystkich poziomach - SPOWOLNIENIE:
20/25/30/35/40%=> 90% na wszystkich poziomach - CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA:
2 sekundy=> 1 sekunda - USUNIĘTO SPOWOLNIENIE PRĘDKOŚCI ATAKU:
20/25/30/35/40%=> Nie spowalnia już ataku - USUNIĘTO CZAS ODNOWIENIA OKALECZENIA: Nie skraca już czasu odnowienia Crippling Strike w zależności od ładunków Hemorrage
E - Apprehend
Apprehend nie przyciąga już bohaterów, którzy uciekli, lecz spowalnia trafionych wrogów.
- USUNIĘTO: Naprawiono błąd, który sprawiał, że wrogowie zostali przyciągani, nawet jeśli uciekli poza zasięg w trakcie używania umiejętności.
- NOWOŚĆ:Wrogowie, przyciągnięci przez Aprrehend są spowolnieni o 90% na sekundę.
- CZAS UŻYCIA:
0,32 sek.=> 0,25 sek.
R - Noxian Guillotine
Ponowne rzucanie R jest darmowe.
- OBRAŻENIA:
160/250/340 pkt.=> 100/200/300 pkt. - KOSZT: 100 pkt. na wszystkich poziomach ⇒ 100/100/0 pkt. (tak, 0)
- USUNIĘTO: Nie przywraca już many przy zabiciu wroga
- NOWOŚĆ: Kolejne użycia Noxian Guillotine nic nie kosztują
- NOWOŚĆ: Po zabiciu wrogiego bohatera wszystkie stwory ogarnia przerażenie
Garen
To chyba moloch zmieniony w najmniejszym stopniu. Garen zawsze był archetypem rycerza w lśniącej zbroi w League of Legends i niewiele ponadto. Skutecznie zadaje obrażenia i jest półobrońcą, ale wykorzystywano go tylko jako quasi-asasyna, rzucając się za linie wroga i sprowadzając sprawiedliwość na posiadaczy Ostrza Nieskończoności. Podobała nam się jego szlachetność, przez co odkryliśmy jego nową rolę - prowadzi atak przeciwko najgorszym czarnym charakterom i sprawia, że płacą za swe postępki (ale rety, ciągle o tym gada).
Cel Garena w grze pasuje teraz do jego charakteru - ma chronić słabszych. Jest skutecznym „antyprowadzącym” przez całą grę i dostosowuje się do przewinień wrogów, zwalczając każdego, kogo uzna za Czarny Charakter. Chociaż kolejka solo bywa straszna i pełna grozy, ale to, że Garen potrafi opanować wrogich superprowadzących oznacza, że w każdej chwili od zwycięstwa może dzielić was tylko jedna „DEMACIA!!!” .
Ogólne
Mniej zdrowia na poziom, ale większe obrażenia od ataku i pancerz. Zwiększony zasięg ataku.
- Zaktualizowano listę polecanych przedmiotów
- PRZYROST ZDROWIA:
96 pkt.=> 84,25 pkt. - PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU:
3,5 pkt.=> 4,5 pkt. - PRZYROST PANCERZA:
2,7 pkt.=> 3,0 pkt - ZASIĘG ATAKU:
125 jedn.=> 175 jedn.
Q - Decisive Strike
Znormalizowano czas trwania uciszenia. Zmniejszono czas przyspieszenia.
- CZAS TRWANIA UCISZENIA:
1,5/1,75/2/2,25/2,5 sek.=> 1,5 sek. na wszystkich poziomach. - PREMIA DO PRĘDKOŚCI PORUSZANIA:
1,5/2,25/3/3,75/4,5 sek.=> 1,5/2/2,5/3/3,5 sek.
W - Courage
Wszystko, co stare, znowu jest nowe.
- USUNIĘTO: Nie daje już Tenacity
- USUNIĘTO: Nie zwiększa już biernie pancerza i odporności na magię Garena.
- NOWOŚĆ: Zabijanie wrogów zapewnia na stałe 0,2 pkt. pancerza i odp. na magię (1 pkt. w przypadku bohaterów, dużych i potężnych potworów), maksymalnie 10/15/20/25/30 pkt.
E - Judgment
Obrażenia i częstotliwość ich zadawania zwiększa się wraz z czasem gry.
- CZAS ODNOWIENIA:
13/12/11/10/9 sek.=> 9 sek. na wszystkich poziomach
PODSTAWOWE OBRAŻENIA:10/22,5/35/47,5/60 pkt.=> 14/18/22/26/30 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ0,35/0,4/0,45/0,5/0,55=> 0,34/0,35/0,36/0,37/0,38
LICZBA TAKTÓW6=> 5
NOWOŚĆ Prędkość obrotów przy Judgement zwiększa się permanentnie na 1/4/7/10/13/16 poziomie, co zapewnia ogółem 5/6/7/8/9/10 maksymalnych taktów obrażeń.
NOWOŚĆ Szybsze anulowanie Judgement skraca czas odnowienia o tyle, ile miał on jeszcze trwać
NOWOŚĆ Osąd zadaje teraz o 33% większe obrażenia, jeśli trafia tylko w jeden cel
R - Demacian Justice
Wróg, który ostatnio zabił bohatera z twojej drużyny, staje się Czarnym Charakterem. Garen ich nie znosi..
- NOWOŚĆ: Obrażenia Judgement oraz podstawowe ataki przeciwko Czarnemu Charakterowi zadają dodatkowe nieuchronne obrażenia równe 1% jego maksymalnego zdrowia.
- NOWOŚĆ: Demacian Justice zadaje Czarnemu Charakterowi obrażenia nieuchronne, a nie magiczne.
Skarner
Skarner, przebijający wrogów i odciągający ich to coś, co odróżnia go od reszty bohaterów. Problem w stwierdzeniu, co ma robić, kiedy nie ma możliwości porywania prowadzących. Widząc, jak zawsze tęsknił za domem, pomyśleliśmy, że mu pomożemy, nadając jednocześnie wyjątkowego charakteru, zabierając kryształy z Crystal Scar i zrzucając je na Summoner's Rift.
Nie są one tylko elementem dekoracyjnym - ponieważ to diamentowy skorpion energetyczny (nieczęsto zdarza się okazja napisać coś takiego), Skarner dostaje sporą premię, kiedy jest w ich pobliżu, przez co staje się skorpionim mistrzem kontroli mapy. Przejecie tych kryształów staje się ważnym celem, gdyż hamuje zapędy Skanera bądź umożliwia mu rozbijanie się po mapie jak słoń w składzie porcelany. Nieważne, na jakiej gra pozycji, fakt, że potrafi kontrolować strategiczne punkty odróżnia go znacząco od innych wojowników, zwłaszcza jeśli drużyna pomaga mu przejmować je.
Ogólne
Obniżenie prędkości poruszania i zdrowia na poziom w zamian za skalowanie obrażeń od ataku.
- Zaktualizowano polecane przedmioty
- PRZYROST ZDROWIA:
96 pkt.=> 90 pkt. - PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU:
4,2 pkt.=> 4,5 pkt.
COLOR="#008000"]NOWOŚĆ[/COLOR] Bierna - Crystal Spires
Obecność Skarnera sprawia, że w określonych punktach mapy pojawiają się kryształy. Obie drużyny mogą przejąć kryształy, stając na nich. Przejęcie kryształu sprawia, że wroga drużyna nie będzie mogła go odbić przez 15 sekund.
- W pobliżu aktywnych kryształów Skarner zyskuje 100 jedn. prędkości poruszania, 48~150% (42 + 6% na poziom bohatera) prędkości ataku oraz odzyskuje 3% maksymalnej many na sekundę.
Q - Crystal Slash
Zarówno naładowana, jak i zwykła wersja Q wymienia obrażenia podstawowe za skalowanie. Kosztuje mniej many i można je rzucać częściej.
- CZAS ODNOWIENIA:
3,50 sek.=> 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 sek. - KOSZT:
16/17/18/19/20 pkt. many=> 10/11/12/13/14 pkt. many - OBRAŻENIA:
20/30/40/50/60 pkt. obrażeń fizycznych=> 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 pkt. ogólnych obrażeń od ataku - USUNIĘTO SKALOWANIE OBRAŻEŃ:
0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku=> usunięto - OBRAŻENIA NAŁADOWANE:
20/30/40/50/60 pkt. obrażeń fizycznych=> 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 pkt. ogólnych obrażeń od ataku - CZAS TRWANIA NAŁADOWANIA:
5 sekundy=> 4 sekundy - SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA PRZECIWKO WROGOM NIEBĘDĄCYM BOHATERAMI:
0,5 sek. na atak=> 0,25 sek. na atak [Skrócenie czasu odnowienia przeciw bohaterom wciąż wynosi 1 sek.] - USUNIĘTO: Nie zwiększa już prędkości poruszania ani ataku
W - Crystalline Exoskeleton
Teraz skaluje się z maksymalnym zdrowiem zamiast zapewniać podstawową liczby punktów wytrzymałości.
- WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY:
80/135/190/245/300 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)=> 12/13/14/15/16% maksymalnego zdrowia Skarnera (+0,8 pkt. mocy umiejętności)
E - Fracture
Złamanie oznacza teraz wrogich bohaterów i sprawia, że następny atak Skarnera zada im obrażenia i ogłuszy ich.
- KOSZT:
50/55/60/65/70 pkt. many=> 55 pkt. many na wszystkich poziomach - CZAS ODNOWIENIA:
12/11,5/11/10,5/10 sek.=> 13/12,5/12/11,5/11 sek. - CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA:
2,5 sek.=> 2 sek. - NOWOŚĆ: Prędkość pocisku zmniejsza się wraz z każdym trafionym bohaterem
- NOWOŚĆ: Wrogowie zostają zatruci na 5 sekund Kryształowym Jadem, przez co następny podstawowy atak Skarnera zada im 25/50/75/100/125 dodatkowych pkt. obrażeń i ogłuszy ich na 1 sekundę.
- NOWOŚĆ: Krystalizacja wrogów za pomocą Fracture lub nadziania sprawia, że Skarner otrzymuje Kryształową Szarżę (wzmocnienie za przebywanie w pobliżu aktywnego kryształu) na czas trwania osłabienia oraz skraca czas odnowienia Fracture o ten sam okres.
R - Impale
R kosztuje mniej. Obniżono obrażenia magiczne, ale zadaje teraz dodatkowe obrażenia fizyczne.
- KOSZT:
100/125/150 pkt. many=> 100 pkt. na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA:110/100/90 sek.=> 120/100/80 sek.
OBRAŻENIA MAGICZNE:100/150/200 pkt.=> 20/60/100 pkt.
NOWOŚĆ OBRAŻENIA FIZYCZNE: Zadaje dodatkowo 100% obrażeń od ataku Skarnera na początku i końcu zaklęcia.
USUNIĘTO: Nie zadaje już dodatkowych obrażeń jednostkom, dotkniętym Kryształowym Jadem.
Mordekaiser
Boisz się asasynów? Twoja drużyna ma pełno obrażeń fizycznych? Lubisz atakować u boku wspierającego? Mordekaiser, jeden z naszych najstarszych bohaterów spełni twoje marzenia. Dotąd nie miał ustalonej roli - po prostu był w grze, atakując swoją buławą i kradnąc dusze wrogów. To całkiem fajne, więc zwiększamy zadawane przez niego obrażenia, jednocześnie zwiększając możliwości farmienia na podwójnej alei. Damy wam chwilę na przyswojenie tego.
Chociaż wciąż będzie sobie radzić w pojedynkę, pełen potencjał Mordekaiser pokaże dopiero w duecie. Nie znaczy to, że należy go uzbrajać tak jak tradycyjnego strzelca (chociaż możecie robić, co wam się zamarzy, nie będziemy oceniać). Dzięki doświadczeniu za zabijanie stworów i niesamowitym obrażeniom Mace of Spades Morde nie musi się martwić o tradycyjne przedmioty. Nie będzie patrzył na ekwipunek pod kątem tego, co zapewnia największe obrażenia, lecz tego, co pozwoli dotrzeć do wroga i uniemożliwi mu ucieczkę.
Jego nowa wersja może i nie wszystkim się spodoba, ale niewątpliwie będzie miał ogromny wpływ na grę. Dodajmy do tego, że może ukraść duszę smoka, by pomogła mu w obleganiu wroga, i okazuje się, że Morde nagle pasuje na dolnej alei. Radzimy pobawić się nim, ale oczywiście możecie dalej korzystać z niego na górze.
