

Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
Mechanika gry
Opis śmierci
Opis śmierci powinien być trochę bardziej dokładny podczas przekazywania odpowiednich informacji.
Na poważnie zajęliśmy się funkcją opisu śmierci, aby bardziej dokładnie przekazywała wam odpowiednie informacje. Wymagało to dużo ręcznej i technicznej pracy - skupialiśmy się głównie na umiejętnościach bohaterów - ale w skrócie, chcemy, żebyście mogli dokładnie dowiedzieć się, dlaczego zginęliście podczas walki drużynowej, a nie, że Błysk waszego sojusznika zadał 8 pkt. nieuchronnych obrażeń. Oczywiście najlepsi gracze w League of Legends nigdy nie widzieli opisu śmierci. Bo nigdy nie umierają.
- Naprawiono liczne błędy związane z opisem śmierci, głównie odnoszące się do obrażeń zadanych umiejętnościami
Zmiana kodu liniowych umiejętności mierzonych
To wspaniałe zakończenie zmiany kodu liniowych umiejętności mierzonych i z radością informujemy was, że teraz jest to aktualne. Sprawdźcie pierwszy opis kontekstu, aby uzyskać pełne informacje na temat zakulisowych porządków w kodzie. Ta informacja to tylko zakończenie tego wątku „Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, włączymy ją we wszystkich regionach i damy wam znać przy następnym patchu”.
Kumulowanie spowolnień
Spowolnienia już się nie kumulują. Zamiast tego, w przypadku nakładających się efektów, działa najsilniejszy, a pozostałe nie mają żadnego efektu.
Sposób, w jaki spowolnienia działają ze sobą może być trochę dziwny. Po pierwsze, trudno określić wpływ Nieustępliwości (lub specjalizacji Prędkość) na bohatera, gdy spowolnienia ponakładają się na siebie. Po drugie, jeżeli wroga drużyna ma kilka sposobów nałożenia spowolnień (szczególnie obszarowo), większość niezbyt ruchomych bohaterów walczących wręcz będzie miało spore problemy.
Ta zmiana powinna uprościć działanie efektów spowolnień dla wszystkich, jednocześnie zwiększając trochę poziom umiejętności (nakładajcie spowolnienia jedno po drugim, a nie wszystkie naraz!) wymagany do utrzymania Udyra na dystans. Na koniec - umożliwia nam to także robienie fajnych rzeczy ze spowolnieniami. Przykładowo, nowa Rylai jest teraz całkiem fajnym przedmiotem, ale nie jest to coś, co mogliśmy zrobić, jeżeli spowolnienia można było nakładać jak warstwy przepysznej lasagni. Nagle zrobiliśmy się bardzo głodni.
- ZASADY NAKŁADANIA SPOWOLNIEŃ: Spowolnienia nałożone po pierwszym mają
tylko połowę mocy⇒ Tylko najsilniejsze spowolnienie jest nałożone
Bohaterowie

Tahm Kench the River King, zostanie udostępniony w późniejszym czasie po premierze patcha 5.13! Aby dowiedzieć się więcej o najnowszym bohaterze League, sprawdźcie następujące odnośniki:
Tahm Kench - The River King
Spojrzenie na bohatera: Tahm Kench
Tahm Kench - pytania i odpowiedzi

Nic dużego w tym patchu - drobne poprawki lekko modyfikujące zmiany z patch 5.12 i lepiej przedstawiające różne sposoby, na jakie ludzie grają Ekko.
Ogólne
- Animacja ataku Ekko została lekko ulepszona
- Zaktualizowano polecane przedmioty

R daje swoje premie na odpowiednich poziomach.
Jayce otrzymywał premie o poziom wcześniej, niż było to zaplanowane. Wciąż je dostanie, ale musi poczekać, aż jego przeciwnicy będą mieli dostęp do swoich superumiejętności, zanim im dołoży.

- Naprawiono błąd, który sprawiał, że R Jayce'a dawało mu premie na poziomach 5/10/15 zamiast 6/11/16

Podstawowe ataki zadają mniej obrażeń. Podstawowe obrażenia od ataku i ich przyrost zostały zwiększone. Q nie może już zostać użyte podczas doskoku.
Powiemy wprost: próbujemy tu coś nowego. Podstawowe ataki już i tak różnią się od ataków innych bohaterów: mogą spudłować, nie można ich przerwać i dają jej mobilność, dopóki ma cele, które może atakować. Uwzględnienie jej charakterystycznych podstawowych ataków, ale obniżenie ich efektywności pozwala nam zachować jej styl gry w postaci wbijania kolejnych włóczni i używania Rozdarcia w celu zadawania obrażeń (w przeciwieństwie do zwykłych prowadzących), zamiast czynić go słabszym. Jest to coś, czemu będziemy przyglądali się bardzo uważnie i cofniemy zmiany, jeżeli będzie trzeba, ale na razie chcemy spróbować czegoś, co podkreśla jej skupianie się na prędkości ataku, w przeciwieństwie do bardziej tradycyjnych wyborów.
Ogólne
- SKALOWANIE PODSTAWOWYCH ATAKÓW:
1,0 całkowitych obrażeń od ataku⇒ 0,9 całkowitych obrażeń od ataku - PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU:
53,5 pkt.⇒ 57 pkt. - PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU:
3,25 pkt.⇒ 3,5 pkt.

