Umieszczam tutaj narzędzia, którymi posługuję się w następnych częściach artykułu:
http://www.mediafire.com/?0jnymcicnzz
Uwaga, zanim uruchomisz te programy, przeskanuj je! Ja ich używam cały czas i według mnie są całkowicie bezpieczne, ale nie wiadomo, czy nowsze antywirusy czegoś w nich nie wykryły!
Tymczasem, wracając do tematu;
W niniejszym artykule opiszę, jak dodać do Tibii nowe przedmioty, jak sprawić, by serwer nabrał klimatu RPG i pognębię serwery z real mapą.
Co to jest, co to daje?
• SPR - skrót od sprite. Sprite to rysunek o rozmiarach 32x32. Każdy przedmiot w Tibii składa się z jednego, lub więcej sprite. Kolor fioletoworóżowy jest kolorem przezroczystym.

Demon. Składa się z czterech sprite.
Nie ma żadnego limitu ilości sprite przypadających na przedmiot / outfit. Może to być 32x32 a nawet 1600x1200, lecz kto by robił coś tak wielkiego?
• DAT - skrót od data. Zrobienie sprite'ów to nie wszystko. Trzeba je poskładać, by mieć poszczególne przedmioty. Właśnie to jest DAT, a konkretnie Tibia.dat i dat editor. W tym pliku mogą być to kamienie, głazy, outfity, miecze, zbroje, ściany, podłogi i tak dalej.
Co to jest serwer RPG?
Serwer RPG to nie taki, gdzie autor zerżnął ze strony skrypty na PoI, czy annihilatora.
Aby serwer mógł być serwerem RPG, musi mieć klimat. Sam skrót RPG mówi "role playing game", co oznacza tyle, że trzeba wypełniać jakieś misje. Wracając do sedna; aby na twoim serwerze było w klimatach RPG, musisz mieć wiele ponad tibijskich grafik, które stworzą z Tibii świat fantasy, oraz stworzyć świetne i długie questy oraz NPC, ale o tym później.
Na serwerze RPG nie ma miejsca na nudę. Musisz zaserwować swoim graczom atrakcje. Ale! Musisz odbiec od Tibijskiej normy.
Tworzymy pierwszy przedmiot.
Ok, wiemy już, co to jest sprite, co to jest dat, ale co z tego? W tym kawałku dowiemy się, jak stworzyć od zera nowy item.
Od razu zaznaczam, że dawno, dawno temu sam, gdy używałem jakichś przerabianych Evolution'ów i yurOTSów to dodawanie itemów NIE działało!
• Sprite editor
Standardowe sprite editory mają możliwość po prostu rozpakowania pliku Tibia.spr. Owszem, to jest sposób na uzyskanie sprite, można przerobić sprite, jak ktoś chce, lecz, gdy planujemy grubszy projekt, trzeba nie tyle, co rozpakować, ale złamać limit sprite'ów. Na szczęście stworzono specjalne sprite editory, które potrafią stworzyć więcej sprite, niż tibijski limit:

[Extract] - wypakowuje sprite
[Compile] - pakuje sprite
[Break sprite limit :] - zwiększa ilość sprite w naszym Tibia.spr.
Program rozpakował nam sprite. Przed wypakowaniem podaliśmy jakiś sprite limit. W Tibii 8.42 bodajże pierwszym wolnym ID sprite jest 28750.
Edytujemy w paincie.

Narysowaliśmy, dajmy na to, miecz.

Po kompilacji powstanie plik MyTibia.spr, który należy zmienić na Tibia.spr.
Mamy już przerobiony plik Tibia.spr, tkwi w środku nasz miecz.

Ale co dalej? Dalej trzeba dodać go do DAT editora:

Otwieramy Tibia.dat i Tibia.spr w nim.
Dalej mamy opcję "New Item". Po kliknięciu mamy pustość. Postaram się teraz wyjaśnić wszystkie opcje:
• Sprite amount - ilość spritów, która będzie wykorzystana dla danego przedmiotu.
• Width - szerokość. Po wpisaniu 1, będzie to jeden sprite o szerokości 32, po wpisaniu 2 będą to dwa sprity, i tak dalej.
• Height - wysokość. Reszta, jak powyżej.
• Cropped size - nie ma głębszego znaczenia i nieznany jest cel tego czegoś. Wiem tyle, że przedmiotom o rozmiarze 32x32 (czyli o rozmiarach 1x1 według dat editora) trzeba nadać 0, natomiast 64x64 (czyli 2x2) 63 albo 64.
• Blend frames - nakładki. Idealnym przykładem zastosowania tego są addony, oraz nakładki pozwalające wybierać kolor gracza.
• X Div - zmiana obrazka w zależności od pozycji X (zobacz void)
• Y Div - zmiana obrazka w zależności od pozycji Y (zobacz void)
• Unknown - ciężko cokolwiek powiedzieć na temat tego.
• Animation Count - ilość animacji. Dla każdego outfitu i looktype jest to 3 (1 stoi, 2 ruchy).
• Width - szerokość. Po wpisaniu 1, będzie to jeden sprite o szerokości 32, po wpisaniu 2 będą to dwa sprity, i tak dalej.
• Height - wysokość. Reszta, jak powyżej.
• Cropped size - nie ma głębszego znaczenia i nieznany jest cel tego czegoś. Wiem tyle, że przedmiotom o rozmiarze 32x32 (czyli o rozmiarach 1x1 według dat editora) trzeba nadać 0, natomiast 64x64 (czyli 2x2) 63 albo 64.
• Blend frames - nakładki. Idealnym przykładem zastosowania tego są addony, oraz nakładki pozwalające wybierać kolor gracza.
• X Div - zmiana obrazka w zależności od pozycji X (zobacz void)
• Y Div - zmiana obrazka w zależności od pozycji Y (zobacz void)
• Unknown - ciężko cokolwiek powiedzieć na temat tego.
• Animation Count - ilość animacji. Dla każdego outfitu i looktype jest to 3 (1 stoi, 2 ruchy).
• Top 1 - Jest to, z tego, co pamiętam, stosunek stosu do pokazywania itemów. Jeśli napchamy ileś itemów na jedną kratkę, pierwszy pojawi się przedmiot z top 1.
• Top 2 - analogicznie do top 1.
• Top 3 - analogicznie do top 2.
• Container - czy przedmiot jest kontenerem (ciało, plecak).
• Stackable - czy przedmiot można złożyć do 100 w jednym slocie.
• Corpse - czy przedmiot jest zwłokami.
• Useable - czy przedmiot można użyć, a następnie użyć na coś (zobacz pick, shovel)
• Horizontal - czy przedmiot jest poziomy (ściana przykładowo)
• Vertical - czy przedmiot jest pionowy (ściana przykładowo)
• Fluid - czy przedmiot jest cieczą.
• Splash - czy przedmiot jest plamą.
• Blocking - czy przedmiot ma blokować drogę.
• Immoble - czy przedmiot jest nieruchomy (nie można go przesunąć poprzez przeciągnięcie myszą).
• Rune - komentarz zbędny.
• Grounditem - czy przedmiot jest podłogą.
• Idle animated - czy przedmiot ma mieć jedną, stałą animację (zobacz Wyvern).
• Blocksmissile - czy przedmiot ma blokować strzelanie przez niego pociskami.
• Blockspath - czy przedmiot ma blokować drogę przez niego.
• Pickupable - czy przedmiot można podnieść i włożyć do plecaka.
• Hangable - czy przedmiot można zawiesić na ścianie.
• Bottemlayer - nie wiadomo dokładnie, co to robi.
• Rotatable - czy przedmiot można obracać (krzesło).
• Floorchange - czy przedmiot może zmieniać poziom Z.
• Light - poziom światła wydzielanego przez przedmiot.
• Offset - przesunięcie przedmiotu o x i y. Stosowane zwykle w przypadku outfitów (looktype).
• Minimap - kolor przedmiotu na minimapce.
• Actioned - prawdopodobnie nadanie action id przedmiotowi, lecz nie stosowałem tego i nie mam pojęcia, co to robi.
• Writeable - czy można pisać po przedmiocie.
• Heighted - nie znalazłem praktycznego zastosowania tej opcji.
• Ground - szybkość poruszania się po przedmiocie.
• Top 2 - analogicznie do top 1.
• Top 3 - analogicznie do top 2.
• Container - czy przedmiot jest kontenerem (ciało, plecak).
• Stackable - czy przedmiot można złożyć do 100 w jednym slocie.
• Corpse - czy przedmiot jest zwłokami.
• Useable - czy przedmiot można użyć, a następnie użyć na coś (zobacz pick, shovel)
• Horizontal - czy przedmiot jest poziomy (ściana przykładowo)
• Vertical - czy przedmiot jest pionowy (ściana przykładowo)
• Fluid - czy przedmiot jest cieczą.
• Splash - czy przedmiot jest plamą.
• Blocking - czy przedmiot ma blokować drogę.
• Immoble - czy przedmiot jest nieruchomy (nie można go przesunąć poprzez przeciągnięcie myszą).
• Rune - komentarz zbędny.
• Grounditem - czy przedmiot jest podłogą.
• Idle animated - czy przedmiot ma mieć jedną, stałą animację (zobacz Wyvern).
• Blocksmissile - czy przedmiot ma blokować strzelanie przez niego pociskami.
• Blockspath - czy przedmiot ma blokować drogę przez niego.
• Pickupable - czy przedmiot można podnieść i włożyć do plecaka.
• Hangable - czy przedmiot można zawiesić na ścianie.
• Bottemlayer - nie wiadomo dokładnie, co to robi.
• Rotatable - czy przedmiot można obracać (krzesło).
• Floorchange - czy przedmiot może zmieniać poziom Z.
• Light - poziom światła wydzielanego przez przedmiot.
• Offset - przesunięcie przedmiotu o x i y. Stosowane zwykle w przypadku outfitów (looktype).
• Minimap - kolor przedmiotu na minimapce.
• Actioned - prawdopodobnie nadanie action id przedmiotowi, lecz nie stosowałem tego i nie mam pojęcia, co to robi.
• Writeable - czy można pisać po przedmiocie.
• Heighted - nie znalazłem praktycznego zastosowania tej opcji.
• Ground - szybkość poruszania się po przedmiocie.
- Useable
- Pickupable
Te dwie powyższe zaznaczamy. W ramce, gdzie jest zero na samym dole, widnieją ID spritów, które ma mieć dany przedmiot. Zamiast zera ja podaję 28750, bo wcześniej wspominałem, że to wolny ID u mnie i mam coś takiego:

Dla miecza nic więcej nie potrzeba. Można go jedynie użyć i podnieść do plecaka. Mamy sprite, miecz gotowy? Można go użyć w grze?
Otóż NIE. Mamy miecz po stronie KLIENTA. Ale nie mamy miecza po stronie SERWERA.
Dodajemy przedmiot do serwera.
Aby dodać przedmiot na nasz serwer, potrzebujemy OtItemEditor.

Ja radzę dodać go wprost do foldera /data/items na serwerze. Przed tym musimy przekopiować tibia.dat i tibia.spr właśnie do tego foldera items. Wszystko powinno się pomyślnie załadować (wczytujemy items.otb - jest to plik przechowujący itemy po stronie serwera).
Dla wygody można kliknąć Tools - load names.
Teraz musimy kliknąć Tools - Create missing client items.

Powinno pojawić się okienko "Created 1 item"

Następnie nalepiej jeszcze wybrać Tools - Reload items attributes.
Po zrobieniu tego zapisujemy File - save as i wybieramy nasz plik otb.
Dobra, mamy item na serwerze. Nie zamykamy naszego otItemEditora, bo potrzebujemy go jeszcze, by odnaleźć nasz miecz. Wchodzimy w others (lista po lewej stronie) i na sam koniec.

Jest nasz miecz!
sid jest ID po stronie serwera itemem, cid jest ID po stronie klienta (w dat edytorze). Nas interesuje sid. Zapamiętujemy go i kopiujemy do notatnika, czy gdziekolwiek.
Otwieramy plik items.xml i na sam koniec dodajemy linijkę właśnie z naszym sid. U mnie, jak widać sid wynosi 10564.
Tworzę zatem miecz:

Zapisuję, wchodzę na serwer. Wpisuję /i 10564 i mam:

Wiem, grafik ze mnie marny.
W każdym razie chciałem przekazać podstawy tworzenia przedmiotów.
W podobny sposób można tworzyć ściany, podłogi, wszystko, by serwer wyglądał o wiele lepiej, niż zrobił to CipSoft. Można tworzyć całkiem nowe krainy i światy.
Nowy outfit.
W przypadku outfitu, nie trzeba nic robić po stronie serwerowej, outfit jest całkowicie po stronie klienta. Wystarczy zaznaczyć "New Monster". W atrybutach jedyne, co ulega zmianom, to Offset.
Natomiast z podstawowych zmian są:
- width
- height
- cropped size
- blendframes
- x div
- y div
- animation count (zawsze 3)
Jeśli tworzymy potwora, lub outfit, x div służy jako ilość kierunków (czyli 4).
Tworząc potwora o rozmiarach demona, czyli 64x64 musimy przygotować grafiki:
KAŻDY obrazek jest rozmiarów 64x64, zatem każdy składa się z czterech sprite;
KAŻDY potwór ma 4 kierunki.
KAŻDY kierunek ma 3 animacje.
Reasumując, dla zwykłego potwora 64x64 musimy przygotować 48 sprite. W przypadku outfitu z addonami i możliwością ustawienia koloru, będzie to 288 sprite.
Każdy sprite ma taką zasadę, że zaczyna się od jego prawego, dolnego rogu i idzie w lewo, później w górę i w lewo:

Nadając ruch, kolejność wygląda tak:
4 | 3
2 | 1 dla stojącego, patrzącego się w górę.
4 | 3
2 | 1 dla stojącego, patrzącego się w prawo.
4 | 3
2 | 1 dla stojącego, patrzącego się w dół.
4 | 3
2 | 1 dla stojącego, patrzącego się w lewo.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego pierwszy krok, patrzącego się w górę.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego pierwszy krok, patrzącego się w prawo.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego pierwszy krok, patrzącego się w dół.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego pierwszy krok, patrzącego się w lewo.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego drugi krok, patrzącego się w górę.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego drugi krok, patrzącego się w prawo.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego drugi krok, patrzącego się w dół.
4 | 3
2 | 1 dla robiącego drugi krok, patrzącego się w lewo.
W przypadku blendrames, czyli nakładek kolorujących, po każdym kroku, trzeba dać ową nakładkę. W przypadku addona, trzeba dać po blendframie addon, następnie na niego blendframe.
Questy
Bez programisty i / lub skryptera możesz odłożyć swój RPG OTS na czas, gdy takowego znajdziesz.
Questy na serwerze powinny być unikatowe, takie, że na innym nie znajdziesz identycznych, ani podobnych (no, chyba, że komuś innemu się spodobają i zrobi u siebie coś na podobiznę). Tutaj przydaje się magia dodawania itemów i stworzenia na przykład magicznych głazów (albo jakichś magicznych kręgów), które po naciśnięciu wszystkich rozmieszczonych gdzieś na mapie, aktywują się otwierając jakieś wrota do podziemii, czy stworzenie całkowicie swojej fortecy ze swoich grafik i oskryptowanie jej, lub stworzenie magicznego lasu pełnego zagadek i potworów, czy podziemi z kreaturami, które samemu się stworzyło.
Wiecie, jaka to frajda dla graczy, którzy widzą wszystko nowe? Schodzą do podziemi i widzą jakieś nowe kreatury, i tak dalej....
Przede wszystkim trzeba zaskakiwać na każdym kroku. Stworzyć coś unikalnego, coś, czego nie ma nigdzie indziej!
Fabuła
To jest niezwykle ważny element obowiązujący na każdym serwerze RPG. Musi być na nim fabuła, ale nie musi ona być opisana na każdym kroku! Można choćby stworzyć wielką bibliotekę, gdzieś ukrytą w podziemiach, gdzie byłaby masa książek. Każda opisywałaby część historii twojego pięknego świata OTS. Jakieś straszne najazdy potworów, bohaterskie akty jakichś wojowników i książąt, którzy to poświęcili życie, by ratować miasta przed upiorami i tym podobne...
NPC
Możesz tworzyć własne wyglądy NPC, zatem możesz stworzyć miastowych, czyli grubych, chudych, dzieci, starców, NPC nie muszą być odpowiedzialni tylko za dawanie questów, misji, czy podpowiadania.
NPC, które stworzysz mogą opowiadać o pogodzie, dać jakieś wskazówki do gry, lub opowiedzieć kawałek historii świata OTSa. Można też wprowadzić wątki, że za takie rozmowy NPC obdarowuje gracza drobnym doświadczeniem (jednorazowo!), można wykonywać drobniutkie questy u NPC (np. przyniesienie miotły, która leży niedaleko), a w nagrodę dostanie się płytową zbroję i tak dalej...
Uwaga, nie ograniczaj rozmowy z NPC w taki sposób, że jedyne, co musisz powiedzieć to "misja", "tak", "tak".
Tłumaczenie
Jeśli nie masz osoby w składzie, która umie perfekcyjnie angielski, nie bierz się za NPC ani teksty. Sam pamiętam na swoim serwerze, jakie z tym były problemy niegdyś, dlatego mam serwer po polsku, z tym jest wiele innych plusów.
Jeśli idziesz w kierunku języka angielskiego, używaj go poprawnie. Nie łącz polskiego z angielskim, nie rób błędów, używaj poprawnego języka.
Miasta
Jeśli zamierzasz stworzyć serwer RPG, nie zapominaj, że KAŻDE miasto musi się czymś wyróżniać:
- materiały ścian i podłóg
- mieszkańcy
- gospodarka cenowa przedmiotów
- potwory naokoło
Przykładem takiego miasta jest Pniewo na moim GrimOTS. Całość składa się z drewna, miasto jest proste a NPC mili. Innym miastem może być jakieś, gdzie wszystko jest z kamienia, a NPC mogliby być ponurzy, czy zastraszeni z powodu codziennych ataków truposzy z podziemii.
Bossowie i najazdy
Do tego trzeba umieć się zabrać. Trzeba stworzyć tak zwane postrachy serwera, legendarne potwory, które nawiedzają świat czasami, rzadko i bardzo rzadko. Stwórz w bibliotekach opowieści o nich, historie z nimi związane i tym podobne.
Podczas najazdu najlepiej ogłosić jakąś wieść typu "Uciekajcie, komu życie miłe, pojawił się duch legendarnego Gangelana na pustyni!"
Oczywiście takiemu potworowi trzeba napisać statystyki samemu, nie zerżnąć z orshabaala. Przed tym obmyśleć również, jak można go pokonać, jakich ataków unikać, użyć, jakie dać odporności, wrażliwości i tak dalej.
Wzbogacanie świata
Na twoim serwerze RPG musi nie zabraknąć zagadek na respach. Co to znaczy? Znaczy to tyle, że ktoś schodzi do podziemi i widzi przykładowo teleport i miskę obok. Wchodzi w teleport i pojawia się napis "Ten teleport wygląda na wyczerpany". Gracz kombinuje, kombinuje, kombinuje, aż w końcu na następny dzień wpadł, że z jakiegoś innego potwora wypada "esencja energii". Tę esencję włożył do miski i teleport zadziałał jednorazowo!
Oczywiście to tylko przykład, chodzi o to, by na respach coś było, jakieś tajemnicze miejsca odgrodzone, jakieś bramy, miejsca, od których dzieli gracza kratka i musi zagadkę rozwiązać, jak tam dojść.
Unikaty
Na każdym serwerze RPG NIE MOŻE zabraknąć legendarnych przedmiotów, które mają fenomenalne bonusy po założeniu ich na siebie. Obdarz NPC informacjami o takich przedmiotach, stwórz skarbiec w mieście, by każdy mógł oglądać je, a bossom daj możliwość bardzo rzadkiego zlootowania takich przedmiotów.
Sklepik sms
Jest to swoisty wyznacznik noobowości serwera. Jeśli w sklepie widać unikatowe przedmioty, lalki addonowe, lub przedmioty dające exp - obrazą jest nazwać ten serwer RPG. Jest to przeciwieństwo RPG. No, ale co do sklepiku, wiadomo, że twórca serwera chce zarobić i chce spłacić serwer, który kosztuje. Ja jednak zalecam do tego premium account, lub konto VIP w sms shop, ewentualnie zmiana nicku, czy przedmioty, które nie wchodzą w ingerencję gry.
Podsumowanie
Aby stworzyć świat RPG zalecam ci, drogi twórco serwera, żebyś użył dat i spr editora i stworzył w ten sposób własnego klienta do gry. Będzie wówczas jasne, że przykładasz się do tego i nie zależy ci na obładowaniu się pieniędzmi. Każdy gracz będzie widział, że dajesz coś z siebie i bardzo chętnie zapłaci nawet ci w nagrodę za trud, który włożyłeś w serwer, a ty będziesz mieć niesamowitą przyjemność widząc, jak dwudziestu graczy trudzi się nad trudnym questem, który tworzyłeś przez tydzień.
Uwagi
Cóż, wraz ze stworzeniem własnego klienta, tylko taki może się zalogować na twój serwer. Albo inaczej - każdy może się zalogować, ale po spotkaniu się z twoim itemem, który dodałeś, osoba mająca tibijskiego klienta dostanie debuga. Debug będzie trwał tak długo, aż ten przedmiot zniknie z pola widzenia. Debug pojawi się także, gdy przedmiot jest u klienta i na serwerze, ale różni się jakąś opcją (np. potiony u mnie są stackable).
Pisząc ten artykuł mam nadzieję, że chociaż część osób zechce stworzyć własny, niesamowity serwer RPG i odejdzie od projektów z real mapami.
Wszystkim, którzy to przeczytają serdecznie dziękuję i mam nadzieję, że moje wypociny przyniosą jakiś skutek.
Zakładki