Reklama
Strona 1 z 3 123 OstatniaOstatnia
Pokazuje wyniki od 1 do 15 z 39

Temat: [Poradnik] Formuły obrażeń wręcz i magii...

  1. #1
    Avatar LarvaExotech
    Data rejestracji
    2005
    Posty
    13
    Siła reputacji
    0

    Domyślny Formuły obrażeń wręcz i magii...

    Witam graczu! Zastanawiałeś się kiedyś jak w Tibii działają obrażenia? Wielu ludzi zastanawia się, wielu się zastanawiało. W tym mini-poradniku pokażę, jak w Tibii działają obrażenia.

    Uwaga: W zaokrąglaniu w Tibii obowiązuje normalna zasada zaokrąglania z matematyki - zaokrąglamy w góre jeśli ułamek jest większy lub równy połowie.

    Przykład:
    125.2 = 125
    136.4 = 136
    174.5 = 175

    Spis Treści:
    1. Obrażenia Magiczne
    2. Obrażenia Wręcz
    3. Inne
    4. Crap

    -------------------------

    1. Obrażenia Magiczne

    Obrażenia magiczne są obliczane w kilku krokach.

    1.1
    Jeśli atakujący to gracz, to siła magii postaci jest wyrażana wzorem:

    power = (lvl *2 + mlvl *3) / 100

    Siła magii jest mnożona przez obrażenia wewnętrzne danej runy/czaru (patrz niżej). Jeśli atakujący jest potworem to jego obrażenia prawdopodobnie są stałe, określone przez twórców gry.

    1.2
    Jeśli potwór jest odporny na dany typ ataku, wtedy obrażenia są redukowane do 0, funkcja ataku jest przerywana -> spark. Jeśli atakujący i ofiara są graczami, a świat to non-pvp, to obrażenia są redukowane do 0, funkcja ataku jest przerywana -> spark.

    1.3
    Obrażenia są losowane w zakresie ustalonych granic obrażeń.

    1.4
    Jeśli atakujący i ofiara są graczami, wtedy obrażenia są dzielone na 2.

    1.5
    Jeśli obrażenia są fizyczne, są zmniejszane o wartośc z zakresu od a1 do a2.

    a1 = calkowity pancerz postaci * 0.5
    a2 = calkowity pancerz postaci * 0.9

    Jeśli obrażenia spadną do 0 albo mniej, funkcja ataku jest przerywana -> puff.

    1.6
    Obrażenia są zmniejszane przez przedmioty chroniące gracza przez danymi typami obrażeń (patrz niżej). GMowie mają odporność na wszystkie żywioły równą 100%. Jeśli obrażenia spadną do 0 albo mniej, funkcja ataku jest przerywana -> puff.

    1.7
    Obrażenia są zadawane celowi.


    Przykłady:

    *Gracz z poziomem 31 i magicznym poziomem 47 atakuje z hmma w smoka:
    Kod:
    Obliczamy siłę magii gracza: 
    (31*2 + 47*3) / 100 = (62+141) / 100 = 203 / 100 = 2.03
    
    Mnożymy to przez siłę magii hmma (20-40):
    minimalne obrażenia: 2.03 * 20 = 40.6 = 41
    maksymalne obrażenia: 2.03 * 40 = 81.2 = 81
    
    "Losujemy" obrażenia z przedziału [41..81]: "wypadło" 56.
    
    Smok otrzymuje 56 obrażeń.
    *Gracz z poziomem 301 i magicznym poziomem 83 atakuje z sd w demona:
    Kod:
    Obliczamy siłę magii gracza:
    (301*2 + 83*3) / 100 = (602 + 249) / 100 = 851 / 100 = 8.51
    
    Mnożymy to przez siłę magii sd (120-160):
    minimalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1021.2 = 1021
    maksymalne obrażenia: 8.51 * 160 = 1361.6 = 1362
    
    (moc!)
    
    Losujemy obrażenia z przedziału [1021..1362]: 1165.
    
    Obrażenia są fizyczne, więc musimy wziąc pod uwage pancerz celu (demon ma 50):
    minimalna redukcja: 50 * 0.5 = 25
    maksymalna redukcja: 50 * 0.9 = 45
    
    losujemy redukcje z zakresu [25..45]: 41.
    