- USUNIĘTO Nie można już użyć podczas doskoku

E biernie zadaje połowę obrażeń magicznych po użyciu przy podstawowych atakach. Lekko zwiększono skalowanie E od mocy umiejętności.
Zanim zagłębimy się w szczegóły, musimy pomówić na temat tego, gdzie teraz znajduje się Kayle. Ci, którzy pamiętają ją jako solidny wybór w profesjonalnych rozgrywkach mogą dziwić się trochę tym zmianom, ale jeżeli chodzi o nią, należy zadać jedno proste pytanie: Jak wygląda meta?
W przypadku Kayle, jej zdolność do zmiany przebiegu walki za pomocą użytej w odpowiednim momencie Interwencji oznacza, że najlepiej sprawdza się przeciwko drużynom, które chcą załatwić jej sojuszników bardzo szybko. Oznacza to, że jeżeli walki przeciągają się w czasie lub toczą się na większe odległości, Kayle traci na swojej użyteczności.
To powiedziawszy, co oznacza dla niej ten patch? Mimo że obecnie nie jest teraz na topie, przejście z wczesnej do środkowej fazy gry jest dla niej ciężkie, nawet, gdyby była. Lekka zmiana jej walki w alei (gdzie głównie ogranicza ją czas odnowienia E), powinna pozwolić rozwinąć jej skrzydła przeciwko składom, przy których powinna odnosić sukcesy. Wersja skrócona: Kayle nie jest teraz w rewelacyjnej sytuacji. I to jest okej! Ale chcemy sprawić, żeby grało się nią lepiej. Więc to robimy.

- NOWOŚĆ Biernie, podstawowe ataki Kayle zadają 10/15/20/25/30 (+0,15 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu
- SKALOWANIE:
0,25 pkt. mocy umiejętności⇒ 0,3 pkt. mocy umiejętności

Naprawiamy błąd, który znacznie wpływał na zdolność Kennena do toczenia walk drużynowych. Od dawna miał sporo problemów z responsywnością, więc chcemy się tym zająć, zanim przyjrzymy się uważnie innym zmianom, których może potrzebować Kennen.

- NAPRAWA BŁĘDU: Naprawiono błąd w opisie, według którego ogłuszenie trwało 1 sekundę, a w rzeczywistości trwało 1,25 sek.

- NAPRAWA BŁĘDU: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Electrical Surge czasami nie nakładało Mark of the Storm na cele znajdujące się w Slicing Maelstrom

Zmniejszone obrażenia E.
Nautilus jest bohaterem, który czasami bywa niesamowity. Jeżeli w drużynie przeciwnej nie ma wielu zagrożeń, Bomba Głębinowa jest najskuteczniejszym ograniczeniem kontroli, jakie można mieć, ale brak wysokich obrażeń sprawia, że jego cele nie zginą natychmiast. Jednakże, przeciwko kilku celom efekty ograniczenia kontroli Nautilusa nie są już tak skuteczne, jeżeli chodzi o ochronę sojuszników.
Mimo że nie został zapomniany ze względu na nowych towarzyszy w dolnej alei, stary Nauty (dzięki wszystkim ograniczeniom kontroli, które posiada) dobrze sprawdza się zarówno podczas wymian obrażeń oraz atakowania na całość, w czym nie może rywalizować z nim wielu kolegów. Nie chcemy, aby o nim zapomniano, ale trochę musimy go osłabić, aby nie był tak skuteczny w walkach 1 na 1. Może.

- OBRAŻENIA PIERWSZEJ FALI:
60/100/140/180/220 pkt.⇒ 60/95/130/165/200 pkt. - MAKSYMALNE OBRAŻENIA:
90/150/210/270/330 pkt.⇒ 90/142,5/195/247,5/300 pkt.

Promień podbicia W zmniejszony.
Jak na dżunglera, który ma stanowić zagrożenie na całej mapie we wczesnej fazie gry, Rek'Sai może stać się maszyną do podrzucania, gdy zaczną się walki drużynowe, często trafiając kilku przeciwników. Przeszkodzenie ważnym celom za pomocą dobrze wymierzonego Wynurzenia jest tym, co chcemy, żeby królowa robiła podczas gry, ale jego duży zasięg często sięga ludzi, których nie powinien. Wciąż będzie niezwykle dominująca w dżungli, ale będzie musiała wykazać się większą precyzją, żeby osiągnąć takie same rezultaty.

- PROMIEŃ PODRZUCENIA:
200 jedn.⇒ 160 jedn.

Singed posiada teraz odporność na magię, która skaluje się z poziomem. Czas działania unieruchomienia E po wrzuceniu w Mega Adhesive zostaje wydłużony. Teraz posiada najpotężniejszy śmiech w grze.
Zmiany Singeda w 5.13 mają na celu zwrócenie uwagi graczy na mechanikę, którą większość ignorowała - kombinację Fling + Mega Adhesive. Zwiększenie nagrody za wykonanie tej trudnej zagrywki (i poprawiając jego statystyki obronne, aby łatwiej mógł to zrobić) powinno sprawić, że doświadczeni gracze Singedem będą mieli nowy sposób na pokazanie swoich umiejętności.
To jednak nie koniec zmian. Lepsze statystyki obronne oraz większa korzyść brzmią super, ale śmiech podczas rzucania jest największym wzmocnieniem, jakie daliśmy bohaterowie w League of Legends. Wstrząsajcie porządnie, przyjaciele.
Ogólne
- PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ:
30 pkt.⇒ 32,1 pkt. - ROZWÓJ ODPORNOŚCI NA MAGIĘ:
0 pkt.⇒ 1,25 pkt.

- CZAS TRWANIA UNIERUCHOMIENIA:
1 sekunda na wszystkich poziomach⇒ 1/1,25/1,5/1,5/2 sek. - Singed śmieje się, gdy używa fling na przeciwnika

W pewnych dziwnych przypadkach Skarner mógł ogłuszyć wieże.

- NAPRAWA BŁĘDU: Nie może być już użyte na wieżach przy przerwaniu autoataku na głównym celu umiejętności biernej.

Naprawiono milion błędów z interakcjami Scatter the Weak z innymi zaklęciami i umiejętnościami bohaterów.
Gdy ostatnio zmienialiśmy Syndrę, nasze zmiany dla Scatter the Weak wykazały błąd związany z konsekwencją ogłuszeń (głównie wykrywaniem kolizji przy Dark Spheres). Postanowiliśmy zanurzyć się w kod zaklęcia i zmienić go, pozbywając się wszystkich znalezionych błędów.

- Dark Spheres wystrzelone przez Scatter the Weak zatrzymują się teraz przed W - Wind Wall Yasuo oraz E - Unbreakable Brauma, zamiast zostać zniszczonymi
- Naprawiono dużo błędów związanych z odrzuceniem i ogłuszeniem Scatter the Weak, które czasami nie działały przy trafieniu jednostek
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Scatter the Weak mogło wystrzelić Dark Spheres przygotowane do Unleashed Power
- Jednostki ogłuszone przez Dark Spheres nie są już odrzucane

- Dark Spheres przechwycone przez W - Wind Wall Yasuo oraz E - Unbreakable Brauma odbijają się, zamiast zostać zniszczonymi

Niewielka zmiana, która ma pomóc Threshowi i jego sojusznikom na łatwiejsze łączenie sił z sojusznikami, w celu organizowania fajnych zagrywek. Gra drużynowa nade wszystko.

- Naprawiono błąd, który sprawiał, że dusze zdawały się lecieć do Thresha z dużych odległości
- Scuttle Crab zostawia po sobie duszę

- Latarnia nie znika, gdy Thresh leci do celu Death Sentence

Biorąc pod uwagę obrażenia zadawane przez Primordial Burst (czytaj: cały pasek zdrowia), wygląda on dość biednie, przez co trudno bać się Panicza Zła. Ta zmiana jest tylko graficzna i nie wpłynie w żaden sposób na rozgrywkę, ale powinna dać Veigarowi szacunek, na który zasługuje.
R - Primordial Burst
- Rozmiar pocisku zwiększa się wraz z mocą umiejętności Veigara

Zmniejszono skalowanie W z mocą umiejętności.
Xin to gość, w którego rękach chcemy zobaczyć Sated Devourer (więcej o tym poniżej!). A przynajmniej tak myśleliśmy, do momentu, w którym ktoś zebrał dużo mocy umiejętności z Phantom Hit i uzdrawiał się lepiej, niż Dr Mundo. Niech to do was dotrze.
To skalowanie zawsze było trochę dziwne, więc osłabiamy je trochę, aby Xin Zhao mógł atakować z pełną siłą, nie stając się jednocześnie nieśmiertelnym.

- SKALOWANIE
0,7 pkt. mocy umiejętności⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności

Dziadek Zilean wrócił do opisów patcha w 5.13, aby otrzymać kolejną zmianę związaną z wygodą - tym razem skupiającą się na użyciu Rewind w chwili, w której nie miałoby efektu. Można by pomyśleć, że ktoś, kto przez wieki podróżuje w czasie już by to opanował, no ale cóż.

- Rewind nie może być użyty, gdy Q - Time Bomb i E - Time Warp są gotowe do użycia.
Pulsefire Ezreal
Dzięki zgłoszeniom graczy, dotyczącym tego, że Pulsefire Ezreal wydaje się powolny w stosunku do oryginału, wprowadziliśmy trochę zakulisowych zmian, aby działał lepiej.
Ogólne
- Poprawiono animację i efekty podstawowego ataku Pulsefire Ezreala, aby był bardziej responsywny

- Poprawiono animację Mystic Shota, aby był bardziej responsywny
Przedmioty

Nie skaluje się już w nieskończoność. Teraz zyskuje ładunki przy zabiciach i asystach i w pewnym momencie się zmienia.
Ach, Devourer. Pozostałość tego jednego razu, gdy wprowadziliśmy najszybszą zmianę w historii League of Legends (konkurować z tym może Black Cleaver z Sezonu 3).
Wygląda na to, że mamy powtórkę z rozrywki.
Zacznijmy od obecnego Devourera i jego nieskończonej kumulacji. Początkowo zakładaliśmy, że wam wszystkim naprawdę spodoba się pomysł nieskończonej kumulacji, ale gdy próbowaliśmy działać wokół tej „koniecznej” mechaniki, zdaliśmy sobie sprawę, że nie pasuje do gry PvP. Albo siedzisz w trybie „muszę farmić”, albo jesteś tak daleko za wrogim dżunglerem, że żałujesz wielu decyzji, które doprowadziły cię w to miejsce. Nikt nie lubi zostawać z tyłu w maratonie kumulacji.
Nasze cele: po pierwsze, ponieważ to wzmocnienie zawsze należało do kategorii „Chcę farmić dżunglę”, postanowiliśmy zachować mechanikę transformacji przez-krew-moich-wrogów, jednocześnie hamując tryb „muszę farmić”. Ograniczenie oznacza, że jeżeli zostajecie z tyłu w wyścigu o ładunki, nie zostajecie tam na zawsze - możecie podwoić wysiłki, aby nadgonić stratę. Dodatkowo, gdy dojdzie do transformacji, nie zaczynacie dopiero marzyć o następnym posiłku - jesteście najedzeni i gotowi do walki.
Po drugie, zmieniliśmy sposób, w jaki ten przedmiot kumuluje ładunki. Prosta zmiana powoduje, że Devourer zyskuje ładunki przy asystach i zabiciach potworów, zamiast przy samych zabiciach, więc nie musicie czuć się źle, gdy oddajecie niebieskie wzmocnienie, lub gdy Kalista przejmie Smoka za pomocą megaRozdarcia. Skoro mowa o Smoku, chcemy zachęcić korzystających z Pożeracza dżunglerów, aby skupili się na takich celach, jak Wędrujący Krab lub Smok, ponieważ dzięki temu wychodzą na światło dzienne (nie można grać w League przez cały dzień), jednocześnie dając przeciwnikom okazje na spowolnienie kumulacji Pożeracza.
Po trzecie: efekt przy trafieniu Sated Devourera ma łączyć się z obrażeniami przy trafieniu Devourera, ale zdajemy sobie sprawę, że rezultat może być zabójczy. Bierny efekt Blade of the Ruined King czy Styl Wuju Mastera Yi przychodzą na myśl, ale mamy nadzieję, że wykażecie się kreatywnością w tym temacie.
Ogólne
- OBRAŻENIA MAGICZNE PRZY TRAFIENIU:
25 pkt.⇒ 30 pkt. - DUŻE POTWORY:
1 ładunek za zabicie⇒ 1 ładunek za zabicie lub asystę - POTĘŻNE POTWORY:
1 ładunek za zabicie⇒ 5 ładunków za zabicie lub asystę - BOHATEROWIE:
2 ładunki za zabicie lub asystę⇒ 1 ładunek za zabicie lub asystę - SCUTTLE CRAB:
1 ładunek za zabicie⇒ 2 ładunki za zabicie lub asystę - NOWOŚĆ GHOST DOG: Podczas kumulowania Devourera towarzyszy duchowy pies, który rośnie wraz z ładunkami
- NOWOŚĆ Przy 30 ładunkach Ghost Dog łączy się z posiadaczem, a Devourer zmienia się w...
Sated Devourer
- USUNIĘTO GŁÓD Zabicia i asysty nie zwiększają już obrażeń Devourera
- NOWOŚĆ Co drugi podstawowy atak aktywuje efekty przy trafieniu dwukrotnie

