ZinC napisał
1. 4/10. Fajnie, ze sa jakies tam animacje, ale autor sam nie wie kto gdzie ma isc (xin zamienny z warwickiem), opisane kiepsko i na dodatek "i jury zrozumie zamysł i jakby to miało wyglądać." Jakbym chcial sie czegos domyslac, to sam bym sobie teamcomp wymyslil i a nie szukal ladnie opisanych gotowcow.
2. 5/10. Opisane troche lepiej niz poprzednik, ale oryginalnosc pracy jest rowna ZERO. Standardowy, rozpracowany do granic AoE teamcomp, ktory z automatu zaklada, ze przeciwnicy beda stac jeden na drugim, nie maja blinkow/flashow albo ich czas reakcji jest tylko odrobine gorszy od 95-letniego, slepego staruszka. Do tego dochodza takie smaczki "Orianna używa swojej umiejętności "R"" i wystawic wiekszej oceny sie nie da.
3. 8/10. Przyznam sie, ze osobiscie nie pomyslalem nigdy o uzyciu ulti Caitlynn jako przynety do ustawienia wszystkich przeciwnikow w ten sposob. Obrazki troche niskiej jakosci, ale opis wyjasnia cala strategie dokladnie i nie pozostawia zadnych domyslow co i jak. Mankamentem jest jednak to, ze to sie raczej uda raz, jako element zaskoczenia - jezeli przeciwnicy zalapia, ze ustawienie sie w prostej linii we 4 osoby by obronic cel Cait jest kluczowe do strategii to nie sadze, zeby robili to druzynowo za kazdym razem.
4. 7/10. Silne linie, ale nie zgodze sie z mozliwoscia walki o kazdego smoka. Jezeli Corki z Sona pojda na topa, to 3v1 lane skladajacy sie z przeciwnego ad+supporta+junglera wczesnie z latwoscia zepchnie Yoricka, wezmie turreta, dragona i zesnowballuje gre. Duzo elementow jest kiepsko przemyslanych - chociazby contestowanie dragona, czy zalozenie, ze Kayle w kazdej sytuacji jest w stanie rzucic ulti - ale wciaz wszystko opisane sensownie. Boli brak oryginalnosci, bo te postacie (z wylaczeniem Yoricka) i ta strategie widujemy w chyba kazdej ostatnio rozgrywanej grze turniejowej. No i ultimate nie tlumaczy sie na ultimatum. Obrazki i filmiki ulatwiajace zrozumienie na plus.
5. 6/10. Fajnie, ze w koncu cos innego niz standardowe 1/1/2+jungler, albo 2/1/1+jungler. Fajnie, ze cala druzyna ma kontrole nad swoimi buffami od samego poczatku gry (przy zalozeniu, ze przeciwnicy nie invadeuja) i pushuja i snowballuja linie juz na start. Problem pojawia sie z robieniem reszty campow, bo na 2 czy 4 lvlu zrobienie wilkow wieloma mid lanerami (a w tym przypadku Orianna) zajmuje kupe czasu i potionow, dodajac do tego pushowanie wlasnej linii zbieranie jungle campow solo tak wczesnie robi sie niezbyt oplacalne. Brakuje mi opisu wykraczajacego poza early game, co robic z zebrana z topa przewaga, bo bot nie ma wlasciwie zadnej poza ewentualnymi golemami - co maja takze, gdy jungler jest w grze.
6. 5/10. Jeden obrazek (nie liczac ikon postaci), full ad team z wylaczeniem 2 skilli Corkiego i bonus dmg Thresha i zalozenie, ze nikt nie przegra linii. Trynda ma problemy z autentycznie spora iloscia postaci early a Vi - zakladajac, ze przeciwny bot lane ma jakis chory poke czy uzdolnionych zawodnikow, ktorzy sa w stanie ominac hook Thresha - nie moze siedziec tylko na topie. Zwlaszcza, ze Zed tez moze przegrywa linie i potrzebowac pomocy.
Kilka postaci jest w stanie powstrzymac splitpush Tryndy 1v1. Teamfighty 4v4 albo 4v5 (gdy Trynda pushuje) tez wygladaja miernie ze wzgledu na brak hard cc w teamie poza hookiem Thresha i ulti Vi. Kiepsko to widze.
7. 3/10. Zero oryginalnosci (to juz chyba sztandarowy teamcomp TSM z trzema globalami), kiepskie wyjasnienia (kto gdzie idzie? dlaczego? dlaczego lepiej tak, a nie inaczej?), brak opisow przebiegu gry nie liczac tego, kto ma kogo ultowac. Shen nie jest najlepszym splitpusherem w grze (autentycznie niszczy go tona postaci 1v1) i cale zalozenie teamcompu opiera sie chyba na tym, ze cooldowny na ulty trwaja po 30 sekund, w rzeczywistosci sa troche dluzsze. No i jeden biedny obrazek, ktory juz Gmoch opisalby i obrysowal lepiej.
8. 3/10 pełno literowek, glupoty pokroju ulti Aatroxa dajace mu aoe damage (jest tylko initial AoE przy aktywacji, to nie dziala jak E Kayle, po samym aoe MAGIC damage Aatrox dostaje range i aspd), Udyr moze być picknięty w jednej na 10 gier, nie ma opcji by był stalym pickiem w jakimkolwiek sensownym setupie.
9. 1/10 debilny setup, ktory może sprawdzi się na normalach. Summoner spelle typu teleport ignite na topie to chyba jakis dowcip, Zilean na supporcie to insta defeat w grze na sensownym poziomie, nie sfarmiony pada na 2 gongi w zebra.
10. 5/10 załozenie fajne, ale runy sa slabe, wpychanie swapow w każdym meczu też jest nie ma najmniejszego sensu, szczegolnie przy tak dominujacym combo na bocie. No i troche jednak malo odkrywczy ten setup.
11. 4/10 brzydko napisane, a kompozycji brakuje DUZO do perfekcji, Nidalee za Xeratha Jarvan/Zac za Chogatha a za Varusa - Kog, Nami z Kogiem to jeden z najbardziej broken botow, dodatkowo Kog znacznie lepiej pushuje.
12. jako praca 8/10, comp chyba nikogo nie zdziwi, ze 1/10 ale i tak czyta sie ta prace najprzyjemniej i widac, ze wlozone w to zostalo zdecydowanie najwięcej wysiłku w porownaniu do reszty. Fajny pomysl z opowiadaniem.
13. 2/10 w tej kompozycji, jesli bot nie wygra będa mieli kompletne zero dmg, nie można stawiac wszystkiego na Nasusa - jest zdecydowanie zbyt ryzykownym pickiem, malo tez w tym jakiejkolwiek synergii.
reasumujac, zaden comp nie jest wart uwagi (poza ciekawym pomyslem w trzeciej pracy) a praca 12 pomimo okropnego doboru postaci jest najfajniej i najciekawiej napisana i w mojej opinii to stawia ja najwyzej na podium w tym konkursie.
Zakładki