PS. Spróbujcie kupić Reliktową Tarczę, kiedy posiada ją także wasz towarzysz z alei. Daje czadu.
Ogólne:
Traci sporo podstawowych statystyk na rzecz skalowania. Zwiększony zasięg ataku.
- Zmieniono listę polecanych przedmiotów
- PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA:
340 jedn.=> 325 jedn. - PODSTAWOWE ZDROWIE:
555 pkt.=> 525 pkt. - PRZYROST ZDROWIA:
73 pkt.=> 80 pkt. - PODSTAWOWE OBRAŻENIA: OD ATAKU
57,5 pkt.=> 61 pkt. - PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU:
3,5 pkt.=> 5 pkt. - PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU:
2,6 jedn.=> 3 jedn. - REGENERACJA ZDROWIA:
3,3 pkt.=> 4 pkt. - PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA:
0,67 pkt.=> 0,3 pkt. - ZASIĘG ATAKU:
125 jedn.=> 200 jedn.
Bierne - Iron Man
Tarcza Iron Mana nie spada już poniżej pewnego poziomu oraz zależy teraz od maksymalnego zdrowia.
- SŁABNIĘCIE TARCZY:
3% na sekundę=> 1,5% podstawowego zdrowia na sekundę - NOWOŚĆ Tarcza Iron Mana nie spada już poniżej 25%
- MAKSYMALNA TARCZA:
120~630 pkt. (90 + 30 pkt. na poziom bohatera)=> 25% maksymalnego zdrowia Mordekaisera - GENEROWANIE TARCZY:
35% zadawanych obrażeń=> 25% zadawanych obrażeń
Q - Mace of Spades
Przerobiono. Trzy następne uderzenia są mocniejsze. Każde zadaje 2-3 razy tyle obrażeń co poprzednie trafienie, zależnie od poziomu umiejętności (maksymalnie miliardy obrażeń).
- KOSZT: 20/23/26/29/32 pkt. zdrowia
- CZAS ODNOWIENIA: 10/8,5/7/5,5/4 sekund
- NOWOŚĆ: Teraz wzmacnia 3 następne ataki Mordekaisera. Każdy atak zadaje 2/2,25/2,5/2,75/3 razy tyle obrażeń co poprzedni (jeśli więc pierwszy atak zada np. 100 pkt. obrażeń, drugi zada 300 pkt. a trzeci 900 pkt.).
- OBRAŻENIA: 4/8/12/16/20 pkt.
- SKALOWANIE: (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 pkt. ogólnych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności)
- MAKSYMALNE OBRAŻENIA: 180 pkt. (+2,7 pkt. ogólnych obrażeń od ataku) (+1,8 pkt. mocy umiejętności)
NOWOŚĆ W - Harvesters of Sorrow
Mordekaiser i wybrany sojuszniczy bohater otrzymują premię 75 pkt. do prędkości poruszania, jeśli idą w swoim kierunku. Kiedy się zbliżą, przez 4 sekundy obaj zadają obrażenia magiczne pobliskim wrogim bohaterom. Mordekaiser nie dzieli się już doświadczeniem za zabijanie stworów.
- NOWOŚĆ: Mordekaiser otrzymuje wszystkie punkty doświadczenia za zabite stwory
- KOSZT: Darmowa
- CZAS ODNOWIENIA: 12/11/10/9/8 sek.
- OBRAŻENIA: 140/180/220/260/300 pkt. przez 4 sekundy.
- AFFLICTION FOREVER: Po zakończeniu Harvesters of Sorrow (lub kiedy Mordekaiser je reaktywuje), zadaje 50/70/90/110/130 pkt. obrażeń pobliskim wrogom, lecząc siebie i sojusznika.
- Obrażenia w czasie i detonacja Harvesters of Sorrow mogą nastąpić w tej samej chwili, przez co Mordekaiser i jego sojusznik zadają obrażenia dwa razy.
- Mordekaiser może rzucić Harvesters of Sorrow na spętaną duszę.
E - Siphon of Destruction
Zadaje o wiele mniej obrażeń i skaluje się teraz z obrażeniami od ataku oraz mocą umiejętności. Teraz wzmacnia tarczę po trafieniu bohatera.
- OBRAŻENIA:
70/115/160/205/250 pkt.=> 35/65/95/125/155 pkt. - SKALOWANIE:
0,6 pkt. mocy umiejętności=> 0,6 pkt. mocy umiejętności + 0,6 ogólnych obrażeń od ataku - CZAS ODNOWIENIA:
6 sek.=> 6/5,75/5,5/5,25/5 sek. - NOWOŚĆ: Dodaje teraz 15% maksymalnej tarczy Iron Mana po trafieniu bohatera.
R - Children of the Grave
Mordekaiser może teraz ukraść duszę smoka. Tak, mówimy serio.
- STATYSTYKI DUCHA:
20/50/100 pkt. obrażeń od ataku=> 10/25/50 pkt. obrażeń od ataku - NOWOŚĆ: Zadanie obrażeń smokowi przeklina go. Jeśli drużyna Mordekaisera go zabije, ten zniewala jego duszę, która zaczyna za nim podążać. Zastępuje duchy bohaterów, które mogły towarzyszyć Mordekaiserowi.
- Kiedy dowodzi smokiem, Mordekaiser nie może użyć Children of the Grave.
Rekompensata podstawowych statystyk
Zwiększono przyrost pancerza lub zdrowia dla poniższych bohaterów.
W ramach zmian wprowadzonych w przedmiotach w patchu 5.16 zmniejszyła się skuteczność niektórych przedmiotów obronnych. Jednak wielu mało zarabiających obrońców polegało na tych przedmiotach, by przetrwać - możesz dowiedzieć się o tym dlaczego poniżej, ale wszyscy poniżsi bohaterowie zostają poprawieni, tak by byli mniej więcej tak samo wytrzymali.
Blitzcrank
PRZYROST PANCERZA:3,5 pkt.=> 4 pkt.Braum
PRZYROST PANCERZA:4 pkt.=> 4,5 pkt.Leona
PRZYROST PANCERZA:3,1 pkt.=> 3,6 pkt.Nautilus
PRZYROST PANCERZA:3,25 pkt.=> 3,75 pkt.Taric
PRZYROST PANCERZA:3,2 pkt.=> 3,7 pkt.Rammus
PRZYROST PANCERZA:3,8 pkt.=> 4,3 pkt.Amumu
PRZYROST PANCERZA:3,1 pkt.=> 3,6 pkt.Tahm Kench
PRZYROST PANCERZA:3 pkt.=> 3,5 pkt.Alistar
PRZYROST PANCERZA:102 pkt.=> 106 pkt.Bard
PRZYROST PANCERZA:89 pkt.=> 93 pkt.Thresh
PRZYROST PANCERZA:89 pkt.=> 93 pkt.
Bohaterowie
Ahri
Bierne uzdrowienie jest słabsze na każdym poziomie.
Odkąd wróciła do bycia w większym stopniu magiem, Ahri była dość bezpieczna na początku fazy walk w alejach, co przekłada się na dość bezpieczny środek i koniec gry, przez co zbliżyła się niebezpiecznie do bycia dobrą w każdej sytuacji. Nie chcemy usuwać charakterystycznego dla Ahri podpuszczania wroga (taka z niej kusicielka), ale ograniczamy przy tym jej zdolność do przetrwania na alei za sam fakt odpychania fal stworów, jednocześnie wprowadzając do gry element ryzyka.
Bierne - Essence Theft
- UZDROWIENIE:
3~20 pkt. (2 + 1 pkt. na poziom bohatera) za trafioną jednostkę=> 3/5/9/18 pkt. za trafioną jednostkę (na poziomie 1/6/11/16)
Alistar
Używając W dłużej docierasz do celu.
Alistar stał się niezbędnym członkiem profesjonalnych drużyn z powodu świetnej kombinacji Headbutt -> Pulverize, która jest trudna do wykonania, ale też i uniknięcia. Aby dać szanse jego przeciwnikom, zwiększamy czas dostępny na zareagowanie Błyskiem, odskokiem czy innym sposobem na przerwanie jego ataku.
W - Headbutt
- PRĘDKOŚĆ:
1500 jedn.=> 1200 jedn.
Azir
PORA NA REFAKTORYZACJĘ! Znikaj, zły kodzie.
Przez pewien czas pracowaliśmy nad naszym kodem, szukając lepszych sposobów na implementacje w przypadku bardziej skomplikowanych (czytaj: zabugowanych) bohaterów. Najpierw zajęliśmy się skryptem kombinacji E->Q Syndry w patchu 5.13. Ten patch zawiera pierwsze poprawki Azira, ulepszające SI jego żołnierzy. W przyszłości możecie spodziewać się więcej takich aktualizacji - refaktoryzacji skryptów, naprawiającej błędy, ale nie zmieniającej zasadniczo bohatera.
Wracając do Azira... To jeden z bardziej skomplikowanych bohaterów, wymagający naszej uwagi. Zachowanie równowagi jest problematyczne z powodu kwestii skryptowania, o której mówiliśmy. Chcemy sprawić, że gra Azirem będzie bardziej naturalna, dzięki czemu opanowanie gry tym bohaterem stanie się łatwiejsze.
Ogólne
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Mordekaiser i Yorick nie byli w stanie wydawać rozkazów ruchu duchom lub upiorom Azira.
- Azir nie będzie mógł rzucać Sun Discs na aktywne wieże, jeśli Mordekaiser lub Yorick przemienią go w ducha.
Q - Conquering Sands
- Wszyscy piaskowi żołnierze przechodzą teraz w najbliższe dostępne miejsce, starając się pozostać w szeregach jak najbliżej Azira
- Piaskowy żołnierz, będący celem E - Shifting Sands, zawsze będzie w centrum formacji
W - Arise!
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że piaskowi żołnierze pojawiali się czasem, kiedy Arise! rzucono na wieżę i vice versa
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Arise! można było wycelować w wieże z o wiele większego zasięgu, niż powinno to być możliwe
E - Shifting Sands
- Nie można już użyć, jeśli w pobliżu nie ma piaskowego żołnierza
- Azir uderza teraz w przeciwników w odległości
200 jedn.=>150 jedn.
R - Emperor's Divide
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że wrodzy bohaterowie nie byli odrzucani
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Emperor's Divide ignorowało klony bohaterów
Elise
Obniżono obrażenia Q.
Tak, zrobiliśmy to. Elise wróciła, co zwiastują krzyki potworów i dżunglerów, schwytanych w jej sieci (zazwyczaj na jakieś 1,6 sekundy). Cieszymy się z jej roli bohaterki we wczesnych etapach gry, skupiającej się na łapaniu przeciwników w złych pozycjach, tyle że aktualnie zabija ich zbyt szybko, zwłaszcza tych, którzy stawiają na wytrzymałość. Skupimy się zwłaszcza na obrażeniach zależnych od celu, przez co będzie musiała skupić się na wykorzystaniu pierwszych faz gry, by radzić sobie w późniejszych etapach.
Q - Neurotoxin
- OBRAŻENIA:
40/75/110/145/180 pkt. + 8% aktualnego zdrowia celu=> 40/75/110/145/180 pkt. +4% aktualnego zdrowia celu
Kassadin
Riftwalk skaluje się teraz z mocą umiejętności. Skalowanie jest tym lepsze, im więcej ma ładunków.
Kassadin nie terroryzował gier odkąd zaczął kroczyć przez wymiary, więc zdecydowaliśmy się wesprzeć jego nowe hobby. Wciąż radzi sobie jako teleportujący się napastnik, ale nie opłaca mu się wskoczyć w zasięg walki wręcz. Podoba nam się to, jak krótsze Kroki działają w walkach, więc poprawiamy jego skuteczność w bliskich starciach.
R - Riftwalk
- NOWOŚĆ: Teraz zadaje dodatkowe obrażenia w wysokości 0,2 pkt. mocy umiejętności
- NOWOŚĆ: Dodatkowe ładunki Kroku przez Wymiary zadają dodatkowe obrażenia równe 0,1 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunekp
Kayle
5 pkt. obrażeń
Chociaż zmiany w 5.13 miały pomóc w walkach na alejach i w dżungli, wprowadzenie Nasyconego Pożeracza sprawiło, że potrafiła jeszcze szybciej czyścić dżunglę dzięki dodatkowym obrażeniom między użyciami Słusznego Gniewu. Nie chcemy zbytnio osłabić Kayle grających solo, więc zabieramy jej 5 pkt. obrażeń.
Ogólne
- PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU:
56 pkt.=> 51 pkt.
Lee Sin
Flurry zwraca więcej energii na początku. Kopnięcie bohaterem w innego bohatera zada więcej obrażeń, zależnie od dodatkowego zdrowia celu.
Wzmocnienia Lee Sina. To nie ćwiczenia.
Lee Sin jest idealnym bohaterem dla profesjonalistów; dobrze radzi sobie w każdej fazie gry, pozwala na użycie różnych przedmiotów i dostosowanie się do wielu scenariuszy. Dla przeciętnego gracza oznacza to jednak, że to bohater, którego lepiej nie mieć w drużynie, gdyż bardzo trudno go opanować.
Te zmiany mają podnieść podstawową skuteczność Lee Sina, a nie jego maksymalny potencjał i skierowane są do graczy, którzy dopiero rozpoczynają przygodę ze ślepym mnichem. Najlepsi gracze pewnie wykorzystają te zmiany w niektórych sytuacjach, ale przeciętny Lee Sin powinien radzić sobie dzięki nim o wiele lepiej.
Bierna - Flurry
- ZWROT ENERGII:
15 pkt. energii za trafienie=> 20 pkt. energii przy pierwszym ataku, 10 pkt. energii przy drugim
R - Dragon's Rage
- NOWOŚĆ Wrodzy bohaterowie, którzy wpadną na cel, otrzymują obrażenia fizyczne równe 15/18/21% dodatkowego zdrowia celu
LeBlanc
Prędkość pocisku Distortion została zwiększona.
Wciąż uważamy, że wolniejsze Distortion pozwala na skontrowanie go i poprawia rozgrywkę, ale wyraźnie przesadziliśmy. Trochę je przyspieszymy. O połowę. Kontekst.
W - Distortion
- PRĘDKOŚĆ POCISKU:
1300 jedn.=> 1450 jedn.
R - Mimic: Distortion
- PRĘDKOŚĆ POCISKU:
1300 jedn.=> 1450 jedn.
Lissandra
Rzucenie R na siebie uzdrawia teraz Lissandrę.
Użycie superumiejętności na sobie jest dobrym pomysłem, jeśli chcesz przetrwać do momentu odnowienia innych umiejętności, ale wciąż jest to desperacki krok. Niektórzy gracze wolą usuwać wrogów w trakcie ogłuszanie Lodowym Grobowcem, ale chcemy sprawić, że decyzja ta będzie teraz bardziej skomplikowana.
R - Frozen Tomb
- NOWOŚĆ: Rzucenie na siebie Frozen Tomb przywraca teraz Lissandrze 100/150/200 pkt. + (0,3 pkt. mocy umiejętności + 1% za każde 1% brakującego zdrowia)
Lucian
Umiejętności bierne lepiej rozwijają się pod koniec gry, zadając pełne obrażenia stworom. W kosztuje mniej, bardziej zwiększa prędkość poruszania, ale też krócej trwa. Członkowie zespołu Luciana mogą zwiększać prędkość jego poruszania za pomocą znaku W.
Elegancki i stylowy, Lucian to kolejny bohater, niegdyś będący ulubieńcem zawodowców, a dziś niecieszący się zbytnią popularnością. Umiejętność Miotacz Światła nadaje mu unikalnego charakteru pośród strzelców - pod warunkiem, że każde z jej zaklęć warte jest rzucenia. Od czasu zmniejszenia mnożnika obrażeń od ataku Płomiennego Wybuchu, umiejętność ta wydała nam się nieco zbyt słaba, dlatego też postanowiliśmy zwiększyć jej wartość użytkową, a także poprawić umiejętności bierne Luciana, by wykorzystywany przez niego schemat ataków przerywanych zaklęciami był jeszcze skuteczniejszy.
Bierna - Lightslinger
- Druga salwa Lightslingera zawsze stworom zadaje 100% obrażeń.
- SKALOWANIE:
0,3/0,4/0,5 pkt. obrażeń od ataku na poz. 1/7/13=> 0,3/0,4/0,5/0,6 pkt. obrażeń od ataku na poz. 1/6/11/16
W - Ardent Blaze
- PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA:
40/45/50/55/60 jedn.=> 60/65/70/75/80 jedn. - CZAS TRWANIA:
2 sek.=> 1 sek. - KOSZT:
60 pkt. many=> 50 pkt. many - NOWOŚĆ Członkowie drużyny Luciana mogą sprawić, że otrzyma on premię do prędkości poruszania za Ardent Blaze.
Nasus
Zwiększony zasięg Q.
Pomimo nieskończonego skalowania obrażeń faza walki w alejach nigdy nie była mocną stroną Nasusa. Mimo że nie chcemy likwidować jego podatności na kontry w alei, lekkie wzmocnienie powinno ułatwić mu kumulowanie ładunków w niektórych sytuacjach, szczególnie jeżeli znajdzie się w dużej grupie stworów.
Q - Siphoning Strike
- ZASIĘG:
125 jedn.=> 150 jedn. (ten zasięg nie kumuluje się ze zwiększeniem zasięgu R - Fury of the Sands)
Nami
Umiejętność bierna daje więcej prędkości i lepiej skaluje się z mocą umiejętności. Sojusznicy znajdujący się pod wpływem działania Tidal Wave Nami otrzymują podwójną premię do umiejętności biernej.
Między ciskaniem bąbli, falami leczenia i pistoletami na wodę, Nami zawsze miała wpływać na sojuszników za pomocą magii wody. Surging Tides wydawały się być najsłabszym elementem jej wzmacniania, więc poprawiamy ich skuteczność (szczególnie przez moc umiejętności) przy surfowaniu w środek walki.
Bierna - Surging Tides
- PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA:
40 jedn.=> 60 jedn. - SKALOWANIE:
0,1 pkt. mocy umiejętności=> 0,2 pkt. mocy umiejętności
R - Tidal Wave
NOWOŚĆ Premia do prędkości poruszania Surging Tides zostanie podwojona dla sojuszników w Tidal Wave.

Zwiększenie obrażeń W.
Jako dżungler głównie skupiający się na gankach, Rammus wpada w duże kłopoty, jeżeli jego pierwsze ganki nie będą skuteczne. Dużo mówimy o sytuacjach, w których główny sposób gry danym bohaterem się nie udaje i potrzebny jest plan awaryjny - to właśnie wzmacniamy. Tłumaczenie: podczas gdy Silny Rammus zdecydowanie dobrze wykorzysta to wzmocnienie, to tak naprawdę Smutny Rammus potrzebuje wszelkiej pomocy, aby szybko czyścić dżunglę i powrócić do gry, jeżeli nie jest OK. I to jest OK.

- OBRAŻENIA:
15/25/35/45/55 pkt.-> 25/35/45/55/65 pkt.

Wydłużony czas odnowienia R. Punkt początkowy Equalizera pojawia się bliżej kursora.
Jeżeli chodzi o zmianę przebiegu walki, niewiele jest umiejętności podobnych do Equalizera - zakładając, że nie użyjesz go na fali stworów i będzie gotowy do użycia podczas dużego starcia. Wprowadzając tę zmianę, staraliśmy się oddzielić dobrych Equalizerów od świetnych Equalizerów (cześć, Morello!). Chcieliśmy sprawić, by każda superumiejętność trzymająca wroga na dystans stanowiła wezwanie do boju dla wrogiej drużyny. Odpowiednie użycie wciąż doprowadzi do wygranej, ale przedłużenie czasu odnowienia powinno sprawić, że gracze zaczną się zastanawiać: „Czy warto używać superumiejętności?”, zanim to zrobią.
Ważna modyfikacja dotycząca zmiany związanej z kursorem - mimo że jest to drobne osłabienie przy sytuacji, w której chciało użyć się go jak najdalej, poprawka sprawia, że strzelenie za daleko w kogoś, na kim znajdował się kursor, jest praktycznie niemożliwe, ponieważ Equalizer zawsze uderzał trochę dalej, niż się tego chciało. Powinno to pomóc graczom, którzy zawsze mieli problemy z trafieniem superumiejętnością Rumble'a (czytaj: wszyscy) w umieszczeniu jej w odpowiednim miejscu podczas walki.

- CZAS ODNOWIENIA:
105/90/75 sek.=> 120/110/100 sek. - Teraz zaczyna się 150 jednostek bliżej kursora

Devour ogłusza na krótki czas i obiera za priorytet bohaterów. R ostrzega przeciwników 1 sekundę później.
Stary Tahmmy wciąż pragnie uwagi, podczas gdy gracze przystosowują się do jego uroku (i apetytu), więc rzucamy mu trochę porządnych ochłapów ze stołu. Te zmiany mają na celu sprawienie, że niektóre z jego umiejętności będą łatwiejsze w użyciu - szczególnie jeżeli chodzi o połknięcie odpowiedniej osoby w całości.

- Teraz w pierwszej kolejności będzie wybierać bohaterów, a nie stwory
- Wypluci przeciwnicy są ogłuszeni na 0,25 sek.

- Efekt ostrzegający przeciwników pojawia się sekundę później (wcześniej pojawiał się przed sygnałem „Przybywam!” Tahma)

Spowolnienie R już nie maleje, ale przeciwnicy zatruci przez pułapki zostają ujawnieni.
Wciąż sprawdzamy, jak 5.15 wpłynęło na naszego pana i władcę, ale już udało nam się znaleźć kilka miejsc, w których możemy wnieść poprawki. Fajnie było oglądać, jak gracze używali zasięgu Trujących Pułapek zarówno podczas walk drużynowych, jak i stawiania pól minowych, ale jasne stało się, że straciły one sporo ze swojej zdolności trzymania na dystans. Biorąc pod uwagę, że pułapki wytrzymują teraz tylko połowę czasu, uważamy, że możemy wprowadzić tu zmiany, przez co nawet, jeżeli skupisko grzybów jest mniejsze, każdy z nich doskonale nadaje do planowania dróg ucieczki.

- Naprawiono błąd, który sprawiał, że przemieszczenie Teema w zaroślach nie ujawniało go

- USUNIĘTO: Efekt spowolnienia Noxious Trap już nie zanika
- NOWOŚĆ Przeciwnicy zatruci przez Noxious Trap są ujawnieni na czas działania
- Efekty graficzne przy rzucaniu i odbijaniu pułapek zostały usprawnione

Zmniejszony koszt many Q. Obrażenia R zwiększone na wyższych poziomach.
Nie chcemy wzmacniać szczura zbyt mocno w tym patchu (ponieważ uważamy, że nie jest z nim najgorzej), ale strzelcy jako klasa wydają się być ostatnio trochę ignorowani, więc chcemy podkreślić wyjątkowe cechy każdego z nich. Zmniejszenie ograniczenia Twitcha do korzystania z Zasadzki powinno zmusić przeciwników do zachowania większej ostrożności, jednocześnie umożliwiając mu częstsze krycie się w cieniu.
Zajmujemy się także liczbami przy jego superumiejętności, ponieważ 36 pkt. obrażeń od ataku to dziwna liczba. #porządkowanieliczb

- KOSZT:
60 pkt. many=> 40 pkt. many

- DODATKOWE OBRAŻENIA OD ATAKU:
20/28/36 pkt.=> 20/30/40 pkt.

Hexrdzeń daje mniej punktów mocy umiejętności po zakupie, ale więcej na poziomie 18. Cała mana została zmieniona ze stałej na zwiększającą się co poziom.
Marsz Viktora do wspaniałości podczas tego sezonu miał postać terroryzowania późnych faz rozgrywek oraz asystowania podczas wielu kombinacji ataków. Jednakże mecze, w których bierze udział Viktor, zamieniały się w wyścigi zbrojeniowe, podczas których tylko kilku środkowych mogło konkurować z tym, co oferował mu Hexrdzeń. Nie osłabiając Viktora zbyt bardzo, zmieniamy jego hexowy dopalacz, aby lepiej wpisywał się w tematykę ewolucji oraz dawał szansę przeciwnikom na powstrzymanie jego marszu ku wielkości.

- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
3 pkt. co poziom (54 pkt. na poziomie 18)=> 1 pkt. co poziom (18 pkt. na poziomie 18) - NOWOŚĆ: MANA 10 pkt. co poziom (180 pkt. na poziomie 18)

- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
20 + 4 pkt. co poziom (92 pkt. na poziomie 18)=>3 pkt. co poziom (54 pkt. na poziomie 18) - MANA:
150 pkt.=> 15 pkt. co poziom (270 pkt. na poziomie 18)

- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
40 + 5 pkt. co poziom (130 pkt. na poziomie 18)=> 6 pkt. co poziom (108 pkt. na poziomie 18) - MANA:
300 pkt.=> 20 pkt. co poziom (360 pkt. na poziomie 18)

- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
60 + 6 pkt. co poziom (168 pkt. na poziomie 18)=> 10 pkt. co poziom (180 pkt. na poziomie 18) - MANA:
500 pkt.=> 25 pkt. co poziom (450 pkt. na poziomie 18)

Rozdzielenie Q ma mniejsze opóźnienie i większy zasięg.
Pomimo swojego niesamowitego intelektu oraz zamiłowania do dezintegracji, Vel'Koz nigdy nie był zbyt popularny. W tej aktualizacji nie zmieniamy nic poważnego - podkręcamy tylko jego „matematyczne” zdolności, niezależnie od tego, którą aleję wybierze.

- CZAS REAKTYWACJI:
0,3 sek.=> 0,25 sek. - ZASIĘG DRUGIEGO STRZAŁU:
900 jedn.=> 1100 jedn.

Voliber wybucha błyskawicami po użyciu R.
Aktywacja legendarnej techniki niedźwiedzi, Szponów Gromu, powinno być wyjątkowym momentem dla Volibeara, ale tak nie jest, ponieważ przeciwnicy mogą od niego uciec, gdy to robi. Zamiast pozbywania się czasu rzucania i całkowitego pozbycia się słabego punktu, sprawiamy, że umiejętność będzie lepsza do aktywacji podczas walki (oraz sprawienia, że poczuje się wspaniale) w każdej sytuacji.

- NOWOŚĆ: Po użyciu pioruny wystrzelą z Volibeara i zadadzą obrażenia

GŁOWA DO GóRY!
Nie przesadzamy, jeżeli powiemy, że Zac może rozpocząć walkę z największej odległości w grze, bez użycia superumiejętności - w tym patchu rozciągamy to na maksa. Wzmocnienie wyjątkowego aspektu Zaca umożliwia gankowanie z zupełnie nowych miejsc, podkreślając jego zdolność do rozpoczynania walk.

- ZASIĘG:
1150/1250/1350/1450/1550 jedn.=> 1200/1350/1500/1650/1800 jedn.

Równowaga jest cechą głupców.
Na zakończenie zmian dla zabójców mamy Zeda. Podobnie jak w przypadku Leblanc i Kassadina, podoba nam się kierunek zmian, ale nie efekt końcowy. Pozostawiamy blokadę czasową (bo kontrowanie jest fajne), ale przechylamy szalę trochę na korzyść Zeda.

- CZAS PONOWNEGO UŻYCIA:
1 sek. na wszystkich poziomach=> 0,5 sek. na wszystkich poziomach
Zakładki