    Redukujemy obrażenia: 1165 - 41 = 1124.
    
    Demon otrzymuje 1124 obrażeń.
    *Gracz z poziomem 126 i magicznym poziomem 22 atakuje z sd w drugiego gracza:
    Kod:
    
    Obliczamy siłe magii atakującego:
    (126*2 + 22*3) / 100 = (252 + 66) / 100 = 318 / 100 = 3.18
    
    Mnożymy to przez siłe sd (120-160):
    minimalne obrażenia: 120 * 3.18 = 381.6 = 382
    maksymalne obrażenia: 160 * 3.18 = 508.8 = 509
    
    Losujemy obrażenia: [382..509]: 465.
    
    Dzielimy obrażenia przez 2 (pvp): 465 / 2 = 232.5 = 233
    
    Obrażenia są fizyczne, więc musimy wziąć pod uwage pancerz celu (gracz ma 31):
    minimalna redukcja: 31 * 0.5 = 15.5 = 16
    maksymalna redukcja: 31 * 0.9 = 27.9 = 28
    
    Losujemy redukcję: [16..28]: 25.
    
    Odejmujemy obrażenia: 233-25 = 208
    
    Ofiara miała założony stone skin amulet, więc obrażenia są redukowane o 80%:
    
    redukcja: 208 * 0.8 = 166.4 = 166
    
    Obrażenia: 208 - 166 = 42
    
    Gracz otrzymuje 42 obrażenia.
    ----------------

    2. Obrażenia wręcz

    2.1
    Pobieramy mnożnik obrażeń od atakującego, oraz mnożnik obrony od broniącego.

    Mnożnik ataku wynosi:
    7 - dla offensive fighting
    5 - dla balanced fighting
    3 - dla defensive fighting

    Mnożnik obrony wynosi:
    3 - dla offensive fighting
    5 - dla balanced fighting
    7 - dla defensive fighting

    Potwory atakują zawsze na offensive fighting.

    2.2
    Wyliczamy podstawowe obrażenia ze wzoru:
    skill - skill ataku postaci używającej broni
    atk - współczynnik ataku broni
    mnożnik - mnożnik ustalony wyżej

    maksymalne obrażenia = mnożnik * (atk/100) * skill

    2.3
    Jeśli postać była już atakowana dwa razy w rundzie, pomiń ten punkt.
    Jeśli atakujący używa dystansowej broni i jest graczem albo summonem/convincem gracza, pomiń ten punkt.
    Wyliczając obrone bierzemy pod uwage większy def z obu przedmiotów oraz skill odpowiadający temu przedmiotowi (np. jeśli postać nosi bright sworda i dwarven shield to bierze się pod uwage def bsa, ponieważ jest większy, a do wyliczenia obrony używa się sword fighting zamiast shielding!)

    skill - skill odpowiadający przedmiotowi którym się bronimy
    def - def przedmiotu którym się bronimy
    mnożnik - mnożnik ustalony wyżej

    maksymalna obrona = mnożnik * (def/100) * skill

    2.3
    Jeśli atakujący atakuje z dystansu i jest graczem, wtedy odbywa się test - czy postać trafi w cel ze swojej broni. Nie są znane dokładne formuły co do tego, ale wiemy, że maksymalny % na trafienie bronią rzucaną wynosi 50%, a bronią wystrzeliwaną 90%. Jeśli postaci nie powiedzie się test, obrażenia są redukowane do 0, koniec procedury ataku-> puff na potworze lub odchylony o jedną kratkę w losową strone.

    2.4
    Losujemy obrażenia atakującego oraz obrone ofiary z przedziałów:
    obrona = [0..maksymalna obrona]
    obrazenia = [0..maksymalne obrażenia]
    Jeśli atakujący i ofiara to gracze, obrażenia są dzielone przez 2.

    2.6
    Redukujemy obrażenia biorąc pod uwage przedmioty zmniejszające obrażenia fizyczne u ofiary (np. stone skin amulet).

    2.7
    Redukujemy obrażenia o wartość obrony. Jeśli obrażenia spadną do 0, koniec procedury ataku -> puff.

    2.8
    Redukujemy obrażenia o pancerz ofiary. Jeśli obrażenia spadną do 0, koniec procedury ataku -> spark.

    2.9
    Obrażenia są zadawane celowi.

    Przykłady:

    *Knight ze skillem 117/115 i avengerem (50atk) atakuje orca berserkera (def=12, skill=50, pancerz=12) na full attack.
    Kod:
    ustalamy mnożniki - 7 dla ataku knighta (full att) i 3 dla obrony zerka (full att).
    
    Wyliczamy maksymalne obrażenia i maksymalną obrone:
    max obrażenia = 7 * 0.50 * 117 = 409.5 = 410
    max obrona    = 3 * 0.12 * 50 = 18
    
    Losujemy obrazenia i obrone:
    obrazenia = [0..410]: 176
    obrona    = [0..18]: 6
    
    Redukujemy obrazenia o 6 punktow obrony: 176-6= 170.
    
    Redukujemy obrazenia o 12 punktow pancerza zerka: 170-12 = 158.
    
    Zerk otrzymuje 158 obrażeń.
    *Knight ze skillem 60/60 i giant swordem atakuje smoka (def=18, arm=25, skill=55) na full attack.
    Kod:
    Ustalamy mnożniki - 7 dla knighta (full attack) i 3 dla smoka (full attack).
    
    Ustalamy obrażenia i obrone:
    Max Obrażenia = 7 * 0.46 * 60 = 193.2 = 193
    Max Obrona    = 7 * 0.18 * 55 = 29.7 = 30
    
    Losujemy współczynniki:
    Obrażenia = [0..193]: 141.
    Obrona    = [0..30]: 26.
    
    Redukujemy obrażenia:
    141-26 = 115
    
    Redukujemy obrażenia o pancerz:
    115 - 25 = 90
    
    Smok otrzymuje 90 obrażeń.
    Knight ze skillem 101/96 i sca atakuje demona(def=65, skill=120, arm=50) na full attack.

    Kod:
    
    Ustalamy współczynniki: 7 dla knighta i 3 dla demona.
    Ustalamy obrażenia, obrone:
    max. obrazenia = 7 * 0.50 * 101 = 353.5 = 354
    max. obrona    = 3 * 0.65 * 120 = 234
    
    Losujemy:
    obrazenia = [0..354]: 176.
    Obrona = [0..234]: 190.
    
    Redukujemy obrazenia: 176-190 = 0 -> puff
    3. Inne

    3.1 Czary w Tibii i ich obrażenia wewnętrzne:

    E-Vis, E-Flam, E-Mort: 30-50
    Exori*: 100-170
    SD: 120-160
    HMM: 20-40
    GFB: 30-60
    UE: ???
    UH: 250-250

    * wartość przybliżona

    3.2 Przedmioty ochronne:

    Dragon Necklace - redukuje 10% ognistych obrażeń.
    Strange Talisman - redukuje 10% obrażeń energii.
    Silver Amulet - redukuje 10% obrażeń trucizny.
    Protection Amulet - redukuje 6% fizycznych obrażeń.
    Stone Skin Amulet - redukuje 80% fizycznych obrażeń.
    Elven Amulet - redukuje 10% obrażeń od energi, ognia i trucizny.
    Garlic Necklace - redukuje 20% obrażeń od lifedraina.
    Might Ring - redukuje 20% obrażeń fizycznych, od energi, ognia lub trucizny

    4. Crap

    Losowość obrażeń powoduje, że rycerz na skillu 111 z wielkim avengerem może trafić w cave rata za 8 obrażeń.

    Jedyne "prawdziwe obrażenia" zadaje ice rapier, reszta broni zadaje jakiś odsetek "prawdziwych obrażeń".

    Ataki dystansowe graczy nie są blokowane na tarcze.

    Ataki dystansowe dzikich potworków są blokowane tarczą.

    Ataki dystansowe summonniętych lub convincniętych potworków nie są blokowane tarczą.

    Potwory zawsze trafiają z dystansu.

    Rozrzut obrażeń z magii wzrasta wraz ze wzrostem siły magii.

    Postać która nie atakuje niczego jest zawsze w trybie full def, niezależnie od tego jaki tryb ma wybrany.

    Gołe pięści mają atak i obrone równą pięciu punktom.

    Łuk i kusza mają obrone równą zero, więc postać trzymająca łuk lub kusze nie posiada obrony (jeden z czynników jest równy zero, więc iloczyn też jest równy zero).

    Best hity wchodzą tak rzadko, ponieważ zależą od dwóch czynników - tobie musi się udać wysoki hit (bliski granicy maxa) a twojej ofiarze niski rzut na shielding (bliski minimum które zawsze wynosi zero).

    Potwory, które nie atakują nie posiadają obrony.

    Slime posiada i obrone i armor, jest on mniej więcej na poziomie Snake'a.

    Bolty mają 30 punktów ataku, strzały mają 25 punktów ataku. Power bolty mają 50 punktów ataku, ale c**j z tego, bo przez gigantyczny rozrzut i mega-koszty są bezużyteczne.

    Throwning stary są bezużyteczne do treningu, bo rozpadają się najłatwiej.

    Ice rapiery to gówno.

    Dragi są jednymi z najsłabszych w obronie elitarnych potworków (takich z expem 600+).

    Mino Arche mają obrone, mimo, że strzelają z kuszy.

    Trening przy skillach 100+ jest stratą czasu, bo wynik tego skilla będzie niczym w porównaniu do czasu spędzonego przy treningu.

    Force strike zadaje tyle samo co Energy Strike i Flame Strike, ale wchodzi na arma.

    Potwory nie mają minimalnych i maksymalnych obrażeń, mają skille i też je rozwijają tak jak gracze. Dlatego slim po długotrwałym treningu zadaje wysokie hity knightowi.

    Demon ma skille po 120. Najlepszy knight ma 117, ciekawe kiedy prześcignie demona.

    Obrażenia przy walce dwóch potworków między sobą nie dzielą się jak w przypadku graczy.

    Obrażenia w pvp są najpierw dzielone a potem dopiero redukowane przez shield, więc taki knight sam atakuje "upośledzony" (zmiejszone obrażenia), a broniący broni się całą swoją siłą. Dlatego knight atakujący sorca z shieldem na full def i paroma punktami w shieldingu może sobie pogwizdać.

    Liczy się tylko def silniejszej broni/tarczy i skill odpowiedni do niego (np. mając dwarvenke i bsa bronimy się bsem i gra bierze pod uwage nasz sword fighting ustalając obrone; jednak skill wzrasta w shieldingu).

    Dziękuje za uwage,
    Larvus.
    Ostatnio zmieniony przez LarvaExotech : 24-03-2007, 12:34

  2. #2
    Avatar NoMercy
    Data rejestracji
    2006
    Posty
    54
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    A nie lepiej uzyc jakiegos kalkulatora z http://erig.net/?

    Ale poradnik ladny, obszerny. Moze się przydać, jesli wolimy sie sami pomęczyć równaniami. Dam 8/10 ; p.

  3. Reklama
  4. #3
    Avatar LarvaExotech
    Data rejestracji
    2005
    Posty
    13
    Siła reputacji
    0

    Domyślny

    Na tibia.erig.net nie ma kalkulatora liczącego melee.

  5. #4
    konto usunięte

    Domyślny

    Najlepszy poradnik o dmg~! 10/10

  6. #5
    konto usunięte

    Domyślny

    Cytuj LarvaExotech napisał
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Na tibia.erig.net nie ma kalkulatora liczącego melee.
    racja ze z melee nie ma ale ja i tak polecam eriga dlaczego? masz tam takze kalkurator speeda itp. przydatne rzeczy tam takze sa np. ile expa bije MDW przez miesiac

  7. #6
    Avatar Dzzej
    Data rejestracji
    2006
    Posty
    8,969
    Siła reputacji
    23

    Domyślny

    Calego poradnika nie przeczytalem,ale po co?I tak wiem,ze raczej jest dobrze napisany,przejrzysty i latwo sie go czyta.Na pewno duzo osob z tego skorzysta.

    P.S. Moze by tak przykleic? :P


  8. #7
    konto usunięte

    Domyślny

    Lepiej na http://erig.net/ 3/10.

