Reklama
Strona 205 z 220 PierwszaPierwsza ... 105155195203204205206207215 ... OstatniaOstatnia
Pokazuje wyniki od 3,061 do 3,075 z 3291

Temat: Pytania i sugestie

  1. #3061
    Avatar Koczek
    Data rejestracji
    2010
    Wiek
    32
    Posty
    10,413
    Siła reputacji
    21

    Domyślny

    tylko autystyk mógł to znaleźć i dlatego z zapartym hujem czytam historie od tibiarza
    DZIABNIJ SIĘ ARIS

  2. #3062
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    4
    Posty
    16,026
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    to ten wywiad: http://web.archive.org/web/200408150...sp?Ids=2&Id=40

    The plains of havoc are hollow as a cheese. Sadly it was my first work and I was far to ambituos considering 'special effects'. So about 75% of the plains of havoc are not open to the public yet. If CIP finds the time we will make more and more of theese areas acessible.
    Ktoś z tego wyciągnął, że "75% poha jest nieodkryte" i tak to potem krążyło na tibia.pl zresztą na torgu również, choć niektórzy to debunkowali: Pits of Inferno ale jak plotka pójdzie w ruch, to tej siły już nie zatrzymacie
    tak samo jak z poison daggerem z mino, albo np. teraz w komentarzach pod jednym filmikiem: https://www.youtube.com/watch?v=wjykjleLKDM typ się kłóci, że był jakiś najazd orków na carlin, tylko nieszczęśliwie wszystkie screeny i nagrania zaginęły
    tibijscy płaskoziemcy mają się dobrze
    Ostatnio zmieniony przez Tibiarz : 04-10-2022, 19:47

  3. Reklama
  4. #3063

    Data rejestracji
    2021
    Posty
    5
    Siła reputacji
    0

    Domyślny

    U mnie już prawie 70 skill idzie i zastanawiam się czy mogę się na coś innego przerzucić do skillownia bo Dwarfy za szybko schodzą. Co polecacie?

  5. #3064
    Avatar Profesorek
    Data rejestracji
    2009
    Położenie
    Białystok
    Posty
    8,078
    Siła reputacji
    20

    Domyślny

    mino imo do 75-80 potem koboldy do 100 mozna smialo tluc na aruthang fajny spot jest... tylko ze pewnie oblegany nie tylko przez skillujacych ekow
    Cytuj midas_odwolanie napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Zresztą technicznie konto midas, Ciebie nie obraziło tylko midas_odwołanie, a rzecz się rozchodzi o drugie konto. Anyways dla niektórych tutaj nazywanie biedą, a nie np. rynsztokiem umysłowym (który reprezentują) powinno być komplementem, a nie obrazą.

    https://www.twitch.tv/profesorek_

    https://vocaroo.com/13aFK7qOYBjP

  6. #3065

    Notoryczny Miotacz Postów Lacho jest teraz offline
    Avatar Lacho
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Kraków
    Wiek
    32
    Posty
    1,225
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Będzie jakis halloween hare i mikolaj? (wiem, ze halloween hare nie z tej wersji, a mikolaj nie pamietam)

  7. #3066

    Data rejestracji
    2019
    Posty
    388
    Siła reputacji
    6

    Domyślny

    Cytuj Lacho napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Będzie jakis halloween hare i mikolaj? (wiem, ze halloween hare nie z tej wersji, a mikolaj nie pamietam)
    jest halloween hare, a mikołaj na święta Bożego Narodzenia, za to na Wielkanoc chyba nic nie ma

  8. #3067
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    4
    Posty
    16,026
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    Cytuj Lacho napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Będzie jakis halloween hare i mikolaj? (wiem, ze halloween hare nie z tej wersji, a mikolaj nie pamietam)
    były w poprzednich latach, i będą też w tym

  9. #3068
    Avatar Ryba
    Data rejestracji
    2010
    Posty
    673
    Siła reputacji
    15

    Domyślny

    Jak dzialaly summony? np. mam 2 monki, sam nic nie bije tylko chodze i runki robie, a one pracuja na moje doswiadczenie. Jest roznica czy mam 1 czy 2 summony?
    Bedzie jakis zimowy uptade? Przydalby sie jakis prezent na swieta

  10. #3069

    Notoryczny Miotacz Postów Lacho jest teraz offline
    Avatar Lacho
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Kraków
    Wiek
    32
    Posty
    1,225
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Działa tak samo jak działało. Summon jeden czy dwa zabierają całkowicie pół expa jeżeli nic nie bijesz.

  11. #3070
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    4
    Posty
    16,026
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    Cytuj Ryba napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Jak dzialaly summony? np. mam 2 monki, sam nic nie bije tylko chodze i runki robie, a one pracuja na moje doswiadczenie. Jest roznica czy mam 1 czy 2 summony?
    Bedzie jakis zimowy uptade? Przydalby sie jakis prezent na swieta
    j/w

    uściślę tylko, że summony dostają połowę expa w stosunku do dmg, który zadadzą (a drugą połowę ty)
    tzn. jeżeli ty zadasz 50% dmg i summon 50% dmg, to dostaniesz cały exp za swoje 50% i połowę expa za dmg summonów, więc razem 75%
    zasadniczo nie ma znaczenia czy jest 1 summon czy 2: tylko tyle że 2 są w stanie zadać więcej dmg, więc potencjalnie mogą ci zabrać więcej expa - o ile ty bijesz razem z nimi, bo jeżeli cały dmg i tak idzie od summonów, to zabiorą tyle samo (czyli połowę), a szybciej zabiją mobka; to jest tak samo jak pojedynczy summon bijący słabiej vs mocniej
    a co do "zimowego upa", to tak, będzie

  12. #3071
    Avatar Koczek
    Data rejestracji
    2010
    Wiek
    32
    Posty
    10,413
    Siła reputacji
    21

    Domyślny

    O Ankrahmun i przeróbce

    Jako administratorzy gry stanęliśmy przed wielkim wyzwaniem, aby utrzymać grę w stanie świeżym i porywającym, nie pozbawiając jej jednak oryginalnego klimatu. Naszym celem nie było podcinanie korzeni ani sadzenie nowego drzewa, ale wyhodowanie kolejnej gałęzi starego dobrego drzewa. Rozumiemy zarówno graczy, którzy zawsze czekają na nowe aktualizacje, jak i tych, którzy doceniają nostalgię za oryginalną grą. Dlatego znalezienie złotego środka jest zawsze wśród naszych priorytetów.

    W ciągu ostatnich dwóch lat wokół tematu Ankrahmun powstało wiele pytań, wątpliwości i mitów. Uznaliśmy, że druga rocznica jest doskonałą okazją do zebrania odpowiedzi na wszystkie kwestie w jednym miejscu i niniejszym składamy oficjalne oświadczenie: tak, aktualizacja Ankrahmun będzie przerobiona. Kiedy? Prace dobiegają końca, ale dokładna data zostanie ogłoszona z dwutygodniowym wyprzedzeniem. Udostępniamy ten post z nadzieją, że rozwieje on Wasze wątpliwości lub przynajmniej pozwoli spojrzeć na sprawę z innej perspektywy. Uprzedzamy, że tekst ten jest dość długi, chcieliśmy bowiem odpowiednio odnieść się do wszystkich poruszonych kwestii.

    Zacznijmy więc od początku.

    Dlaczego Ankrahmun jest obszarem niestandardowym?

    Odpowiedź na to pytanie jest złożona. Pierwszym czynnikiem, który skłonił nas do zastanowienia się nad kwestią customizacji Ankrahmun był fakt, że w swojej pierwotnej formie nie był on zbyt dobrze zbalansowany pod względem możliwości szlifowania - Grobowce Ankrahmun oferowały zbyt łatwy dostęp do szybkiego expa, a w okolicy było zbyt wiele terenów łowieckich. W zasadzie nie było żadnego powodu, by kiedykolwiek opuszczać Grobowce, gdyż było to bezsprzecznie najlepsze miejsce do grindowania dla postaci na dowolnym poziomie. To z kolei (obok innych problemów - do których zaraz dojdziemy) skupiło całą grę na wszystkich innych serwerach OT niemal wyłącznie wokół Ankrahmun, w przeciwieństwie do czasów 7.4, kiedy Grobowce już istniały, ale głębsze piętra były dopiero dodawane. Dlatego tak rozpowszechnione w dzisiejszych czasach taktyki expowania nie były jeszcze powszechne, a ich wpływ na rozgrywkę - która toczyła się głównie na Mainlandzie - był nieporównywalnie mniejszy. Chcieliśmy przywrócić prawdziwy styl gry z tamtych czasów, a nie tylko powielać ten znany z nowoczesnych serwerów OT. I wydaje nam się, że udało nam się to całkiem skutecznie, gdyż obserwujemy jak gracze ożywiają stare metody polowania lub wykazują się kreatywnością w wymyślaniu nowych.

    Ponadto, jak już wspomnieliśmy, oryginalny Ankrahmun był wadliwy także pod innymi względami, tj. w kwestii stref ochronnych. Początkowo na przykład piramidy nie stanowiły strefy ochronnej. Dzięki temu zabójcy graczy mogli z pełną swobodą i bezkarnością chodzić po schodach po całym obszarze, a to z kolei sprawiało, że zabijanie takich postaci było niemal niemożliwe. Problem ten został rozwiązany w późniejszych wersjach. Celowo unikamy słowa "rozwiązano", aby zwrócić Waszą uwagę na fakt, że ostatecznie całe miasto zostało zrobione jedną wielką strefą ochronną. Można było bez przeszkód przemieszczać się z depo na statek, nawet gdy goniła nas cała armia wroga. Ponadto wszechobecne strefy ochronne, wraz z brakiem możliwości zwabienia czegokolwiek silniejszego od szczura, czyniły z Ankrahmun idealne miejsce dla runemakerów.

    Na serwerach OT, wyżej wymienione kwestie przyczyniły się w znacznym stopniu do skupienia znacznej większości populacji w mieście Ankrahmun, w przeciwieństwie do 7.4, kiedy to miasto było tylko jednym z wielu i fajnym dodatkiem. Niektórzy sugerowali, że trzeba by było ale usunąć/unieszkodliwić grobowiec Peninusli, ale było zbyt wiele innych grobowców, które oferowały szybki exp na każdy poziom. Poza tym, jak już wspomniano, problem braku równowagi był znacznie większy niż tylko miejsca do mielenia. Wszystko to zmusiło nas do bardzo dokładnego rozważenia tego obszaru, zwłaszcza, że gra potrzebuje również czegoś nowego i świeżego, aby utrzymać zainteresowanie i ciekawość graczy oraz aby zawsze mieć możliwość zaoferowania czegoś nowego do odkrycia. To bardzo często wymaga dodawania nowych obszarów, a tworząc plany na kolejne lata, nie chcieliśmy zbyt wcześnie rozszerzać mapy - wyobrażamy sobie, że mogłoby to szybko spowodować uczucie pustki. Większa mapa przy tej samej populacji zmniejszyłaby liczbę interakcji. Jedne z najbardziej nostalgicznych wspomnień to miasta tętniące życiem, przygody z nieznajomymi spotkanymi na drodze, walki o respy, czy poszukiwania mniej odwiedzanych miejsc - to wszystko sprawiało, że gra "żyła", a jednym z naszych celów było przywrócenie jej do życia dzisiaj.

    Dryfując w morzu niepewności i wątpliwości, kołysani przez fale nostalgii, nawigując między ostrymi skałami nierównowagi, w końcu zobaczyliśmy jasną odpowiedź: wszystkie nasze cele mogą zostać zrealizowane w uczynieniu Ankrahmun obszarem niestandardowym z nową zawartością do odkrycia. Dzięki temu nie musieliśmy jeszcze rozszerzać mapy. Mogliśmy w końcu przełamać schemat stosowany na wszystkich serwerach OT, przywrócić styl gry znany ze starych dobrych czasów i rozwiązać problemy z balansem - i zrobiliśmy to z powodzeniem. Zawartość niestandardowa była jednak jedyną rzeczą, która nie działała zgodnie z oczekiwaniami, a teraz chcielibyśmy przeanalizować przyczyny tego stanu rzeczy.

    Dlaczego dostęp do Ankrahmun jest ograniczony do uczestników questu?

    To pytanie, które pewnie wielu z Was zadaje sobie właśnie teraz. Własna zawartość, w porządku, ale dlaczego nie jest ona otwarta dla wszystkich? Odpowiedź jest dość prosta: chcieliśmy, aby był on odkrywany stopniowo, kawałek po kawałku, a nie w pełni zbadany w 2 dni. Przygotowanie dobrej, interesującej i zbalansowanej aktualizacji zajmuje dużo czasu - znacznie więcej niż potrzeba na poznanie całej nowej zawartości, gdy jest ona udostępniona w całości na raz. Kiedy zdajesz sobie sprawę, że zobaczyłeś już wszystko, szum opada, a ciekawość ustępuje miejsca rutynie - a tego właśnie chcemy uniknąć. Chcemy, abyś zawsze miał coś do odkrycia, abyś nie czuł pustki bez celu i nigdy nie dotarł do miejsca, w którym nie możesz już iść dalej, bo nie ma dokąd. Dlatego właśnie musimy spowolnić postępy w odkrywaniu nowej zawartości.

    Co więcej, nie możemy wypuszczać nowych aktualizacji zbyt często. Przede wszystkim dlatego, że chcemy zachować oryginalny rdzeń i nie rozbudowywać nadmiernie mapy, ale także dlatego, że tworzenie nowej zawartości od podstaw - całej koncepcji, lore, sprite'ów, NPC, potworów, obszarów - i dobre jej zbalansowanie jest procesem czasochłonnym. Warto też wspomnieć, że plany na Tibiantis mieliśmy na wiele lat do przodu, a odkrywanie nowych treści stopniowo było kluczowe dla utrzymania zainteresowania graczy. Jak widać, nie wyszło to najlepiej, bo gracze utknęli i nie mogli odkryć nic nowego przez zbyt długi czas.

    Dlaczego więc nie spoilowaliśmy lub nie wypuściliśmy kilku tropów czy wskazówek?

    To pytanie opiera się na założeniu, że nie, a to nie do końca prawda. Na początku podejmowaliśmy próby pomocy, wypuszczając pewne informacje. Były one jednak bardzo często źle interpretowane, co powodowało tylko niepotrzebne zamieszanie i zamieszanie. Na przykład powiedzieliśmy, że nie ma wymogu poziomu, aby uzyskać dostęp. Niektórzy gracze doszli do wniosku, że nawet goła 8-poziomowa postać może ukończyć quest bez żadnej pomocy. Byliśmy też bardzo bezpośredni w kwestii przeszukiwania pustyni na oślep - to daremne i nie o to chodziło w queście. A jednak ludzie nie dawali za wygraną i przeczesywali całą pustynię wyposażeni w wykrywacze metalu i łopaty ;)

    Tym samym szybko zauważyliśmy, że nie ma sensu wypuszczać kolejnych poradników. Zwłaszcza, że niektórzy gracze próbowali wyciągnąć od nas informacje już od pierwszego dnia, zanim jeszcze mieli okazję cokolwiek samodzielnie rozwiązać. Jeszcze przed znalezieniem pierwszego nowego NPC otrzymywaliśmy liczne pytania i prośby o odpowiedzi. To sprawiło, że bardzo trudno było dokładnie ocenić, czy wypuszczanie dodatkowych informacji było naprawdę konieczne. Co więcej, publikacja jednego tropu powodowała tylko kolejne pytania i prośby o jeszcze więcej tropów. A obserwując reakcje, mogliśmy zauważyć, że dla niektórych osób wskazówki, które podaliśmy, nie wydawały się pomocne, a dla innych w ogóle nie były wskazówkami. Zgadzamy się, że wskazówki mają przybliżać Cię do końcowego sukcesu. Ale mają one nadać twoim wysiłkom pewien kierunek, a nie być pełnymi prostymi odpowiedziami. A skoro nie są odpowiedziami, to nadal mogą być tacy, którzy mimo największych starań nie będą w stanie rozwiązać zadania. I to jest w porządku, bo nie określa to żadnej cechy wskazówek (czy były dobre, czy słabe) ani osób, które rozwiążą quest (lub nie).

    Stąd decyzja, by nie rozdawać więcej wskazówek - ani do tego, ani do żadnego innego questu. Questy są po to, by je rozwiązywać, a nie prosić gamemasterów o pomoc. Dlaczego więc po tym wszystkim nie ujawnimy rozwiązania? Pomijając wyżej wymieniony powód (znowu, questy są po to, aby je rozwiązywać!), przede wszystkim byłoby to nieuczciwe wobec osób, które robią wszystko, aby ukończyć quest samodzielnie. "Dlaczego, takich osób jest tylko garstka!" - mógłby ktoś powiedzieć. Być może, ale tak to już jest z questami - niektóre mają być ukończone przez nielicznych. Gdyby mógł je rozwiązać każdy, to - w grze liczącej zaledwie kilkuset graczy - nie byłoby żadnych tajemnic, żadnych zagadek. Bardzo często to właśnie ta garstka pionierów przeciera szlak wykonując quest, a dopiero potem wieść o ich eksploracji rozchodzi się wśród innych.

    Weźmy na przykład Aruthang. Po tym jak nie udało się wyłudzić pozwolenia na handel od Gedora, niektórzy już wyrobili sobie zdanie na temat questa - głównie, że jest spieprzony. Mimo to, po nie więcej niż tygodniu, kilku osobom udało się dokonać tego, czego wielu nie mogło, a rozwiązanie rozeszło się ustami. Podobnie było z kolejnymi misjami - o których przez dłuższy czas mało kto wiedział - a które teraz są powoli odkrywane przez innych eksploratorów. Gdyby questy były proste i nieskomplikowane, nie stanowiły żadnego wyzwania, nie można by mówić o eksploracji czy odkrywaniu. Zdradzanie rozwiązania jest więc nieuczciwe wobec tych, którzy ten aspekt gry lubią i cenią najbardziej. Dlatego nie ma znaczenia, ile procent populacji stanowi ta grupa. Jedni czekają, by zaserwować im wszystko na srebrnym talerzu, a inni ciężko pracują, by ukończyć questy. Szanujemy wysiłek, jaki ci drudzy wkładają w grę i doceniamy radość, jaką z niej czerpią, ponieważ dla nas poziom rozrywki, jaki zapewniamy, jest miarą sukcesu i satysfakcji. Jesteśmy dumni z niestandardowej zawartości, którą tworzymy, w tym z questów, i nie możemy ignorować tej grupy graczy, jakkolwiek małej, ani pozwolić, by ich wysiłek poszedł na marne.

    Inna sprawa, że wokół tematu Ankrahumn narosło wiele negatywnych emocji i wydawało się, że najlepszym pomysłem jest nie podsycać atmosfery, pozwolić, by wszystko ucichło i pod żadnym pozorem nie pozwolić, by emocje kierowały naszymi decyzjami. Zamiast tego skupiliśmy się na nowej aktualizacji (Aruthang), nowej stronie internetowej i poprawkach technicznych.

    Na koniec odpowiadając na tytułowe pytanie: odmówiliśmy spoilerowania, mimo licznych próśb od samego początku, ponieważ powstrzymaliśmy się od założenia, że nikt nie jest w stanie sam dokonać odkrycia. Ujawnienie jakiejkolwiek informacji wydawało się mieszaniem w gnieździe szerszeni, a i tak nie wydawało się to sprawiedliwe. Dopiero teraz możemy spojrzeć na całą sprawę z czystym umysłem i z właściwej perspektywy. Wydaje się, że teraz jest właściwy moment na znalezienie satysfakcjonującego rozwiązania.

    Ale co właściwie poszło nie tak?

    Po pierwsze, zrównoważenie trudności questów nie jest prostym zadaniem. Pamiętając o kwestiach z poprzedniej części - jeśli quest będzie zbyt łatwy, biorąc pod uwagę liczbę graczy, zostanie błyskawicznie odkryty i ukończony. W efekcie treść będzie zbierała słabe recenzje i szybko znudzi graczy. Z drugiej strony, jeśli quest okaże się zbyt trudny, może się zdarzyć, że w ogóle nie zostanie odkryty, co jest znacznie gorsze. Celem jest, aby quest rozwijał się powoli, był odkrywany kawałek po kawałku, rozłożony w czasie, tak aby np. co tydzień lub co miesiąc znajdować nowy element układanki. Zdajemy sobie sprawę, że nie da się tego zaplanować tak szczegółowo, ale właśnie do takiego poziomu trudności dążymy. Musi on też oczywiście odpowiadać nagrodzie. Czujemy się jednak zobowiązani, by zawsze próbować znaleźć złoty środek.

    Kiedy tworzyliśmy zawartość Ankrahmun, nie mieliśmy żadnych danych, na których moglibyśmy oprzeć nasze szacunki. Nie mieliśmy też takiego doświadczenia, jakie mamy teraz po Ankrahmun i Aruthang. Oczywiście nie doceniliśmy trudności niektórych etapów - nie w Aruthang, ale w Ankrahmun. W Aruthang pierwsze zadania wykonaliśmy niemal od razu, handel i podróż parowcem odblokowaliśmy po tygodniu, a dodatkowe misje odkryliśmy po prawie miesiącu. Postępy były dobrze rozłożone w czasie, a trudność rosła wraz z postępem questa (i to jest dobre!). Z Ankrahmunem też tak miało być, ale cóż... nasze szacunki opierały się głównie na przeczuciu i okazały się błędne. Questy są najtrudniejszym aspektem gry do odpowiedniego zbalansowania, ponieważ o sukcesie bardzo często decyduje kreatywność tych kilku pionierów, a czasem potrzeba niezwykłego zbiegu okoliczności, by ktoś wpadł na właściwy pomysł. Co do zawartości Ankrahmun, pomysły były, widzieliśmy je w forumowych dykusjach i discordowych czatach. Niektórzy z powodzeniem przewidzieli przebieg questu i kolejny etap. Wszystko utknęło jednak w martwym punkcie z powodu problemów technicznych i tu, jak sądzimy, tkwi sedno problemu. Być może niektóre elementy wymagały więcej pracy i skupienia niż mogliśmy sobie pozwolić ze względu na dużą presję na szybkie uruchomienie serwera i brak czasu. Dlatego zawsze powtarzamy, że lepiej wypuścić wysokiej jakości zawartość później niż niedopracowaną wcześniej.

    Jak możemy uniknąć podobnych problemów w przyszłości?

    Jak już wspomniano, mamy znacznie większą perspektywę. O ile nad customowym Ankrahmunem pracowaliśmy dość ślepo, o tyle teraz mamy sporo danych do analizy. Mamy pewien poziom doświadczenia, na którym możemy bazować, co z kolei już okazało się bardzo przydatne w ulepszaniu projektu questów dla nowej aktualizacji. Co więcej, w nadchodzących aktualizacjach nie będziemy ograniczać dostępu na wczesnym etapie, ale raczej w dalszym punkcie. W takim przypadku, gdyby coś poszło nie tak, tylko niewielka część zawartości pozostałaby nieodkryta - historia, quest, miejsce - nie cały obszar. I nie byłby to aż tak duży problem, bo dopuszczalne jest, by niektóre sekrety czekały na odkrycie latami. Zastosowaliśmy już te środki w aktualizacji Aruthang - główny obszar dostępny dla wszystkich, z ukrytymi historiami i questami. Każdy może je odkryć (lub nie). Ponadto, zgodnie z Waszymi sugestiami, zatrudniliśmy eksperta językowego, który skopiował i poprawił dialogi, książki i inne teksty, tak aby literówki lub błędy gramatyczne nie utrudniały Wam postępów. To są trzy główne zmiany wprowadzone od czasu aktualizacji Ankrahmun, które pomogą nam poprawić jakość niestandardowej zawartości.

    Skoro odmówiliśmy spoilerowania, to dlaczego zdecydowaliśmy się na przerobienie zawartości?

    Po prostu dlatego, że minęły już ponad 2 lata i nie ma sensu, by tak duża część zawartości pozostawała nieodkryta. Tym bardziej, że od ostatniej aktualizacji minął już ponad rok, a - jak już wspomnieliśmy - gra potrzebuje świeżości i nowości.

    Wątek Ankrahmun jest martwy już od dłuższego czasu, bez perspektyw na zmianę. I gdyby to był tylko jeden quest czy spot, to mógłby czekać w nieskończoność. Ale mówimy tu o dużej ilości treści, która jest nawet większa niż aktualizacja Aruthang. Gdyby ktoś jednak dokonał przełomu i znalazł drogę na drugą stronę, mielibyśmy do czynienia z innymi problemami. Przede wszystkim oznaczałoby to naprawdę ogromną ilość nowej zawartości, ponieważ gdybyśmy mieli zachować Ankrahmun w obecnym kształcie, skupilibyśmy nasze wysiłki na wypuszczeniu kolejnej aktualizacji - w związku z tym, byłaby tam zawartość z nowej aktualizacji ORAZ stara, ale nowo odkryta zawartość Ankrahmun - zobacz poprzednie sekcje o porcjowaniu nowej zawartości i dostosowaniu wielkości mapy do populacji, jeśli nadal potrzebujesz wyjaśnienia, dlaczego to jest złe. Ryzykowalibyśmy również, że pionier, który dotrze do Ankrahmun jako pierwszy, nie podzieli się z nikim rozwiązaniem i będzie miał cały obszar dla siebie. Nie zaprzeczamy, że to ryzyko jest zawsze problemem, aczkolwiek mało znaczącym, gdy dotyczy tylko jednej pomniejszej lokacji. W przypadku Ankrahmun, obawiamy się, że uzyskanie przez kogoś wyłącznego dostępu do tego obszaru mogłoby doprowadzić do złamania gry.

    Dlaczego nie rozważyliśmy tego ryzyka wcześniej, możecie zapytać. Cóż, jak już przyznaliśmy, ograniczanie dostępu na tak wczesnym etapie było błędem. Nie mogliśmy się też spodziewać, że nowa zawartość będzie tak trudno dostępna. Szacowaliśmy, że po krótkim czasie przynajmniej część z nich będzie powszechnie znana. Dodatkowo, serwer osiągnął już ten etap, w którym djinnowie (jako handlarze NPC) są kluczowi dla utrzymania wartości niektórych przedmiotów. Nawet jeśli ten proces został opóźniony przez dostosowanie nagród za questy, wiedzieliśmy od początku, że ekonomia w końcu będzie ich wymagać. Oczywiście wolimy wspierać handel wymienny między graczami i będziemy nadal pracować nad jego usprawnieniem, ponieważ sprzyja on interakcji i nie powoduje zwiększenia ilości pieniędzy na serwerze (co z kolei powoduje inflację). Nie popełniajcie jednak błędu, cudów nie ma. Niska wartość przedmiotów nie jest korzystna, dlatego musimy wciąż szukać złotego środka.

    Nie zamieniajmy jednak tego w wywód na temat ekonomii gry. Na zakończenie chcielibyśmy przekazać informację, że Djinn Quest rzeczywiście istnieje i (oprócz innych korzyści) odblokowuje handel z tą konkretną rasą. Zarówno quest jak i handel są customowe, co oznacza, że ceny, przedmioty czy sposoby handlu mogą się różnić od oryginału.

    Ale skoro i tak przerabiamy, to dlaczego nie zepsuć, zamiast marnować czas wszystkich!

    Przerabiamy to, aby naprawić błędy i pomyłki znalezione podczas analizy tego, co poszło nie tak z aktualizacją Ankrahmun. Dlaczego nie zepsuć i po prostu opublikować odpowiedzi? - zostało to już omówione w poprzednich częściach tego postu. Niektórzy mogą nadal nie zgadzać się z naszą oceną, więc proponujemy rozważyć następującą kwestię: w ostatnich czasach przekroczenie pewnego płotu stało się czymś w rodzaju Graala Tibiantis, podczas gdy miało (i nadal ma!) być tylko początkiem całej wielkiej przygody. Załóżmy, że wypuszczamy rozwiązanie tego etapu questu, nie zmieniając niczego. Co jeśli po przekroczeniu tego płotu gracze stanęliby przed dokładnie tymi samymi typami problemów? Czy wtedy należałoby oczekiwać, że ujawnimy rozwiązania jeszcze raz i jeszcze raz? Jak już powiedzieliśmy, robienie tego byłoby bezcelowe i sprzeczne z naszymi celami. Zamiast tego uważamy, że lepiej jest przeprowadzić pełny przegląd całej zawartości Ankrahmun, dwukrotnie sprawdzić respawny, łupy, NPC i naprawić wszelkie możliwe błędy. Tym bardziej, że właśnie teraz mamy dużo więcej danych, które pomogą nam zbalansować te aspekty gry.

    Chcemy też uniknąć sytuacji, w której gracze w końcu przedostaną się na drugą stronę i będą bardzo rozczarowani. Dlatego właśnie przeróbka jest tutaj zdecydowanie lepszym rozwiązaniem, ponieważ da nam możliwość nie tylko naprawienia wszelkich błędów znalezionych podczas przeglądu, ale także wprowadzenia kilku poprawek i podrasowania szczegółów. Ponadto, wyraziliśmy nasze uznanie dla wysiłku prawdziwych pionierów i nie chcielibyśmy, aby ten wysiłek poszedł na marne - co z pewnością by się stało, gdybyśmy ujawnili rozwiązania. Zamiast tego chcemy zaprojektować ulepszenia w taki sposób, aby wszystkie poprzednie próby i zdobyta podczas nich wiedza były nadal bardzo przydatne w kolejnych etapach, przynajmniej w pewnym stopniu, tak aby nikt nie był stratny. Wierzymy, że rozwiązanie, które proponujemy, w zadowalający sposób rozwiąże wszystkie problemy, o których tu wspominamy.

    Co zostanie zmienione?

    Zachowujemy cały lore, ale zamierzamy poprawić sposób jego przekazywania. Wszystkie błędy zostaną naprawione, dialogi będą bardziej szczegółowe, historia lepiej opowiedziana, a niektóre wskazówki bardziej widoczne. Szczególną uwagę poświęcimy wskazówkom, zwłaszcza tym z początkowych etapów, ponieważ zrozumiałe jest, że trudność zadania wzrasta wraz z jego postępem, ale nie możemy pozwolić, aby tak duży obszar pozostał niedostępny z powodu trudności zadania. Jeśli chodzi o kwestię, która prawdopodobnie najbardziej Was teraz interesuje - sposób na przejście przez barykadę strzeżoną przez Abbasa również pozostanie bez zmian, ale wskazówki będą bardziej widoczne, a powody, dla których rzeczy są takie, jakie są, powinny stać się jasne. Na tym etapie pojawi się też jedna zmiana techniczna, którą gracze szybko wychwycą. Ponadto, może pojawić się kilka poprawek w balansowaniu respów i mobów, a także zmiany dotyczące NPC z niezbadanej jeszcze części zawartości. Nie będziemy się jednak nad tym rozwodzić z oczywistych powodów.

    Czy po przerobieniu treści ujawnimy rozwiązania z poprzedniej wersji?

    Nie, ponieważ rozwiązania nie ulegną zmianie. Jednakże, jak tylko gracze poczynią postępy w zadaniu i zbadają zawartość - co naszym zdaniem nie powinno trwać zbyt długo - będziemy mogli umieścić informacje dotyczące zmian technicznych i ulepszeń w stosunku do oryginalnej wersji.

    O "efekcie Ankrahmun"

    Często spotykamy się z zarzutami, że byliśmy ślepi na to, że afera Ankrahmun przekonała wielu graczy do porzucenia Tibiantis. Chcielibyśmy teraz odnieść się do tej kwestii. Jesteśmy zdania, że znaczenie i wpływ aktualizacji Ankrahmun są znacznie przeceniane. Mogła ona przyczynić się do porzucenia gry przez niektóre osoby, to prawda. Tylu graczy, tyle opinii. Nie ulega jednak wątpliwości, że Ankrahmun był tylko wygodną wymówką lub bardzo często głównym zarzutem stawianym przez osoby, które raczej nie interesowały się tematem. Podobne wyobrażenia możemy zaobserwować również na innych Serwerach OT, gdzie wielu graczy, niezależnie od swoich prawdziwych powodów, znajduje wymówki, aby wziąć urlop od gry. Zupełnie niepotrzebnie, bo przecież to naturalne, że jak jedna gra nam się nudzi, to szukamy innej, by po jakimś czasie do niej wrócić. Byliśmy świadkami takich zachowań wśród osób, które twierdziły, że rzuciły grę z powodu sytuacji z Ankrahmun i wróciły po kilku miesiącach, mimo że nic się nie zmieniło w kwestii zawartości Ankrahmun. Co więcej, fluktuacje w liczebności populacji są również naturalne i do przewidzenia w grach online. Podobnie jak w przypadku różnic w populacji online pomiędzy różnymi porami dnia, możemy obserwować zmiany i wzorce w skali makro.

    Istnieje wiele istotnych czynników, które wpływają na ogólną populację w grach online, np. sytuacja polityczna w społeczności (wojny i inne wydarzenia), fale banów, sytuacja na rynku (premiery innych serwerów OT, duże premiery innych gier, nasza własna kampania), aktualna sytuacja na świecie (ograniczenia COVID), pora roku i pogoda. Wszystkie te czynniki (i wiele innych) niezależnie wpływają na ilość osób grających w grę i upraszczanie sprawy do zrzucenia winy na jedną aktualizację jest zwykłym redukcjonizmem. Byliśmy świadomi takich wahań od samego początku. Najwyższą liczbę graczy online osiągnęliśmy prawie 2 lata po uruchomieniu serwera, czyli wiele miesięcy po tym, jak w ogóle została sformułowana teza o "efekcie Ankrahmun". Nie ma żadnych danych, które potwierdzałyby znaczenie rzekomego wpływu Ankrahmuna na populację. Tym bardziej, że w historii było wiele przykładów serwerów, które zawierały oryginalny Ankrahmun, a mimo to nie tętniły życiem, a "efekt Ankrahmuna" został zastąpiony jakąś inną jednorodną tezą z błędną argumentacją. Niemniej jednak, to raczej nie jest miejsce na analizę demograficzną. Niewątpliwie gra potrzebuje swoich aktualizacji i świeżości. A w końcu każdy ma prawo do własnych opinii.

    Słowo o logice questów

    Jedną z niewielu informacji, które podaliśmy do publicznej wiadomości było to, że questy są logiczne. Chcielibyśmy trochę rozwinąć, co przez to rozumiemy. Przede wszystkim, logiczny nie oznacza łatwy. Istnieje mnóstwo problemów logicznych i wyzwań, które mało kto potrafi rozwiązać, a jednak... są one bardzo logiczne. Jeśli chodzi o questy, to są one logiczne, gdy każdy następny krok można wydedukować - albo z poprzednich kroków, albo ze wskazówek znalezionych w grze. Wskazówki mogą być ukryte, mogą być niejasne lub pośrednie co do tego, co trzeba zrobić dalej. Są one zamierzone i zaprojektowane tak, aby pozostawić trochę miejsca na interpretację. Quest nie powinien być instrukcją krok po kroku - idź tam, zrób to. Uważamy za słuszne oczekiwanie, że gracz włoży trochę wysiłku w rozwiązanie questu - w końcu za jego ukończenie jest nagroda, a nagroda z definicji oznacza wysiłek. Nie możemy jednak oczekiwać, że gracz rozwiąże zadanie, stojąc na dwóch niepozornych kafelkach, które nie są nigdzie ani przez nikogo wspomniane, ani nie mają żadnego związku z czymkolwiek - to zdecydowanie nielogiczne i, szczerze mówiąc, śmieszne. Daleko nam do tego, by oczekiwać od kogokolwiek wykonywania jakichś losowych akcji, które nie mają sensu. Co do trudności, to nie jest ona wyznacznikiem dla logiki questa. Był nawet jeden konkretny zarzut, który pojawiał się w wielu dyskusjach, tj. że niesłusznie zakwalifikowaliśmy Gamel Quest jako logiczny, bo przez lata pozostawał nierozwiązany, mimo że było tysiące graczy. I gdyby nie pewien przeciek, być może nadal czekałby na ukończenie. Przyjrzyjmy się zatem bliżej temu questowi.

    Tu i ówdzie, po mieście, można było usłyszeć plotki o buncie przeciwko królowi, w którym podobno brał udział tytułowy Gamel. Możemy go nawet o to zapytać, ale w odpowiedzi zapyta tylko, kto nas przysłał. Jeśli jednak zapytamy o niego, jeden z innych NPC w mieście powie nam, że Gamel spotkał się ostatnio z jednookim nieznajomym w tawernie. Możemy więc udać się do wspomnianej tawerny i zapytać o jednookiego dżentelmena, którego imię karczmarz na szczęście zapamięta i nam przekaże. Teraz składamy Gamelowi kolejną wizytę, a gdy ten zapyta, kto nas przysłał, możemy zdawkowo zdradzić imię, aby go zmylić. Gamel uzna nas za buntowników i zdradzi swoje plany. Po zdobyciu informacji, dobry praworządny obywatel zgłosi się do przełożonego odpowiednich służb, aby udaremnić spisek, a co będzie dalej, już wiecie ;)

    Co takiego jest w tym queście, że jest nielogiczny? Kroki, które można wywnioskować z poprzednich, czy słowa kluczowe, które są zawarte w wypowiedziach NPC? A może fakt, że nikt nie mówi nam wprost, gdzie mamy iść lub z kim rozmawiać. To nie decyduje o logice questu. Nie decyduje o niej również fakt, że prawdopodobnie nikt wcześniej jej nie znalazł - może to wynikać z trudności questa, ale na pewno nie świadczy o braku logiki.

    Pamiętajmy też, że nie wiedząc o samym queście (gdy nie ma on wyraźnego początku ani jasnej perspektywy nagrody), mało który gracz szukałby tej informacji. To chyba najbardziej przyczyniło się do tego, że quest pozostał nieodkryty. Natomiast sam przebieg questa jest jak najbardziej logiczny i ma sens. Swoją drogą, podobne wątki i smaczki zostały dodane w Tibiantis. Reszta jest do odkrycia przez graczy.

    Pytania i mity

    Zakończmy tę analizę kilkoma wyjaśnieniami najczęściej pojawiających się wątpliwości i mitów połączonych w zwięzłe FAQ.

    Wielokrotnie twierdzono, że "Ankrahmun nie istnieje, bo nie ma domów, depo i nie można wysłać paczki". - Miasto w swojej pierwotnej formie oczywiście nie istnieje. Są za to ruiny, co było powszechnie znane już przed przeróbką. Ruiny nie zawierają ani domów, ani depo, ale istnieją.

    "Tombs do [not] exist" - oryginalne grobowce nie istnieją. Istnieją jednak inne tereny łowieckie z nieumarłymi i innymi potworami.

    "Djinns do [not] exist" - jak już wspomniano w tym poście, djinny istnieją - zarówno jako potwory, jak i jako NPC otwarte na handel. Jednak zarówno quest, jak i handel są niestandardowe. Nie należy zakładać, że inwentarz i ceny będą identyczne z oryginałem.

    "HotA does [not] exist" - ponieważ nie ma grobowców, oryginalny quest HotA nie istnieje. Nie chcąc jednak zdradzać zbyt wiele, istnieją inne wątki i questy, które tylko czekają na odkrycie. Niektóre są małe, niektóre większe i bardziej złożone, a są też takie, które dorównują lub nawet przewyższają quest HotA ;)

    Ile customowych mobów można znaleźć w Ankrahmun? - Jest sześć mobów do expienia - całkowicie customowych i z regularnym respawnem - nie licząc bossów, raidów, special mobów, questowych mobów i exclusive mobów (takich, które nie występowały nigdzie indziej, np. scarabów).

    Czy Ankrahmun zawiera więcej czy mniej zawartości niż Aruthang? - Więcej, zarówno jeśli chodzi o tereny łowieckie, jak i questy. Pamiętaj jednak, że zawartość Aruthang nie została jeszcze w pełni zbadana.

    Czy zawartość Ankrahmun jest przeznaczona dla niskich/średnich/wysokich poziomów? - Jest dość zróżnicowana. Jeśli chodzi o tereny łowieckie, to są one przeznaczone głównie dla średnich poziomów, ale jest też kilka dla niskich poziomów - nie jest ich zbyt wiele, ponieważ uważamy, że w innych miejscach jest ich pod dostatkiem. Jest też trochę zawartości przeznaczonej specjalnie dla wysokopoziomowych postaci i jest jej zdecydowanie więcej niż w Aruthang. Nie zawiera on jednak miejsc do grindowania, gdzie 200-poziomowe postacie zdobędą 1kk exp na godzinę, oczywiście. Tego typu zawartość nie jest zawarta w aktualizacji Ankrahmun, ani nigdy nie będzie zawarta w żadnej innej naszej aktualizacji. Nie oznacza to jednak, że wysokopoziomowcy nie będą mieli rąk pełnych innych spraw ;)

    Dlaczego nie udowodniliśmy, że Ankrahmun istnieje po to, by zmotywować graczy i uciąć wszelkie spekulacje? - Udało się. A przynajmniej próbowaliśmy. W pewnym momencie nawet publikowaliśmy screenshoty na żądanie, ale to nic nie zmieniło. Zawsze znalazł się ktoś, kto stwierdziłby, że to nie jest wystarczający dowód. Więc zaniechaliśmy dalszych działań. To samo dotyczy wskazówek. Nic nigdy nie zostanie w pełni zaakceptowane jako wskazówka lub dowód, dopóki gracz sam nie przekona się, że tak jest naprawdę.

    Zapraszamy do dyskusji i dzielenia się swoimi opiniami. Pamiętajcie jednak, że decyzja o przeróbce jest ostateczna, a plan już ruszył.


    zapraszam do czytanki tłumaczyłem dla was najlepiej jak umiałem to dajcie soga
    DZIABNIJ SIĘ ARIS

  13. #3072
    Avatar Sebiq
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Boulevard of Broken Dreams
    Posty
    2,782
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    gdy ktos teraz dostalby sie na ank to mimo wszystko zmienilibyscie całego "questa" na dostęp? @Tibiarz ;
    Cytuj matizioom napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    kolega na pvp za 300lvla dostal chyba 3k xD

  14. #3073
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    4
    Posty
    16,026
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    Cytuj Sebiq napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    gdy ktos teraz dostalby sie na ank to mimo wszystko zmienilibyscie całego "questa" na dostęp? @Tibiarz ;
    tak, ale nie zmieniamy "całego questa"
    wszystko tam jest napisane w temacie

  15. #3074
    Avatar Achilles'
    Data rejestracji
    2014
    Posty
    327
    Siła reputacji
    10

    Domyślny

    Nie lepiej było po prostu zmienić te kilka rzeczy w Ankh, które psuły balans?

    Można było znerfić Tomby, ewentualnie je zlikwidować na poczet innych customowych miejscówek (tylko nie guardy plz).
    Piramidy ogrodzić jakimś niskim murkiem, dzięki czemu by się nie dało na nie wchodzić.

    Kilka łatwiejszych rozwiązań i byśmy mieli świat jak na 7.4.
    Wg mnie rezygnacja z tego miasta była sporym błędem i zubożeniem clienta, który ubogość miał już w swojej oryginalnej wersji.

    Obecnie mamy jakieś mistyczne miasto, którego nikt nie odkrył, a jak odkryje to będzie miał OP obszar do expa na wyłączność.

  16. #3075
    Avatar matizioom
    Data rejestracji
    2009
    Wiek
    22
    Posty
    10,068
    Siła reputacji
    22

    Domyślny

    panie @Tibiarz ;u jak obliczyc obrazenia runy fireball bo na tibiantis.xyz tylko gfb

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Odpowiedzi: 13
    Ostatni post: 20-03-2016, 13:19
  2. Skladam nowy komputer - prosze o ocene i sugestie
    Przez Haan w dziale Sprzęt i oprogramowanie
    Odpowiedzi: 8
    Ostatni post: 01-11-2015, 19:32
  3. Czekamy na poważny RPG - Czekam na wasze sugestie
    Przez Ran tu w dziale Open Tibia Server
    Odpowiedzi: 7
    Ostatni post: 28-07-2014, 14:23
  4. Ip Conflict - jakieś sugestie?
    Przez Koczek w dziale Sprzęt i oprogramowanie
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post: 23-11-2011, 23:54

Tagi tego tematu

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •