niezła stronka
przegrałem licytacje, chciałem zalicytować inny domek, ale okazało się "że wygrywam poprzednią licytacje", a na tamtej już jest owner i rented
w tym momencie nie moge nic licytować
zajebista strona
Polecam Iza Małysz
Wersja do druku
niezła stronka
przegrałem licytacje, chciałem zalicytować inny domek, ale okazało się "że wygrywam poprzednią licytacje", a na tamtej już jest owner i rented
w tym momencie nie moge nic licytować
zajebista strona
Polecam Iza Małysz
tak bylo na starej tibii
dokładnie przez takie sytaucje chyba żadna gierka obecnie nie stosuje pure rng, gdzie poprzdnie losowania nie mają wpływu na obecne, żeby właśnie unikać serii farta, serii pecha albo sytuacji gdzie ktoś gdzieś looci itemek z 1 mobka, a potem do końca mu już nic nie spada
nie wiem, czy inne gry tak robią, ale jeśli tak, to uważam, że to głupawe tak uśredniać, żeby ktoś tam nie płakał
o to w tym chodzi, że czasem posypie, a innym razem nic nie zleci i nigdy nie wiesz, poza tym jak już ograniczać czynnik losowy to równie dobrze można np. zrobić stały dmg, bo jak jest jakiś zakres, to czasem zostanie 'fartownie' 1 hp i ktoś przeżyje a inny padnie i buuu niesprawiedliwe, tak samo z wieloma innymi rzeczami
bez czynnika losowego ta gra byłaby dużo mniej ciekawa
zresztą, w kontekście serwera to i tak bez znaczenia, w tibii był wszędzie zwykły rand() i tyle, oprócz skillprobe gdzie była średnia dwóch randów żeby było bliżej rozkładu normalnego/trójkątnego
no właśnie też mnie to interesuje
nie dajcie sie nabrac na te amulety bo ja kupilem jeden za 130k a sie okazalo ze te od gma maja inne ID
ostatni z typa mi spadl taki amulet, nosze i teraz mi z każdego trolla spadaja wlocznie
chyba dziala
Niestety, lata badań na ten temat potwierdziły, że dla społeczności graczy (czy gracza - jeżeli mowa o single player), "sztuczne" nagradzanie za godziny grindowania jest lepszym rozwiązaniem i ludzie chętniej spędzają tam czas. To jest coś jak "no tyle nie posypało to teraz musi spaść". Z drugiej strony, niektóre przedmioty (jak np kiedyś popularne "kosy z csa") musza mieć sztucznie sterowaną szansę, żeby nagle po wyjściu nowych skrzynek cena kosy była wciąż na topie, a nie że rng seed broken i spadło dużo więcej "nowych" skinów do noża niż powinno - i przedmiot nic nie warty.
No ale seedujesz raz na ss (czy tam restart serwera/maszyny) - czyli właściwie seedujesz ją co 24h, a nie "raz" tak jak piszesz. No chyba, że sobie ją gdzieś zapisujesz do pamięci/pliku; ale wątpię, bo i po co?
a.d. 1 To akurat nie jest prawda, dużo gier stosuje jeszcze pure rng (zwłaszcza MMO i zwłaszcza do dropu z loota). Nie mówię, że większość, ale "chyba żadna gierka obecnie nie stosuje pure rng" to jest gruba przesada. W ogóle losowość w gamedevie jest bardzo ciekawa, swego czasu wczytywałem się w to wieloma godzinami, to jest jeden z ciekawszych TL;DR które nie zajmuje 2 dni na przeczytanie: When is RNG good? When is it bad? : gamedev
a.d. 2
Weź sobie jakiś średni zakres liczb, powiedzmy tam 0-100000 i
a) Losuj tak długo aż nie wylosujesz 2 takich samych liczb, ale jedna po drugiej. Zmierz ile czasu zeszło na losowanie.
b) Rób to samo co w b) tylko po każdym losie zmień seed. Zmierz ile czasu zeszło na losowanie (nie uwzględniaj czasu zdobywania seeda).
Sposób b) czyli zmiana seeda zajmuje praktycznie zawsze dłużej (i to o jakieś znaczące 30-50%). Dlaczego, przecież cały czas losujemy "losowe" liczby - nie ważne z jakiego seeda, co? :)
wy się śmiejecie, a za starych czasów serio krążył taki mit z tym wolf tooth chainem i dużo ludzi w to wierzyło, że zwiększa loota
w rzeczywistości loot był generowany w momencie respa i mob nawet używał tego ekwipunku, który miał na sobie
E:
seeduje się raz przy starcie programu
w tibii było srand(time(0)); przy inicie, a potem wszędzie zwykły rand() lub implementacja funkcji random(min, max) która też korzystała z rand()
no ale przecież to jest wiadome, że seedowanie przy każdym losowaniu wypacza rozkład jednostajny, dlatego robi się to tylko raz
no i owszem, co restart serwera trzeba seedować na nowo, ale to akurat nie gra tu większej roli, bo rand jest używany praktycznie non-stop, a nie parę razy na restart, poza tym nie ma jakichś lootów 1/10000000000, żeby miało to powodować istotne zmiany
do takiej gierki jak tibia ten zwykły rand w zupełności wystarcza i spełnia swoją rolę
Robie też w branży krypto, gdzie losowość ma ogromne znaczenie i powiem wam, że te rozkminy nad (pseudo)randomem nie mają tutaj żadnego sensu, bo w skali mikro czyli lootowania itemka nie ma to żadnego znaczenia.
Pozdrawiam
Masz grę, gdzie jest RNG w systemie, przez który ESL odrzucił tę grę (po jakimś tam czasie), bo nie liczy się skill, a właśnie RNG. A mówię o celowaniu w Word of Tanks - kto grał, wie o czym mówię, kto nie grał, ten nie wie.
raczej nie o to chodzi, tylko w grach, które chcą być tzw. "e-sportem" (xD) się specjalnie minimalizuje czynnik losowy, żeby liczył się tylko 'skill'
nawet w gierkach, gdzie ta losowość z założenia ma duże znaczenie, jak jakieś heroesy itp. jak są grane turnieje, to się wymyśla różne reguły, daje graczom możliwość zrestartowania mapy, bo "nie podeszła" itd. bo ma decydować "skill" a nie "fart"
ale w kontekście tibii nie ma to żadnego znaczenia
co do loota w grach ogólnie, to nie wiem, czy jest tak, jak Ochmar pisze, że 'większość' graczy preferuje system "nagradzania" za grindowanie, ale wcale by mnie to nie zdziwiło, aczkolwiek nadal uważam, że to dość głupawe, a przynajmniej niepasujące zupełnie do starej tibii, która nigdy nie była grą 'sprawiedliwą' i która i tak nie jest grą dla 'większości'