  9. #8
    konto usunięte

    Domyślny

    o.0 Bardzo dobry poradnik. Na pewno kiedys skorzystam :P Ale pierwszy raz widze cos takiego, z kond wizoles ifformacje ?!?! ;d

  10. #9

    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Stalowa Wola
    Wiek
    31
    Posty
    13
    Siła reputacji
    0

    Domyślny

    No ładny. Zawsze korzystałam z gotowych obliczeń.

    "nie wiesz, nie znasz - nie mow"

  11. #10
    Fanga

    Domyślny

    Cytuj Felix de Room napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    o.0 Bardzo dobry poradnik. Na pewno kiedys skorzystam :P Ale pierwszy raz widze cos takiego, z kond wizoles ifformacje ?!?! ;d
    pewnie ze slownika ortograficznego, prawda?

  12. #11
    konto usunięte

    Domyślny

    Cytuj LarvaExotech napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    *Gracz z poziomem 301 i magicznym poziomem 83 atakuje z sd w demona:
    [code]
    Obliczamy siłę magii gracza:
    (301*2 + 83*3) / 100 = (602 + 249) / 100 = 851 / 100 = 8.51

    Mnożymy to przez siłę magii sd (120-160):
    minimalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1021.2 = 1021
    maksymalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1361.6 = 1362
    Wszystko niby ok, ale wydaje mi sie ze tam gdzie zaznaczylem powinno byc 160 zamiast 120 =]

  13. #12
    Avatar LarvaExotech
    Data rejestracji
    2005
    Posty
    13
    Siła reputacji
    0

    Domyślny

    Faktycznie ;d juz poprawiam

  14. #13
    C9H13N

    Domyślny

    Cytuj LarvaExotech napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Liczy się tylko def silniejszej broni/tarczy i skill odpowiedni do niego (np. mając dwarvenke i bsa bronimy się bsem i gra bierze pod uwage nasz sword fighting ustalając obrone; jednak skill wzrasta w shieldingu).
    Gówno prawda, w praktyce jest duża różnica jeśli pójdziesz na guardy z beholderką i BSem lub bez beholderki, nawet jeśli masz więcej swordinga niż shieldinga. Z beholderką w ciebie mniejsze hity będą wchodzić. Najpierw sprawdź a potem pisz.
    Włożyłeś dużo pracy ale są błędy.

  15. #14
    Avatar Mandarke
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Mielec
    Posty
    2,977
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Cytuj C9H13N napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Gówno prawda, w praktyce jest duża różnica jeśli pójdziesz na guardy z beholderką i BSem lub bez beholderki, nawet jeśli masz więcej swordinga niż shieldinga. Z beholderką w ciebie mniejsze hity będą wchodzić. Najpierw sprawdź a potem pisz.
    Jak wogóle nie założysz tarczy, to jasne że będziesz dużo mocniej obrywać, ale jak zamiast beholderki założysz wooden shield, to przy BS-ie, którego def dominuje, będziesz otrzymywał takie same hity.
    Krótko - nie przeczytałeś ze zrozumieniem, nie masz racji.


    @topic
    Gratuluje świetnego poradnika
    Moge go ocenić na 10/10 ponieważ włożyłeś w niego dużo pracy, wszystki teorie są prawdziwe (choć o niektórych nie wiedziałem), napisane jest starannie, przejrzyście, łatwo do zrozumienia i nie ma żadnych błędów.

  16. #15

    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Katowice
    Posty
    7,006
    Siła reputacji
    22

    Domyślny

    po co to komu? jest duzo kalkulatorów :p

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Odpowiedzi: 10
    Ostatni post: 03-02-2019, 11:49
  2. Odpowiedzi: 7
    Ostatni post: 12-08-2012, 19:07
  3. Gamaran (samuraje, katany, zero magii)
    Przez Black Keeper w dziale Kącik animefaga
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post: 03-04-2012, 16:52
  4. #Kolory magii
    Przez Don Corleone w dziale Niusy
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post: 15-03-2012, 17:51
  5. [8.54] Combat.cpp - linijka z formułą obrażeń
    Przez Canibaal w dziale Strefa developerska
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post: 25-07-2011, 15:56

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •