Witam wszystkich użytkowników Forum!
Filmiki TibiCam z eksploracji całości podziemi:
I film: obejście całej pustyni bez części ze Spike Swordem.
-
Kod :
http://www.MegaShare.com/86146
-
Kod :
http://www.MegaShare.com/86817
W tym poradniku opiszę wam pustynię wraz z jej rozległymi poziomami kryjącymi wiele zagadek i pułapek. Obszar ten nosi nazwę Jakundaf Desert. Znajduje się on na północ od terenu Outlaw Camp i na wschód od Mount Sternum.

Większość ludzi kojarzy pustynię tylko i wyłącznie z Questem, który zna chyba każdy, a mianowicie Vocation Quest. Teraz wykonuje sie tylko jego ostatnią część - zebranie czterech profesji oraz przedmiotów, które są wymagane, aby ukończyć zadanie ( jeden dla każdego ). Tak naprawdę ten Quest jest o wiele dłuższy - zwiedzanie podziemi, czytanie książek w bibliotece, długie rozmowy z NPC oraz pokonywanie wiele rodzajów potworów, które napotka się po drodze.
Obecnie, gdy każdy wie, że Rycerz potrzebuje miecza, Czarodziej magicznej księgi z czarami, Druid jabłka, a Paladyn kuszy, to wykonuje się ostatnią część zadania polegającą na dojściu do Finall Roomu i zgarnięcie nagród. Jednak wszystkie informacje dotyczące tego, co każda profesja musi ze sobą zabrać, gdzie trzeba się udać i jak zdobywać klucze do różnych drzwi, są spisane w bibliotece i na tabliczkach. Wiele ciekawych rzeczy mogą nam też przekazać NPC. W podziemiach znajdują się też niezliczone notatki spisane przez podróżników eksplorujących pustynię. Niestety, wielu z nich zginęło i nie dokończyło swoich podróży. Gdyby nikt nigdy nie opisał, co trzeba wziąć i gdzie się udać, żeby wykonać Vocation Questa, z pewnością niewielka ilość graczy byłaby zdolna wykonać to zadanie.
Pod pustynią znajdują się też dwa inne Questy - Spike Sword Quest oraz Panpipe Quest. Jednak oba nie wymagają sprytu i polegają w zasadzie na dojściu do miejsca, gdzie czeka na nas nagroda i zabranie jej. W pobliżu pustyni znajduje się też Triangle Tower - przełącznik służący do otworzenia do niej wejścia można znaleźć ukrytego za kamieniami na zachodzie przy rzece.
Podziemia Jakundaf Desert skrywają wiele zagadek i mitów. Są to np. uwięziona Banshee, która strzeże dojścia do przełącznika i teleporta, który przenosi nas w jakieś miejsce w świecie Tibii. Do tej pory nie wiadomo, jak się do niej dostać - czy to jakimś ukrytym zejściem czy też innym portalem. Trzeba też wspomnieć o szczątkach człowieka, które spoczywają na małej wysepce na środku jeziora w południowej częsci pustyni. Być może teleport umieszczony w pokoju z Banshee przenosi nas na wyspę, a przełącznik otwiera most wiodący z wyspy na pustynię. W szczątkach może znajdować się jakaś nagroda. Jednakże na obecną chwilę nikt nie odkrył bądź nie chce się podzielić informacjami na ten temat. Hipotez jest wiele - być może kiedyś ktoś bedzie miał się czym pochwalić, że odkrył jedną z zagadek Tibii.
Należy też napisać o tajemniczych Magic Wallach na poziomie -5, gdzie znajduje się Quest na Spike Sword. Za nimi znajdują się trzy smoki najwyraźniej czegoś strzegące. Przed Magic Wallami znajdują się też kraty - jednak te można odsunąć, naciskając przełącznik na zachód od wejścia do biblioteki na poziomie -4. Pozostaje jednak pytanie: jak usunąć Magic Walle i jak pokonać lawę. Jakiś przełącznik musi otwierać most. Gdzie znajduje sie owy przełącznik - nie wiadomo. Ciekawostką jest to, iż skan poziomów botem Tibiabot NG wykazał, że Smoki nie strzegą...niczego. Nic wartego uwagi nie znajduje się za Magic Wallami. Jednak przy okazji zostało odkryte coś więcej - Fire Devile kroczące po podestach umieszonych na lawie na poziomie niższym, które można zobaczyć przy pomocy bota, strzegą jakichś przełączników. Byc może to one są kluczem do całej tej zagadki. Czy trzeba nacisnąć wszystkie przełączniki i coś się wydarzy? Czy Banshee, szczątki człowieka na wysepce, Smoki, Magic Walle oraz Fire Devile i te tajemnicze przełączniki są ze sobą w jakiś sposób powiązane? Tak jak wspomniałem, teorii jest wiele. Jak na razie o postępach w poszukiwaniach czegokolwiek cisza.
Kiedy na stronach fanowskich pojawiły się pogłoski o otworzeniu wszystkich tajemniczych miejsc
Tibii ( miało to nadejść wraz z updatem 7.9 ), wydawało mi się, że całe to uaktualnienie nie ominie podziemi pustyni. Jednak myliłem się. Nie pojawiły się żadne nowe tropy, książki, NPC i drzwi, które mogłyby prowadzić w miejsca, które przed wejściem update były niedostępne. Kwestia wejścia patcha 7.9 objęła jedynie ulepszenie wyglądu podziemi ( dodanie palm, piasku i lian, które pokrywają teraz Jakundaf Desert, przez co ogólna prezentacja terenu wygląda o niebo lepiej i bardziej realnie ). Jedynie CipSoft powiększył mostek na poziomie -5 przy Fire Devilach, przez co nie można blokowac już ludzi, gdy rzuciło się za siebie parcel lub inne przedmioty ( często moje ofiary ginęły, błagając o pomoc...). Żadnych nowych zagadek i respów nowych potworów na terenie pustyni. Cóż, może niedługo wszystkie tajemnice Jakundaf Desert zostaną rozwiązane - firma CipSoft otworzy Magic Walle i gdzieś pojawi się nowy przełącznik, który uaktywnia pojawienie się mostku prowadzącego do Dragonów, za którymi znajdowałby się teleport prowadzący do Banshee...
Muszę też wspomnieć o części kosmosu, którą można zobaczyć za użyciem bota TibiaBot NG. Są widoczne dwa teleporty i kamienna posadzka prowadząca donikąd. Nie wiadomo, czy ta część jest powiązana z Questem w Pits of Inferno głęboko pod Polami Spustoszenia.
Może za kilka updatów cokolwiek się zmieni.
Niezbędne rzeczy, bez których nie zapuszczaj się w podziemia:
Lina, Łopata, Kilof, Stealth Ring, runa Destroy Field, runy leczące i ofensywne.
Stealth Ring przyda ci się, jeżeli będziesz musiał obejść jakiś resp Fire Devilow, a akurat nie będziesz miał many na czar Invisible. Zaś runa Destroy Field przyda ci się, jeżeli zajdzie potrzebna usunięcia jakiegoś ognia ( w jednym miejscu, jeżeli utkniesz, uratuje ci życie ).
1.
Oto lista potworów, które można spotkać na pustyni jak i pod nią ( usortowane wg ilości punktów doświadczenia, które otrzymuje gracz po zabiciu danego stwora ):
-Deer: nie stanowi żadnego zagrożenia dla graczy, gdyż nie może atakować. Stanowi źródło pożywienia. Jeżeli nie potrzebujesz w danym momencie jedzenia, to nie zabijaj go.
-Rat: szczury nie są silnymi stworzeniami.
-Snake: czasami mogą zatruć - pamiętaj, że jeżeli nie zażyjesz odtrutki, możesz zginąć.
-Bat: kilka miesięcy temu nietoperze osiedliły się w podziemiach.
-Spider: zwykłe pająki nie są groźne. Można je spotkać w podziemiach.
-Bug: na Mainlandzie nie stanowią żadnego zagrożenia. Jedynie na Wyspie Nowych mogą skrzywdzić gracza, który dopiero zaczyna swoją przygodę z Tibią.
-Poison Spider: ten rodzaj pająków potrafi zatruć. Pamiętaj o zakupionym czarze Exana Pox. Występuje w podziemiach.
-Bear: 2 niedźwiedzie występują w podziemiach pustyni w Teleport Roomie dla Druida.
-Orc: najsłabszy z rasy Orców. Na Wyspie Nowych sieje postrach, na Mainlandzie jest zupełnie niegroźny. Występuje w na poziomie -4 z innymi orcami.
-Lion: lwy żyją jedynie na pustyni - nie zamieszkują podziemi. Zazwyczaj polują na skorpiony i jelenie w grupach. Lubią też polować na ludzi, jeżeli zapuszczają się w ich sawannę.
-Rotworm: czerwy żyją w podziemiach pustyni - występują w dwóch miejscach. Strzegą dojścia do odsuwającej się ściany oraz dostępu do martwego jeziorka. Na Mainlandzie świetny potworek do treningu.
-Scorpion: skorpiony można spotkać jedynie na powierzchni i w paru miejscach w podziemiach. Nie ma z niego żadnych łupów. Pamiętaj, jeżeli mierzysz się z tym potworkiem, zawsze miej wystarczającą ilość many na odtrutkę. Na pustyni pozbawił życia co najmniej jednego człowieka ( prawdopodobnie na imię miał Netlios ).
-Dwarf: można je spotkać po drodze na Spike Sword Quest.
-Orc Warrior: mocniejszy z rasy Orców. Zazwyczaj występuje ze swoimi silniejszymi braćmi Berserkerami.
-Minotaur Archer: jego amunicja potrafi przebić każdy pancerz. Nie lekceważ go - zanim się obejrzysz, stracisz sporą ilość punktów życia. Występuje w Teleport Roomie dla Paladynów oraz nad drabinkami w Hall of Lost Doors.
-Fire Devil: zazwyczaj występuje w grupie. Można je spotkać w podziemiach na wszystkich poziomach. Walka z nim to strata run i czasu - najlepiej użyć czaru na Niewidzialność. Fire Devil atakuje zza ekranu - może ci odebrać sporą ilość punktów życia, zanim się obejrzysz. Strzegą m.in. nagrody do Panpipe Questu oraz Spike Sword Questu.
-Minotaur Mage: dwaj magowie z rodziny Minotaurów pilnują pułapki za drabinkami w Hall of Lost Doors.
-Slime: na Mainlandzie świetny potworek do treningu dla Rycerzy. Występuje w podziemiach. Są trzy respawny tego potwora w różnych miejscach.
-Minotaur Guard: można go spotkać w obstawie innych Minotaurów nad drabinkami w Hall of Lost Doors.
-Beholder: występuje jeden resp dwóch Beholderów na poziomie -5. Można stamtąd zobaczyć pokój z Banshee i usłyszeć jej lament. Beholder może przywołać do pomocy nawet do sześciu szkieletów, które będą starały się zagrodzić ci do niego drogę.
-Orc Berserker: trzeci w hierarchii rasy Orców. W jednej turze może zadać cios nawet do 175 obrażeń. Wystepuję w podziemiach, zazwyczaj w obstawie Orców Warriorów i zwykłych.
-Dragon: można zobaczyć trzy smoki za Magic Wallami przy Quescie na Spike Sword.
-Banshee: można ją zobaczyć w niedostępnym pokoju.
2.
W tym punkcie przedstawię respawny potworów na poszczególnych poziomach ( wyłączając jedynie poziom 0, gdyż znajdują się tam niegroźne potwory, z których najsilniejszy to skorpion ) oraz zejścia ( przez rozkopanie zejścia niżej za pomocą łopaty, kilofa bądź dostanie się na dół za pomocą schodków ) i wejścia ( po drabince oraz używając liny na rope place ). Grafiki map pochodzą z Tibii 7.81, jedynie poziom
-5 przedstawiłem w mapce 7.9 - miałem bug w mapach i chwilowo nie mogę go naprawić, ale to nie przeszkadza w nawigacji. Na mapkach zaznaczeni są też wszyscy NPC oraz inne obiekty, które przedstawiłem poniżej w legendzie:
Potworki:
Roty - Rotwormy,
Skorpy - Skorpiony,
Dragi - Dragony,
OW - Orci Warriory,
O - Orci,
OZ - Orci Berserkery,
MG - Minotaur Guard,
MA - Minotaur Archer,
MM - Minotaur Mage,
S - Spidery,
PS - Poison Spidery,
Beho - Beholder,
FD - Fire Devile.
Obiekty:
Z - zejście,
W - wejście,
Tp - teleport,
D - drzwi,
Br lvl - Bramka poziomowa
Sci - Ściana,
Zk - zejście, które trzeba rozkopać kilofem,
P - przełącznik,
K - kamień, który można zniszczyć kilofem.
NPC:
W podziemiach Jakundaf Desert możemy spotkać trzech NPC ( w bibliotece zaś możemy znaleźć notatki Netliosa - jego ciało spoczywa gdzieś na pod pustynią - najprawdopodobniej zginął uwięziony w pułapce nastawionej na niedoświadczonych podróżników. U kresu swoich dni został jeszcze zatruty przez skorpiona ), a mianowicie: Adreniusa, Hagora oraz Nemala.
K - książka bądź notatka.
Respy potworów
Poziom -1:

Poziom -2:

Poziom -3:

Poziom -4:

Poziom -5:
http://i103.photobucket.com/albums/m121/Amilyon/-5.jpg
Obiekty:
Poziom 0:

Poziom -1:

Poziom -2:

Poziom -3:

Poziom -4:

Poziom -5:

Położenie NPC i biblioteki pod Jakundaf Desert:
NPC Adrenius - jeżeli odpowiednio przeprowadzimy rozmowę z tym nekromantą, dostaniemy w nagrodę klucz do Teleport Room. Adrenius sprawdzi twoją wiedzę z zakresu książek z biblioteki napisanych przez Netliosa. Za rozmowę z nim zapłacisz 500gp - jeżeli podejmiesz rozmowę ( bądź przeprowadzisz ją błędnie ), a nie będziesz miał przy sobie wystarczającej ilości gotówki, Adrenius zdenerwuje sie na ciebie i podpali ogniem.

Efektu ognia będziesz mógł się pozbyć tylko w najbliższej świątyni - po prostu powiedz NPC w Temple, aby cię uleczył. NPC Adrenius znajduje się na poziomie -1 w swojej siedzibie:

NPC Nemal - jeżeli odpowiednio przeprowadzimy z nim rozmowę i coś mu przyniesiemy, wynagrodzi nas kluczem do Hall of Lost Doors. Możemy go spotkać na poziomie -3 nieopodal biblioteki.

NPC Hagor - wystarczy zamienić z nim parę słów i dostaniemy kluczyk do skrzynki, w której znajduje sie kolejny klucz otwierający drzwi do biblioteki. Hagor znajduje się na poziomie -3, za respem 4 fire devili.

Biblioteka
Znajduje się ona na poziomie -3. Aby się do niej dostać, potrzebujemy klucza. Jest w niej mnóstwo ciekawych ksiąg spisany m.in. napisanych przez Netliosa, który opisuje podróżników eksplorujących ogromny świat Tibii. Możemy też natknąć się na książkę opisującą zasady gry w piłkę w Tibii. Nie brakuje też licznych przepisów na przeróżne mikstury spisanych przez doświadczonych magów - czy to na odzyskanie wzroku czy też na osiągnięcie wiecznego szczęścia...
W bibliotece znajdują się też cztery switche - z czego tylko jeden jest użyteczny.
Miłej lektury!

Tutaj znajdują się wszystkie książki z biblioteki w oryginale:
Należy też wspomnieć, że prawie na każdym poziomie pustyni można znaleźć jakąś notatkę tudzież książkę, którą spisali podróżnicy i zostawili dla innych, m.in. w pułapce zastawionej na nieostrożnych poszukiwaczy przygód znajduje się notatka informująca o tym, że pewien człowiek wpadł do dziury i nie może wydostać się na zewnątrz. W konsekwencji umiera z głodu i zatruty przez jad skorpiona. Zwiedzając podziemia, można też natrafić na liczne księgi napisane przez Netliosa ostrzegające niedoświadczonych podróżnych o niebezpieczeństwach związanych z zapuszczaniem się w nieznane tereny - jeden z poszukiwaczy przygód musiał nawet przerwać swoją wędrówkę, ponieważ napił się zatrutej wody z jeziora. Inny zginął z ręki dzikich orków. Nawet Fire Devile strzegą jednej z ksiąg zamkniętej za drzwiami.
3.
W tym punkcie napiszę, jak zdobyć wszystkie klucze, które mogą okazać się przydatne w podziemiach. Do zdobycia jest aż sześć kluczy.
Dokładny i pełen spoiler dotyczący kluczy - jeśli chcesz sobie popsuć zabawę wynikającą z prowadzenia poszukiwań - możesz znaleźć go tutaj: http://forum.tibia.org.pl/showpost.p...7&postcount=73
Uwaga, w spoilerze jest pominięta wzmianka o dwóch bądź też jednym kluczu - sam domyślisz się, o jakie/jaki chodzi.
Klucz nr 4055: klucz ten otwiera drzwi, za którymi znajduje się nagroda - jest to Panpipe Quest. Klucz można zdobyć z kamienia leżącego na poziomie 0 pośród piasku. Wystarczy rozejrzeć się po okolicy niedaleko głównego wejścia do podziemi.
Klucz nr 4023: da go nam w nagrodę NPC Adrenius. Musisz przejrzeć niektóre z książek w bibliotece i odszukać informacje dotyczące podróżników, którzy zagłębili się w podziemiach pustyni. Następnie udać się do Adreniusa i opowiedzieć mu o wszystkich odkrywcach - oczywiście w porządku chronologicznym.
Będziesz musiał zapłacić 500gp - jednak bądź ostrożny. Jeżeli pomylisz się w udzieleniu odpowiedzi, Adrenius rzuci na Ciebie klątwę, którą będziesz mógł się pozbyć jedynie w świątyni.
Klucz nr 4001: otwiera pomieszczenie ze skrzynką, której strzeże jeden Fire Devil w obstawie kilku swoich braci na poziomie -2. Rozejrzyj się po innych poziomach i odszukaj kamień, który da się zniszczyć - po drodze spotkasz Orci Berserkery. Klucz zdobędziesz w ukrytej skrzyni.
Klucz nr 4037: ten klucz otwiera drzwi prowadzące do Hall of Lost Doors. Dostaniesz go od Nemala. Aby go zdobyć, musisz odszukać w bibliotece ksiązkę z opisem wywarzenia jednej z magicznych mikstur - dokładniej napoju, który pozwala odzyskać wzrok. Zbierz wszystkie wymienione składniki i oddaj Nemalowi, który nagrodzi Cię kluczem do drzwi pozwalającym uzyskać dostęp do Hall of Lost Doors.
Zakładki