- Orc Fortress - opis
- Opis potworów
2.1 Boss - Jak tam dojść?
- Mapy respawnu
- Taktyki
- Questy
- Zysk
- Film - droga i respawn
1. Orc Fortress - pod tą nazwą kryje się olbrzymia twierdza i otaczające ją obozy orków położone niedaleko miast Ab'Dendriel i Kazordoon. Znajdziemy tam większość przedstawicieli orków oraz samego króla tej rasy, ukrytego w najgłębszym zakamarku fortecy.
Respawn orków jest tam naprawdę spory i bez problemu pomieści kilku(nastu?) polujących graczy. Ponadto jest to jedno z najlepszych miejsc dostępnych dla graczy z FACC do zarabiania oraz do zdobywania doświadczenia. Te drugie dotyczy przede wszystkim postaci z poziomem ~40+; na większych levelach (~80+) miejscówka ta w porównaniu z innymi przestaje być tak atrakcyjna.
2. Opis potworów
Zarówno tutaj, jak i na mapie respawnu przedstawiam tylko najważniejsze potwory. Oprócz tych wymienionych spotkamy wiele wilków, świń, niedźwiedzi, kur i innych tego typu zwierząt.
Większość orków nie widzi niewidzialnych, dlatego w opisie poniżej wyróżnię tylko te, które potrafią zobaczyć takie osoby.
Orc - ten najpopularniejszy z orków występuje w Orc Fortress dosyć rzadko. Jest najsłabszym przedstawicielem swojej rasy, jednak zabicie go na w tym miejscu może nam przynieść ogromny zysk - szczegóły w dalszej części artykułu ;)
Orc Spearman - pełni tu rolę obrońcy twierdzy, przebywając głównie na jej murach i wieżach. Mimo wszystko możemy go spotkać również pośród innych orków, na przykład w obozach dookoła fortecy. Nieszczególnie warty zabijania - daje mało expa i nieraz słabszy loot niż u przeciętnego Orca.
Orc Warrior - mało groźny potwór, jednak może być źródłem dobrego zysku (więcej informacji na ten temat w odpowiednim punkcie niżej).
War Wolf - występuje w zaledwie kilku miejscach na OF i nie wymaga chyba większego opisu. Może służyć jako jedno ze źródeł pożywienia.
Orc Rider - podobnie jak War Wolf jest rzadko spotykany w fortecy. Jest jednak silniejszy od wersji bez jeźdźca i w połączeniu z innymi potworami może stanowić zagrożenie (szczególnie ze względu na jego szybkość). Ponadto jest bardziej szczodry w kwestii loota niż War Wolf, jednak nadal nie stanowi głównego źródła naszego zysku w tym miejscu.
Orc Shaman - powolny, walczący z dystansu ork. Potrafi utrudnić atak (lub ucieczkę) postaci oraz zirytować gracza masą przywołanych węży, dlatego warto zabić go jak najszybciej. Poza tym nie stanowi większego zagrożenia. Widzi niewidzialnych!
Orc Berserker - jeden z najliczniej występujących i najgroźniejszych potworów w fortecy. Z bliska potrafi zadać bardzo duże obrażenia, a ponadto jest dosyć szybki. Pomimo tego jest bardzo opłacalny do zabicia, a ewentualne problemy z pokonaniem go można szybko rozwiązać używając czaru/pierścienia niewidzialności.
Orc Leader - jest wolniejszy od Berserkera i zadaje mniejsze obrażenia, jednak jest od niego wytrzymalszy (przede wszystkim ze względu na ponad dwukrotnie większą ilość hp). Potrafi zadawać obrażenia z dystansu, chociaż robi to dosyć sporadycznie. Widzi niewidzialnych!
Orc Warlord - najsilniejszy przedstawiciel rasy orków. Potrafi bardzo mocno uderzyć zarówno z bliska, jak i z daleka, utrudnia walkę używając niewidzialności. Stanowczo odradza się bezpośrednich kontaktów z tym potworem - o wiele lepiej walczyć z dystansu. Opłacalny zabicia ze względu na co prawda rzadki, ale kosztowny loot. Widzi niewidzialnych!
The Orc King - wprawdzie nie jest to potwór, a NPC, jednak i o nim należy wspomnieć. Najważniejsze to mieć świadomość konsekwencji witania się z tym królem. Wszelkie próby nawiązania kontaktu (powiedzenie 'hi', 'hello' itd) spowodują przywołanie 2 warlordów, 3 leaderów i kilku slimów:

Działa to tylko za pierwszym razem u danego gracza, później już można z nim spokojnie rozmawiać.
2.1 Boss
Warlord Ruzad - boss orków. Jak w przypadku innych bossów jest on mocniejszą wersją prezentowanej przez siebie grupy potworów - w tym przypadku Orków (a konkretnie Warlorda). Występuje w wieży na północnym wschodzie fortecy. Widzi niewidzialnych!
Screeny oraz więcej informacji na temat tego bossa sponsoruje użytkownik Gracjan Prastacki:
No można go porównać black knighta. leczy się często ale mało jak monk (ok. 50-70hp) jedyny odgłos jaki zauważyłem to "ruzad buta bana" Hici mocniej od hero. Zazwyczaj po 200-250.

3. Jak tam dojść?
Droga do OF nie jest szczególnie skomplikowana - na teren prowadzący do fortecy można wejść od trzech różnych stron: od Venore, Ab'Dendriel i Dwarf Bridge:

Mapa jest jeszcze sprzed kilku update'ów, więc nie widać niektórych rozbudować terenu. Mimo wszystko w pokazaniu drogi nie ma to żadnego znaczenia ;)
4. Mapy respawnu
Mapy wymagają wstępu i to pewnie niekrótkiego ;)
Przede wszystkim: mapy nie są dokładne. W Orc Fortress potworów jest tak dużo na tak olbrzymim terenie, że zaznaczenie każdego w dokładnym miejscu jego respawnu jest niemalże niemożliwe. Ponadto często występują te same orki w niedalekich odległościach od siebie i zaznaczanie ich pojedynczo kompletnie zepsułoby przejrzystość mapy - dlatego też zamiast np 3 zerków rozrzuconych po całej komnacie, skupiałem je w jeden napis 3B. Warto też dodać, że liczba orków w danym miejscu może być inna niż ta na mapie (być może źle gdzieś zaznaczyłem, lub po prostu potwory się rozproszyły po terenie dookoła). Dotyczy to głównie obszarów bardziej otwartych - w podziemiach, czy małych pomieszczeniach łatwiej było zaznaczać respy i tam mapy są dokładniejsze.
Krótko mówiąc: mapa przedstawia szacowane ilości potworów i zazwyczaj pokazuje jedynie teren, wokół którego potwora można się spodziewać a nie jego dokładne miejsce respu. Dlatego też proszę o poprawienie mnie, jeżeli znajdziecie jakiś RAŻĄCY błąd, który naprawdę ma znaczenie. To, że gdzieś respi się 5, a nie 6 zerków, albo pojawiają się one w namiocie obok naprawdę nie robi różnicy.
Przypominam również, że nie zaznaczałem mało znaczących potworów (zwierząt typu wilki, niedźwiedzie i świnie oraz slimów w komnacie króla).
Legenda:

Respawn na powierzchni (poziom 0):

Żółte kółko oznaczone "1" dotyczy plecaka Sama - więcej w punkcie o questach.
Fioletowym kółkiem ("2") zaznaczyłem tzw "wieżę" - to właśnie ona jest przedstawiona na tych pięciu piętrach na mapie niżej.
Czasami dookoła OFu (jeszcze przed normalnym respawnem orków) można zauważyć małe grupki orków - w ich skład wchodzą prawie wszyscy przedstawiciele tej rasy, w tym: berserkerzy, leaderzy, riderzy i warlord. Jest to powiązane z Machinery of War Quest, o którym więcej wspomnę w odpowiednim punkcie niżej. Wbrew pozorom grupy te nie są szczególnie groźne - wystarczy odbiec kawałek dalej, by wszystkie potwory znikły.
Respawn nad powierzchnią:

Respawn pod powierzchnią:

Jak widać z tym respawnem miałem problem. Znak X oznacza tutaj ogólnie respawn kilku warlordów, leaderów, shamanów, stone golema i być może innych orków - nie potrafiłem dokładnie określić ich liczby. Mogą one czasem pojedynczo wyjść pod schody i przeszkadzać podczas wykonywania questu (chociaż nie powinny bez lurowania). Stwierdziłem jednak, że ten respawn jest mało istotny - i tak nikt tam nie expi, a nie jest konieczne wchodzenie w te miejsce.
W samej komnacie króla jest również sporo slimów, ich też nie zaznaczałem.
5. Taktyki
Jest kilka rzeczy, które dotyczą wszystkich graczy poruszających się po OFie, niezależnie od profesji.
Przede wszystkim: zaopatrz się w stealth ringa. Niewidzialność jest tutaj przydatna niemalże na każdym poziomie, a taki pierścień jest bardziej ekonomiczny od czaru niewidzialności (czasem musimy zniknąć na zaledwie kilka sekund). Zadziała to na niemalże wszystkie orki w fortecy: jedynie Shaman, Leader i Warlord są w stanie nas zobaczyć (w tym shaman nie stanowi większego zagrożenia, leader jest ciężki do spotkania w grupie większej niż 2, a warlord również występuje bardzo rzadko). Niejednokrotnie niewidzialność potrafi uratować od stada berserkerów, które (jak widać na mapie) mogą wraz z innymi orkami wyskoczyć w sporych grupach.
Drugą sprawą jest, by poruszać się po terenie OFu powoli, szczególnie przy pełnym respawnie. Wbiegnięcie za szybko do jakiegoś obozu od razu ściągnie na nas grupę orków, zmuszając nas niejednokrotnie do ucieczki. Ta jednak może być niemożliwa, jeśli jedynym wyjściem będzie wbiegnięcie w inny respawn potworów za naszymi plecami.
Paladyn - na terenach dookoła fortecy może biegać już od 30-35 levela, jednak najlepiej z BoHami. Znajdzie tam dużo miejsca do manewrowania i lurowania zerków, szczególnie na południe od wejścia do twierdzy. Polecam używać tutaj broni dalekodystansowych - dobrego łuku lub arbalesta. Mimo, że z orków można zdobyć różnego rodzaje speary, to jednak sam nigdy z nich nie korzystałem.
Najlepszym wyjściem będzie zabicie kilku orków na danym terenie (na przykład, tak jak wspomniałem, na południe od wejścia do fortecy - tam, gdzie są 3 zerki i 3 spearmany lub przed samym wejściem na tereny OFu) i lurowanie na ten obszar orków z pobliskich obozów. Na wyższych poziomach już nie trzeba kombinować - zabijamy orki na bieżąco, manewrując między namiotami w obozie, czy między krzakami.
Przy sprawnym bieganiu jedynym zagrożeniem stają się leadery i warlordy - tylko te bowiem mogą zadać nam konkretne obrażenia z dystansu.

W samej twierdzy polecałbym expienie dopiero od 40-45 poziomu. Jest tam zazwyczaj dosyć ciasno i przy dużym respawnie może zabraknąć miejsca do ucieczki czy do zwykłego lurowania.

Warlordy pod ziemią sugeruję lurować w południowo-wschodni tunel, zabijając najpierw 5 zerków w komnacie obok. Jest to dosyć bezpieczna droga i da nam wystarczająco dużo czasu, by zabić warlorda bez potrzeby bezpośredniego kontaktu z nim. Podobnie z leaderami i zerkami: lurujemy je wszystkie przez wyczyszczony przez nas wcześniej korytarz. Expienie w wieży jest średnio opłacalne dla tej profesji - tam bez niewidki ani rusz.
Knight - z zyskiem może biegać po OFie już od około 45-50 levela. Ta profesja ma tu niemałą przewagę nad innymi - ma o wiele więcej hp i lepszy def, dzięki temu łatwiej przetrwa ataki grupy orków. Ponadto duży udźwig zapewni rycerzom spory zysk z wyprawy na fortecę.
Najlepiej jest zabijać słabsze potwory (o małym defie i ilości hp): szczególnie berserkery, shamany, ewentualnie leadery. Staramy się zabijać te potwory pojedynczo - w środku twierdzy można to łatwo osiągnąć lurując orków do wąskich korytarzy. Knight jednak nie nadaje się do zabijania warlordów - jest po prostu zbyt duży waste przy bezpośrednich kontaktach z tym przeciwnikiem.
Ta profesja nie ma szczególnych ograniczeń jeśli chodzi o expienie w konkretnych częściach OFu: knight dobrze sprawdza się na przykład na górnych poziomach fortecy, gdzie inne profesje mogą mieć problem z manewrami i zachowaniem dystansu od orków.
Sorcerer/Druid - Orc Fortress to nie najlepsze expowisko dla profesji magicznych, szczególnie tych niskolevelowych i z bezpłatnym kontem. Żadne summony tu się nie sprawdzają, a ataki z przeciętnej różdżki są mało efektywne. Najlepszym atakiem, jaki może taka postać osiągnąć to używanie różdżki z żywiołem ziemi lub śmierci (na to orki są wrażliwe), odpowiedniego exori oraz ewentualnie run obszarowych na większe grupy orków. Wszelkie wyprawy na OF najlepiej zaczynać dopiero około 45 poziomu. Mimo wszystko zarówno pod względem loota jak i expa miejsce te może się okazać o wiele mniej opłacalne niż inne dostępne dla facc expowiska.
6. Questy
Nie brakuje questów w pełni, lub tylko w części odbywających się na Orc Fortress.
- Orc Fortress Quest - najpopularniejszy quest odbywający się w tym miejscu. Do jego wykonania wymagany jest co najmniej 40 poziom oraz mała drużyna - w pojedynkę zadanie jest bardzo ciężkie do wykonania. Cały problem pojawia się przy zejściu na najniższy poziom fortecy (-2) - tam mamy do czynienia z kilkoma warlordami, leaderami i smokiem na raz. Do zabicia tego wszystkiego najlepiej wyznaczyć jedną, najbardziej doświadczoną osobę, by użyła najlepszego dostępnego dla niej czaru obszarowego (w przypadku knighta może to być exori~). Następnie najlepiej jest ustawić shooterów za bramką levelową i powoli lurować wszystkie potwory z komnaty.
- Machinery of War Quest - zadanie zlecane przez Baxtera w Thais, jednak w całości wykonywane na terenie OFu. Nie wymaga chyba dłuższego komentarza - wszystko jest wyjaśnione w opisie Miczela. Przypomnę tylko o pojawiających się małych grupkach orków, które mogą pozostać niezabite przez gracza wykonującego questa i zagrażać innym, niejednokrotnie niskolevelowym, postaciom.
- Blue/Green Djinn Quest - w fortecy jest tylko część tego zadania, wymaga niestety spotkania się z królem. Wspomniałem już o tym przy opisie samego władcy - rozpoczęcie z nim rozmowy doprowadzi do przywołania kolejnych orków.
- Druid Outfit Quest - wymaga niestety zabicia sporej ilości orków, w tym dużo warlordów. Nie obędzie się bez solidnych czarów obszarowych.
- Jester Outfit Quest - również związany z królem orków. Aby przejść poprawnie tą misję należy porozmawiać z nim i dać mu ciasteczko (podobnie jak u djinn quest: mogą zostać przywołane orki).
- Explorer society quest - część tego niekrótkiego zadania odbywa się również w twierdzy orków. Należy tutaj wejść na sam szczyt wieży i zdobyć Orc Powder (zaznaczony na mapie). Wymaga to zabicia wielu orków, w tym warlordów w dosyć ciasnym pomieszczeniu. Będą więc tutaj bardzo przydatne różne czary obszarowe.
- Dwarven Armor Quest - stary plecak npc Sama został kiedyś skradziony przez orków - naszym celem jest go odnaleźć i zwrócić właścicielowi. Wszyscy jednak wiedzą jak rzadki jest ten przedmiot i zdobycie go wymaga dużo szczęścia. Pojemnik ten jest czerwony i specjalnie oznaczony (informuje o właścicielu). Panuje jednak powszechne przekonanie, że plecak można zdobyć z dowolnego orka znajdującego się gdzieś na terenach OF. Sprawa ta wygląda jednak inaczej - plecak wypada jedynie ze ZWYKŁEGO Orka, który respi się w okolicach wieży (na mapie powyżej zaznaczone jest to miejsce żółtym kółkiem i cyfrą 1). Jest on na tyle rzadki, że można nieraz go sprzedać po olbrzymich sumach.
7. Zysk
Co tu dużo mówić - Orc Fortress jest bardzo dochodowym expowiskiem. Dużym plusem tego miejsca jest przede wszystkim skrzynka pocztowa (dostępna tylko dla osób, które wykonały Postman Questa. Jest ona zaznaczona na mapie respawnu - na wschodniej części fortecy. Warto więc zabrać ze sobą 1-2 parcele, by uzbierane halabardy i tym podobne móc wysłać do miasta. Gracze, którzy nie ukończyli tego questa mogą spróbować poprosić przypadkową osobę o otworzenie drzwi przed skrzynką. Wtedy bez problemu można wrzucić swoją paczkę do skrzynki.

Wartościowy loot można tu podzielić na trzy grupy: trofea, loot ciężki oraz rare'y.
- trofea - są to przeróżne lekkie i często zrzucane przez orków przedmioty, kupowane przez Baxtera w Thais (niedaleko siedziby króla). Są zawsze warte zebrania - niemalże nie zauważamy ich ciężaru w ekwipunku, a gdy nazbiera się ich większa ilość, to dostaniemy za nie niemałą sumę. Oto lista tych przedmiotów, zgodnie z ceną u Baxtera:
- Orc Tooth = 150gp
- Orcish Gear = 85gp
- Skull Belt = 80gp
- Shamanic Hood = 45gp
- Broken Shamanic Staff = 35gp
- Orc Leather = 30gp
- Broken Helmet = 20gp
- Ciężki loot - są to różne zbroje, bronie i inne tego typu przedmioty, za które npc oferują rozsądną cenę. Przedstawię tu tylko te warte zebrania, w kolejności od najdroższego (czyli przeliczenie stosunku ceny do wagi). Dla przykładu: battle axe i halberd to częsty loot z zerka - widać więc, że o wiele bardziej opłaca się zabrać halabardę.
- Sword Ring - 100gp, 1 oz=111,1gp (możliwe sprzedanie u graczy za większą cenę)
- Wand of Decay - 1000gp, 1 oz=43,5gp (możliwe sprzedanie u graczy za większą cenę)
- Protection Amulet - 100gp, 1 oz=18,2gp
- Broadsword - 500gp, 1 oz=9,6gp
- Orcish Axe - 350gp, 1 oz=7,8gp
- Two Handed Sword - 450gp, 1 oz=6,4gp
- Obsidian Lance - 500gp, 1 oz=6,25gp
- Dark Helmet - 250gp, 1 oz=5,4gp
- Halberd - 400gp, 1oz=4,4gp
- Plate Armor - 400gp, 1 oz=3,3gp
- Plate Legs - 115gp, 1 oz=2,3gp (możliwe sprzedanie u graczy za większą cenę)
- Brass Armor - 150gp, 1 oz=1,9gp
- Battle Axe - 80gp, 1 oz=1,6gp
- Battle Shield - 95gp, 1 oz=1,5gp
- Brass Legs - 49gp, 1 oz=1,3gp
- Longsword - 51gp, 1 oz=1,2gp
PODKREŚLENIEM zaznaczyłem te przedmioty, których sprzedanie u npc wymaga PACC i wykonanego Djinn Questa! - Rare'y - czyli po prostu rzadkie przedmioty, wypadające z Orca Leadera, Warlorda, czy ze zwykłego Orca (oczywiście dotyczy samego plecaka Sama). Należą do nich:
- Gold Ring = 8000gp
- Crusader Helmet = 6000gp
- Warrior Helmet - 5000gp
- Magma Boots - 2500gp
- Dragon Hammer - 2000gp
- Orc Trophy - sprzedaż tylko u graczy
- Stealth Ring - (korzystna) sprzedaż tylko u graczy
- Old and Used Backpack - sprzedaż tylko u graczy
Przedstawiłem tu ceny u NPC, w rzeczywistości u graczy mogą one być większe.
8. Film
Film jest mojego autorstwa, można go odtworzyć za pomocą darmowej TibiaCam Tv Lite.
Pokazana jest na nim droga do Orc Fortress od Dwarven Bridge oraz oczywiście sama forteca wraz z terenami dookoła. Pozwoliłem sobie jednak pominąć poziom -2 i najwyższe poziomy wieży ;)
Niestety akurat expiło tam pełno osób, więc wiele respawnów jest wybitych. Mimo wszystko po ciałach widać ilość pojawiających się tam potworów.
Link do filmu.
_________________
No to tyle, liczę teraz na Wasze komentarze i poprawki (co do ewentualnych błędów w respawnie to odsyłam do mojego przemówienia na początku punktu 4.) ;>
Mam nadzieję, że nie zapomniałem o niczym istotnym...
I byłbym zapomniał: podziękowania dla Filii za porady co do taktyk knighta i profesji magicznych ;)
Zakładki