Zwiększona moc umiejętności. Zwiększone skalowanie Spellblade'a. Naprawiono błąd, który sprawiał, że Runeglaive aktywowało inne efekty zaklęć, razem ze swoim.
Jeżeli chodzi o zmianę: w skrócie, Luden's Echo aktywuje się przy zaklęciach, a nie efektach (np. Sunfire Cape, Iceborn Gauntlet itd.), a Runeglaive ma działać w tym drugim wypadku. Jeżeli chodzi o szczegóły, podstawowe ataki różnią się od zaklęć i chcemy, aby moc Luden's Echo była dostępna poprzez rzucanie zaklęć (lub używanie przedmiotów, traktowanych jak zaklęcia, jak Gunblade). Q Ezreala kroczy po tej linii, ale jest traktowane jak podstawowy atak (także przez aktywowanie efektów przy trafieniu) i dlatego sytuacja się komplikowała.
Kolejny kontekst dla wzmocnień: zdobycie Runeglaive (szczególnie, jako pierwszego przedmiotu) nie daje szczególnych korzyści, poza kilkoma przypadkami. Zmieniamy to, jednocześnie przyglądając się dżunglerom z mocą umiejętności.
- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
40 pkt.⇒ 50 pkt. - SKALOWANIE SPELLBLADE:
0,75 pkt. podstawowych obrażeń od ataku⇒ 1,0 pkt. podstawowych obrażeń od ataku - Naprawiono błąd, który sprawiał, że Runeglaive nakładała efekty zaklęć (np. Rylai's Crystal Scepter, Liandry's Torment, Luden's Echo)

Mniej zdrowia, szybszy czas odnowienia.
Dawno temu w patchu 5.5 poprawiliśmy skuteczność Righteous Glory, ponieważ chcieliśmy, aby przedmiot pojawiał się w większej liczbie meczów i gracze mogli poznać jego skuteczność. Jednakże czyniąc to, sprawiliśmy, że Righteous Glory było trochę zbyt skuteczne w profesjonalnych rozgrywkach, gdzie gracze mogli w pełni wykorzystać jego główne zalety.
Wciąż uważamy, że ten przedmiot jest dobry, gdy wasza drużyna nie ma dobrego sposobu na rozpoczęcie walki, ale nie chcemy, aby był to przedmiot z gatunku „kupuj mnie zawsze” ponieważ zamienia wszystko w skuteczne rozpoczęcie walki.
- ZDROWIE:
600 pkt.⇒ 500 pkt. - CZAS ODNOWIENIA:
60 sek.⇒ 90 sek.

Dość silne wzmocnienie Soraki.
Jeszcze bardziej wzmacniamy synergię z uzdrawiającymi. Kupując Spirit Visage teraz możecie zadać sobie pytanie „Czy mam dobrego uzdrawiającego?”, poza pytaniem „Czy potrafię się dobrze leczyć?!”. Nie jesteśmy pewni, dlaczego drugie pytanie ma wykrzyknik na końcu.
Jest to czyste wzmocnienie. Nie ma żadnych negatywnych zmian.
- PREMIA DO LECZENIA:
20% do własnego leczenia⇒ 20% do całego leczenia
Przedmioty z mocą umiejętności
Wprowadziliśmy szerokie zmiany wszystkich przedmiotów z mocą umiejętności, aby wybory były bardziej jasne, zależnie od tego, czy chcecie więcej użyteczności, czy obrażeń, i wybory te są sobie równe pod względem tego, co oferują.
Wyzwanie na wysokim poziomie: na chwilę obecną, magowie z mocą umiejętności oferują połączenie obrażeń i użyteczności, ale standardowe przedmioty skupiają się głównie na obrażeniach, zamiast na użyteczności czy reagowaniu na sytuację. Kłopot się potęguje, gdy magowie są ograniczeni do określonego zestawu przedmiotów dających 120 pkt. mocy umiejętności (Zhonya, Luden, Zabójczy Kapelusz), które świetnie łączą się ze sobą i są znacznie bardziej wydajne pod względem kosztu złota niż inne, ze względu na Needlessly Large Rod.
Smutnym efektem ubocznym powyższej sytuacji jest to, że magowie, którzy chcą przedmioty nie z Needlessly Large Rod (Rylai, Liandry itd.) z reguły zostawali z tyłu i przez to nie byli zbyt popularni. Chcemy, aby więcej magów w grze miało większy wybór co do zakupów, i robimy to przez wprowadzenie różnorodności do przedmiotów z mocą umiejętności.

Kosztuje 10 szt. złota mniej. Bo tak.
- KOSZT:
860 szt. złota⇒ 850 szt. złota

Zmniejszenie kosztu i mocy umiejętności.
Ponieważ Nedlessly Large Rod ma tak wysoki koszt i oferuje tak dużo mocy umiejętności, oznacza to, że przedmioty, które z niej powstają, muszą mieć ponad 100 pkt. mocy umiejętności (po połączeniu z innym przedmiotem z mocą umiejętności), albo wyglądać bardzo dziwnie (wyobrażacie sobie ulepszenie Nedlessly Large Rod do pełnego przedmiotu i nie zyskanie dodatkowej mocy umiejętności?). Obniżając koszt oraz moc umiejętności Nedlessly Large Rod mamy trochę więcej miejsca na balansowanie innych przedmiotów z mocą umiejętności, ale ma to duży wpływ na kupowanie przedmiotów przez środkowego.
- KOSZT:
1600 szt. złota⇒ 1250 szt. złota - MOC UMIEJĘTNOŚCI:
80 pkt.⇒ 60 pkt.

Zwiększony koszt. Zwiększony mnożnik mocy umiejętności. Przepis wymaga teraz Amplifying Tome.
Chcieliśmy zachować taką samą ilość mocy umiejętności dla ofensywnego maga i dlatego podbiliśmy premię. Dodatkowo, ponieważ Deathcap to teraz ten przedmiot, który się kupuje, jeżeli chce się dużo mocy umiejętności, postanowiliśmy wzmocnić go trochę bardziej.
- KOSZT CAŁKOWITY:
3300 szt. złota⇒ 3500 szt. złota - PRZEPIS: Needlessly Large Rod + Blasting Wand + 840 szt. złota ⇒ Needlessly Large Rod + Blasting Wand + Amplifying Tome + 935 szt. złota
- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
120 pkt.⇒ wciąż 120 pkt. - PREMIA DO MOCY UMIEJĘTNOŚCI:
30%⇒ 35%

Klepsydra jest tańsza, ale daje mniej mocy umiejętności.
Zhonya zawsze miała solidną osobowość w grze, więc teraz dostaje tylko zmianę mocy umiejętności.
- KOSZT:
3300 szt. złota⇒ 3000 szt. złota - MOC UMIEJĘTNOŚCI:
120 pkt.⇒ 100 pkt.

Zmniejszony koszt. Mniej mocy umiejętności, więcej prędkości poruszania.
Pamiętacie, jak w patchu 5.11 mówiliśmy o Luden's Echo i jak chcieliśmy wysłać je w wyjątkowym kierunku? Cóż, to się nie zmieniło. Wciąż chcemy, aby przedmiot dawał mobilność i wzmacniał rzucane zaklęcia, a nie tylko jedną z tych rzeczy.
- KOSZT:
3300 szt. złota⇒ 3000 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI:120 pkt.⇒ 100 pkt.
PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA:7%⇒ 10%

Zwiększony koszt. Przepis zawiera teraz Needlessly Large Rod zamiast Blasting Wand. Efekt spowolnienia jest mocniejszy, szczególnie dla zaklęć obszarowych. Przywołane stwory spowalniają przy trafieniu.
Pamiętajcie, że zmiany Rylai zostają wprowadzone razem ze zmianami kumulowania spowolnień opisanymi wyżej. Poczekamy, aż to przeczytacie.
Jeżeli mamy być szczerzy, to ten przedmiot będzie całkiem silny. Naprawdę dajemy tu duże możliwości do korzystania ze spowolnień, więc magowie, którzy lubią bawić się w kontrolę przestrzeni, będą w siódmym niebie. Mamy nadzieję, że wykombinujecie coś ciekawego.
PS. Jeżeli zaklęcie pasuje do więcej niż jednej kategorii, szansa jest duża, że użyje słabszego spowolnienia.
- KOSZT:
2900 szt. złota⇒ 3000 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI:100 pkt.⇒ 100 pkt. (bez zmian)
ZDROWIE:400 pkt.⇒ 400 pkt. (bez zmian)
ZMIANA PRZEPISU: Giant's Belt + Blasting Wand + Amplifying Tome + 605 szt. złota ⇒ Giant's Belt + Needlessly Large Rod + Amplifying Tome + 715 szt. złota
SPOWOLNIENIE POJEDYNCZEGO CELU:35%⇒ 40%
OBSZAROWE SPOWOLNIENIE (NATYCHMIASTOWE):15%⇒ 40%
OBRAŻENIA W CZASIE LUB WIELOKROTNE TRAFIENIE:15% na 1,5 sek.⇒ 20% na 1 sek.
NOWOŚĆ: Przywołane stwory (np. R - Children of the Grave Mordekaisera, R - Przywołanie: Tibbers Annie) spowalniają teraz przy trafieniu o 20% na 1 sekundę
NOWOŚĆ: Dodano nowe efekty cząsteczkowe

Zwiększenie kosztu i mocy umiejętności. Przepis zawiera teraz Needlessly Large Rod zamiast Blasting Wand.
Gdy szukaliśmy kolejnych przedmiotów, których składnikiem mogłaby być NLR (więcej okazji na wysoką moc umiejętności!), Archangel's Staff był pierwszy w kolejce, ze względu na możliwość rozwoju przedmiotu. Więc... zrobiliśmy to.
- KOSZT CAŁKOWITY:
2700 szt. złota⇒ 3000 szt. złota - ZMIANA PRZEPISU:
Tear of the Goddess + Blasting Wand + 1120 szt. złota⇒ Tear of the Goddess + Needlessly Large Rod + 1030 szt. złota - MOC UMIEJĘTNOŚCI:
60 pkt.⇒ 80 pkt.

- MOC UMIEJĘTNOŚCI:
60 pkt.⇒ 80 pkt.

Zmniejszony koszt. Mniej podstawowego zdrowia i many, ale zyskuje więcej mocy umiejętności oraz many wraz z upływem czasu.
Chcemy podkręcić możliwości ofensywne Rod of Ages przy pomocy mocy umiejętności / many, aby była kuszącym zakupem dla magów, którzy chcą skorzystać z tej mocy, bez rezygnowania z potencjału ofensywnego.
- KOSZT:
2800 szt. złota⇒ 2700 szt. złota - PODSTAWOWE ZDROWIE:
450 pkt.⇒ 300 pkt. - PODSTAWOWA MANA:
450 pkt.⇒ 400 pkt. - ROZWÓJ ZDROWIA: Bez zmian
- ROZWÓJ MANY:
20 pkt. co minutę (200 pkt. many po 10 minutach)⇒ 40 pkt. co minutę (400 pkt. many po 10 minutach) - ROZWÓJ MOCY UMIEJĘTNOŚCI:
2 pkt. co minutę (20 pkt. mocy umiejętności po 10 minutach)⇒ 4 pkt. co minutę (40 pkt. mocy umiejętności po 10 minutach)

- KOSZT:
1480 szt. złota⇒ 1500 szt. złota

Zwiększony koszt. Przepis zawiera teraz Blasting Wand zamiast Amp Tome. Zwiększenie mocy umiejętności.
Mimo że Liandry miało służyć do walki z celami, które mają dużo zdrowia i niską odporność na magię, jego niska moc umiejętności nie zachęcała magów do kupna. Zwiększenie mocy umiejętności, aby była bardziej na równi z innymi przedmiotami może zwiększyć popularność przedmiotu. Co za emocje!
- KOSZT CAŁKOWITY:
2900 szt. złota⇒ 3000 szt. złota - PRZEPIS:
Haunting Guise + Amplifying Tome + 980 szt. złota⇒ Haunting Guise + Blasting Wand + 650 szt. złota - MOC UMIEJĘTNOŚCI:
50 pkt.⇒ 80 pkt.

Zwiększenie kosztu i mocy umiejętności.
Void Staff nadal jest dość skutecznym przedmiotem, jeżeli chodzi o obrażenia. Zmieniamy go trochę, abyście mieli mniej więcej taką samą ilość mocy umiejętności, jak przed patchem, jednocześnie osiągając podobną skuteczność, jak przy innych przedmiotach.
- KOSZT:
2295 szt. złota⇒ 2500 szt. złota - MOC UMIEJĘTNOŚCI:
70 pkt.⇒ 80 pkt.

Zwiększenie kosztu i mocy umiejętności. Zmniejszenie prędkości ataku.
Poza przeniesieniem szeregu przedmiotów do grupy dającej 100 pkt. mocy umiejętności, robimy to samo z grupą 80 pkt. mocy umiejętności. Jeżeli chodzi o Nashor's Tooth, był to zawsze świetny przedmiot dla magów, którzy korzystają z automatycznych ataków, a stosunek prędkości ataku do mocy umiejętności oznaczał, że musieliście mocno zainwestować w efekty przy trafieniu, aby rozważać zakup Nashor's Tooth. Mamy nadzieję, że ta zmiana spowoduje, że będzie to bardziej zachęcający zakup dla bohaterów, którzy nie są... Kayle.
- KOSZT:
2920 szt. złota⇒ 3000 szt. złota - PRĘDKOŚĆ ATAKU:
50%⇒ 40% - MOC UMIEJĘTNOŚCI:
60 pkt.⇒ 80 pkt.

Uzdrawia trochę mniej, ale ignoruje odporności.
Aby wampiryzm zaklęć działał prawidłowo, trzeba uwzględnić dużo rzeczy i staramy się to zmienić, jednocześnie chcąc uczynić go mniej binarnym (albo leczycie wszystkie obrażenia, albo giniecie w mniej niż 2 sekundy). Jeżeli chodzi o prostą matematykę, oznacza to, że będziecie mniej wampirzyć, ale nie będziecie potrzebować tego tak dużo (wysokie obrażenia, przebicie odporności itd.), aby uzdrawianie było skuteczne.
- WAMPIRYZM ZAKLĘĆ:
20%⇒ 0% - NOWOŚĆ CZYSTA KREW Twoje umiejętności uzdrawiają cię o 15% zadanych obrażeń, wyliczonych przed uwzględnieniem odporności przeciwnika. (33% efektu w przypadku zaklęć obszarowych)

Przepis zawiera Amplifying Tome, aby zakup był łatwiejszy.
Próbujemy tu czegoś nowego - zakup Kodeksu + Księgi podczas pierwszego powrotu powinien być porównywalny do uzbierania 1200 szt. złota za NLR. CZY TE WYBORY MAJĄ SENS? Wy nam powiedzcie.
- KOSZT CAŁKOWITY: Bez zmian
- PRZEPIS:
Fiendish Codex + Forbidden Idol + 880 szt. złota⇒ Fiendish Codex + Forbidden Idol + Amplifying Tome + 445 szt. złota

To samo, co przy Morellonomiconie, ale ten przedmiot to kielich.
Wyjaśnienie sprawdźcie powyżej, łącznie z pytaniem napisanym wielkimi literami.
- KOSZT CAŁKOWITY: Bez zmian
- PRZEPIS:
Fiendish Codex + Chalice of Harmony + 980 szt. złota⇒ Fiendish Codex + Chalice of Harmony + Amplifying Tome + 545 szt. złota
Twisted Treeline
Wieże
Podstawowe zdrowie wszystkich wież zostało zmniejszone.
Długość meczów wydłużyła się po dodaniu nowej wieży, ale jest trochę zbyt duża, jak na nasz gust. Zacytujemy to jednego z projektantów: „Jednakże wieża nexusa pozostaje bez zmian - to ostatni bastion nadziei w walce z nieuchronnością wiecznej zimy”.
- ZEWNĘTRZNE WIEŻE:
1850 pkt. zdrowia⇒ 1650 pkt. zdrowia - WEWNĘTRZNE WIEŻE:
2050 pkt. zdrowia⇒ 1850 pkt. zdrowia - WIEŻE INHIBITORÓW:
2350 pkt. zdrowia⇒ 2250 pkt. zdrowia
Twisted Treeline i Crystal Scar

Możecie ją teraz kupić.
Wcześniej usunęliśmy NLR, ponieważ cena 1600 szt. złota była zbyt wysoka na przebieg rozgrywki na tych mapach. Teraz, gry NLR jest tańsza, wróciła.
- NOWOŚĆ Teraz pojawia się na Twisted Treeline i Crystal Scar

Lekkie zwiększenie kosztu. Przepis zawiera teraz Needlessly Large Rod zamiast Blasting Wand i Amplifying Tome.
- KOSZT CAŁKOWITY:
3450 szt. złota⇒ 3500 szt. złota - PRZEPIS:
Seeker's Armguard + Blasting Wand + Amplifying Tome + 1045 szt. złota⇒ Seeker's Armguard + Needlessly Large Rod + 1050 szt. złota
Crystal Scar

Możecie także kupić to.
- NOWOŚĆ Teraz pojawia się na Crystal Scar
Aktualizacje efektów graficznych: Runda 2.
Runda 2., WALCZCIE! Wracając - ponownie - do naszego blogu deweloperów o efektach graficznych, League to ciągle rozwijająca się gra, a naszym zadaniem jest wspieranie tej filozofii w każdym aspekcie. To druga runda modernizacji efektów graficznych. Po niej zbadamy jak przebiegły nasze aktualizacje i zobaczymy, co jeszcze możemy zrobić.
Następujący bohaterowie otrzymali aktualizacje efektów graficznych swoich umiejętności:




Pasek postępów patchowania
Patcher wyświetla teraz różne komunikaty przy pobieraniu i instalowaniu plików.
To prosta zmiana z przejrzystością: gdy patcher wstrzymuje pobieranie, aby zainstalować pliki, napisze teraz, że „Patchuje” zamiast pokazywać, że pobiera z prędkością 0 KBps.
Naprawione błędy
- Szybko wysyłane wiadomości w czacie teraz zawsze pojawiają się w tej samej kolejności dla wszystkich w poczekalni lub pokoju czatu.
- Zmniejszono opóźnienie dla wiadomości w czacie. Nie jest to błąd, ale jest związany z ostatnim punktem!
- Przywrócono efekt wygaśnięcia przy wskaźnikach czasu odnowienia przedmiotów z efektem użycia.
- E - Demacian Standard Jarvana IV ponownie szuka odpowiedniego miejsca do wylądowania, zamiast trafiać w środek ścian.
- Naprawiono rzadki błąd, który sprawiał, że W - Volatile Spiderling Pająk Elise wydawał się nieruchomy po rzuceniu, ale niewidzialnie ścigał i wybuchał przy celu, jak zwykle.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektóre przedmioty wyłączały efekt ognia Sunfire Cape i Cinderhulk.
- Soraka nie przybiera już dziwnie niebieskiego koloru, gdy używa Zhonya's Hourglass lub Wooglet's Witchcap.
- Naprawiono błąd z „Szybkim rzucaniem ze wskaźnikami zasięgu”, który wyłączał kliknięcia lewym przyciskiem myszy, jeżeli użyto umiejętności zmiany postawy, gdy wskaźnik zasięgu innej umiejętności był aktywny.
Zakładki