Reklama
Pokazuje wyniki od 1 do 2 z 2

Temat: 7.4 Dura | Aetas - Blessed Lands | Aug. 07 | Open PvP | Challenging Unpredictable Dangerous | Endless Custom Content & Systems | Adapt, Kill, or Die!

  1. #1

    Data rejestracji
    2020
    Posty
    182
    Siła reputacji
    7

    Domyślny Dura | Aetas - Blessed Lands | Aug. 07 | Open PvP | Challenging Unpredictable Dangerous | Endless Custom Content & Systems | Adapt, Kill, or Die!


    Sezon II - Błogosławione Krainy



    Sezon II już tu jest, a wraz z nim nadchodzą nowe rozwiązania i emocje. Choć stanowi kontynuację Sezonu I, jest od niego zupełnie inny i zmierza w całkiem nowym kierunku. W pierwszym sezonie chodziło o nieustanne przesuwanie własnych granic — wciąż naprzód. Ten sezon skupia się natomiast na zdolności adaptacji i wykorzystywaniu okazji, które przynosi każdy dzień. Pierwszy sezon sprawdzał biegłość w grze, ten zaś sprawdzi wyczucie gry. Tym razem nagrodzony zostanie gracz, który potrafi szybko myśleć i reagować, podczas gdy poprzednio liczyły się precyzyjna strategia, taktyka i wykonanie. Za tę zmianę odpowiada motyw Błogosławionych Krain. To on będzie przyciągać graczy w różne strony świata i wymagać od nich elastyczności. Jednak jak zawsze w Durze, nawet przy tych wyjątkowych ustawieniach, sezon zachowa ducha oryginalnej gry: będzie wymagający, nieprzewidywalny, a przede wszystkim zapewni świetną zabawę.

    Sezon II - Błogosławione Krainy opiera się na Durze — serwerze uruchomionym niemal sześć lat temu, który mimo ani jednego resetu wciąż działa i skupia oddaną społeczność. Podstawą Dury jest Tibia 7.4. Początkowo jej mechanika była identyczna z wersją 7.4 dzięki inżynierii wstecznej: mapy, potwory, miejsca odradzania, NPC, zadania, fabuła świata, podstawowe i niszowe mechaniki, przedmioty — wszystko, co tylko przyjdzie wam do głowy. To był jednak zaledwie punkt wyjścia. Od razu stało się jasne, że trzeba pójść o krok dalej: oryginalna Tibia była wystarczająco wymagająca i pełna przygód, gdy byliśmy młodzi, lecz po dwudziestu pięciu latach wszyscy jesteśmy już mistrzami tej gry. Dziś, po wielu latach, Dura stała się wreszcie grą, jakiej zawsze pragnęliśmy — grą, przy której poczujecie się, jakbyście znów grali w wersję 7.4 w 2003 roku. Za każdym rogiem będzie czekać niespodzianka; każde miejsce, mechanika czy obszar zaoferuje wam coś nowego — tak byście przede wszystkim znów poczuli to samo co podczas swojej pierwszej rozgrywki.


    INFORMACJE TECHNICZNE
    Data premiery: piątek, 7 sierpnia, 19:00 CET / 15:00 UTC -3 / 13:00 EST / 15:00 BRT
    Strona internetowa https://aetas.playdura.com/
    Klient Autorski
    Lokalizacja serwera Stany Zjednoczone - Wschodnie Wybrzeże
    Typ serwera Open PvP z Błogosławionymi Krainami
    Mapa 7.4 - gruntownie zmodyfikowana, z dodatkową zawartością i autorskimi aktualizacjami
    Sieć i infrastruktura Nie szczędzono środków. Rozwiązania sprawdzone przez sześć lat działania.
    Bezpieczeństwo Ochrona przed DDoS. Zoptymalizowane protokoły.
    Ochrona Ochrona przed cofaniem stanu serwera. Zoptymalizowane protokoły.
    System proxy Tak. W pełni zoptymalizowany.

    PINGI
    Londyn 72
    Paryż 75
    Barcelona 82
    Warszawa 95
    Zachodnie USA — okolice Los Angeles 58
    Meksyk 52
    São Paulo 108
    Rio de Janeiro 112






    Dura | Aetas - Blessed Lands | Aug. 07 | Open PvP | Challenging Unpredictable Dangerous | Endless Custom Content & Systems | Adapt, Kill, or Die!-dura_season_ii_small.png



    BŁOGOSŁAWIONE KRAINY

    Każdego dnia losowo wybierane są regiony świata, które stają się Błogosławione lub Uświęcone:
    Dwa Błogosławione regiony zapewniają niewielkie premie do zdobywanego doświadczenia i łupów przy standardowych zasadach Open PvP.
    Jeden Uświęcony region zapewnia większe premie do zdobywanego doświadczenia i łupów, a także przechodzi w tryb wymuszonego PvP.
    Regiony zmieniają się przy każdym zapisie stanu serwera.

    Są to całe regiony, a nie pojedyncze tereny łowieckie; w Durze jest ich osiem: Thais, Carlin, Kazordoon, Ab'dendriel, Venore, Edron, Darashia i Anrkahmun. Każdy obejmuje miasto oraz ziemie wokół niego, pod nim i nad nim. Każdego dnia zmienia się to, które regiony są Błogosławione, więc musicie się do tego dostosować. Ta codzienna zmiana stanowi istotę Błogosławionych Krain. Każdego dnia tworzy nowy krajobraz rozgrywki, nie zastępując przy tym świata Dury — pozwala odkrywać i opracowywać nowe strategie oraz wymaga od was nowych podejść, niezależnie od obranego celu. Przyniesie nieoczekiwane wyzwania, walki, szlaki, ucieczki i historie, których gracze doświadczą po raz pierwszy. Pozwoli przeżyć naprawdę świeżą przygodę: podobną do tego, co już znacie, lecz stale wymagającą czujności — każdego dnia będziecie planować, jak działać: rywalizować o terytorium, unikać konfliktów lub ich szukać i tak dalej. Znane części świata mogą zyskać nowe przeznaczenie, a te dotąd nieznane — stać się pożądane. Same premie są proste, lecz ich wpływ nada rozgrywce ogromną głębię.

    Link: pełny opis Błogosławionych Krain



    OD ŚWIATA SEZONOWEGO DO WIECZNEGO

    Serwer będzie sezonowy, ale postępy graczy nie zostaną usunięte. Gdy sezon dobiegnie końca, postacie z tego sezonu ostatecznie przeniosą się do Aeterny — wiecznego świata Dury przeznaczonego dla postaci sezonowych. Wasze postacie, przedmioty i postępy pozostaną, a kolejne sezony nadal będą rozpoczynać się od zera. To nowość w Durze, lecz naszym zdaniem warto jej spróbować. Uważnie słuchamy waszych oczekiwań wobec przyszłych sezonów.

    Link: pełny opis przejścia ze świata sezonowego do wiecznego




    ROZWÓJ, MNOŻNIKI I USTAWIENIA GRY
    W Sezonie I stosowano rosnące mnożniki: początkowo były niższe i wzrastały wraz z rozwojem postaci. W Sezonie II obowiązują natomiast stałe mnożniki, co oznacza, że ten sam bazowy system działa od początku do końca sezonu. Ogólnie rzecz biorąc, efektywny rozwój w Sezonie II powinien przebiegać mniej więcej 2–3 razy szybciej niż przy mnożniku 1x na Durze, a nawet jeszcze szybciej. Nadal uważamy, że rosnące mnożniki są równie dobre jak stałe, a być może nawet lepsze. W sezonowych serwerach Dury, zwanych również serwerami w stylu arcade, nie chodzi jednak o to, by zawsze stawiać na bezwzględnie najlepsze rozwiązanie. W każdym sezonie staramy się wprowadzić coś świeżego i odmiennego; jeden smak lodów może być najlepszy, ale nie oznacza to, że chcecie jeść go co wieczór.

    Końcowa faza rozgrywki w Durze zaczyna się najwcześniej na poziomie 160. Aby tam dotrzeć, przemierzycie niezliczone krainy i lochy. Czekają na was potwory i wrogowie, zadania, historie i opowieści, najazdy i bossowie, zasadzki, wydarzenia, rozwój ekwipunku i wiele więcej. Powinny to być dwa–trzy miesiące niesamowitych emocji i przygód!


    Mnożniki i ustawienia — strona internetowa & Mnożniki i ustawienia — Discord
    Postęp w grze
    Efektywny postęp w grze 2x-3x+
    EXP
    Docelowy efektywny współczynnik EXP 1.75x+
    Bazowy współczynnik EXP 1.28x
    EXP z zadań 1.5x
    EXP w Błogosławionych Krainach 7.5%
    EXP w Uświęconych Krainach 15%
    Łupy
    Docelowy efektywny współczynnik łupów 1.4x
    Bazowy współczynnik łupów 1.20x
    Modyfikator rzadkich łupów 1.3x
    Nagrody za zadania: runy / przedmioty wartościowe / przedmioty zużywalne 1.4x
    Nagrody za zadania w postaci ekwipunku 1.0x
    Zwykłe runy wypadające z potworów 1.0x
    Starożytne runy wypadające z potworów 1.0x
    Przedmioty wartościowe / zużywalne wypadające z potworów 1.0x
    Pomoc Królestwa 1.0x
    Łupy z najazdów: stworzenia dające poniżej 1200 EXP 1.6x
    Łupy z najazdów: stworzenia dające co najmniej 1200 EXP 1.2x
    Łupy z bossów 1.0x
    Docelowy efektywny współczynnik legendarnych łupów z elitarnych potworów 2.5x
    Docelowy efektywny współczynnik legendarnych łupów z najazdów 2.5x
    Mnożnik współczynnika legendarnych łupów z elitarnych potworów 2.083
    Mnożnik współczynnika legendarnych łupów z najazdów 2.083
    Premia w systemie Pomocy Królestwa dla konta Ruby 25%
    Łupy w Błogosławionych Krainach 7.5%
    Łupy w Uświęconych Krainach 15%
    Wartość sprzedaży u dżinów w Ankrahmun 100%
    Wartość sprzedaży u dżinów na terenach dostępnych dla darmowych kont 50%
    Umiejętności
    Docelowe współczynniki rozwoju umiejętności walki wręcz, walki dystansowej i obrony tarczą 6.25x
    Bazowy współczynnik rozwoju umiejętności walki wręcz, walki dystansowej i obrony tarczą 5.35x
    Przyspieszony rozwój umiejętności podczas polowania rozpoczyna się od 80. poziomu umiejętności
    Współczynnik przyspieszonego rozwoju umiejętności podczas polowania 2.5x
    Poziom magiczny
    Docelowy efektywny współczynnik poziomu magicznego 3.70x
    Bazowy współczynnik poziomu magicznego 3.17x
    Respawn
    Docelowy efektywny współczynnik respawnu 1.47x
    Bazowy współczynnik respawnu 1.47x
    Wymuszone respawny na Rookgaardzie Aktywne
    Wzmocnione respawny na Rookgaardzie Aktywne
    Fazowanie Rookgaardu Aktywne
    Heroizm
    Maksymalny współczynnik EXP z Heroizmu 2.0x (tak samo jak na Antice)
    Maksymalny współczynnik łupów z Heroizmu 2.0x (tak samo jak na Antice)
    Błogosławione Krainy
    Można wejść z blokadą PZ Nie
    Można wyjść z blokadą PZ Tak
    Kara dla graczy ze statusem Red Skull w Uświęconych Krainach Tak
    Potwory drużynowe / elitarne
    Współczynnik respawnu potworów drużynowych +50%
    Współczynnik respawnu elitarnych potworów +10%
    Najazdy / bossowie
    Częstotliwość najazdów 4x
    Częstotliwość pojawiania się bossów 4x
    Legendarne przedmioty
    Szansa na wypadnięcie przedmiotu po śmierci 70%
    Szansa na zachowanie przedmiotu po śmierci 20%
    Szansa na zniszczenie przedmiotu po śmierci 10%
    Siła legendarnych przedmiotów Taka sama jak na Antice
    PvP / wojna
    Czas odnowienia exivy 20 sekund
    Wojny gildii Włączone
    Minimalny poziom w wojnach gildii 10
    Próg nieuzasadnionych zabójstw dla Red Skull 4
    Czas wygaśnięcia fraga 8 godzin
    Próg nieuzasadnionych zabójstw dla automatycznej blokady 10
    Czas trwania automatycznej blokady 7 dni
    Ochrona przed różnicą poziomów Włączona
    Mnożnik różnicy poziomów 3x
    Maksymalny poziom objęty ochroną przed różnicą poziomów 50
    Mechanika PvP gildii Włączona
    Liczba członków gildii dla zasad magic wall 4
    Liczba członków gildii dla zasad ataku 4
    Ochrona błogosławieństw: przedmioty Po 1%
    Ochrona błogosławieństw: EXP Po 1%
    Ochrona błogosławieństw: umiejętności Po 1%*
    Ochrona zapewniana przez Amulet of Loss 100%*
    System banitów Wyłączony
    Inne
    Regeneracja zdrowia 1x - 2x*
    Regeneracja many 2x*
    Wrodzona szansa Rycerza na przełamanie tarczy 5%
    Wrodzona szansa Rycerza na przełamanie obrony 1%
    Wrodzony minimalny próg obrażeń Rycerza 5%
    Czas odnowienia UE w PvP 2 sekundy
    Czas odnowienia UE w PvE 60 sekund
    Oryginalne UE Tak
    System niszczenia przedmiotów Wyłączony
    Zakres współdzielenia EXP w drużynie 66%
    Okres najmu domu 10 dni rzeczywistych
    Sprzedaż run przez NPC WYŁ.
    Limit bezczynności 16 minut
    Możliwość jednoczesnego zalogowania na serwerach Classic i Seasonal Tak*
    Czas trwania Galerii Sław 75 dni
    Czas działania serwera Bezterminowo
    Objaśnienia:
    • Współczynnik docelowy: Rzeczywisty średni współczynnik po uwzględnieniu wszystkich czynników.
    • Szybszy rozwój umiejętności podczas polowania: Po osiągnięciu 80. poziomu danej umiejętności będzie ona rozwijać się szybciej podczas polowania; nie dotyczy to poziomu magicznego. Trening nadal będzie szybszy.

    Dodatkowe uwagi:
    • Obliczenia: Wszystkie powiązane współczynniki są w grze mnożone przez siebie, np. A x B x C x D = mnożnik końcowy.
    • Doświadczenie: Doświadczenie można zdobywać również na inne sposoby niż tylko przez zabijanie potworów.
    • Umiejętności: Współczynniki oparto na Dura Classic, gdzie zdobycie kolejnego poziomu każdej umiejętności wymaga maksymalnie 50 godzin.
    • Regeneracja zdrowia: Rycerze otrzymują największą premię, Paladyni mniejszą, a Magowie najmniejszą.
    • Bazowy współczynnik łupów: Współczynnik łupów jest podwyższony, ale wpływają na niego także inne czynniki, np. elitarne potwory.
    • Wartościowe łupy: Oznacza to m.in. pierścienie i amulety o ograniczonej trwałości, klejnoty, kamienie szlachetne oraz inne wartościowe przedmioty.
    • Łupy z najazdów — stworzenia dające ponad 1200 EXP: Te stworzenia mogą pozostawiać legendarne przedmioty jako łup.
    • Ochrona błogosławieństw — umiejętności: Po osiągnięciu określonego progu i przy posiadaniu wszystkich błogosławieństw utrata postępu umiejętności zostaje ograniczona do równowartości 6 godzin treningu. Jeśli postać ma tylko część błogosławieństw, redukcja będzie proporcjonalna.
    • Ochrona Amulet of Loss: Chroni pojemniki i przedmioty przed wypadnięciem, ale nie chroni przedmiotów przed zniszczeniem.
    • Jednoczesne zalogowanie na serwerach Antica i Aetas: Na każdym z obu serwerów można mieć jednocześnie zalogowaną jedną postać. Nigdy nie wolno mieć jednocześnie zalogowanych dwóch własnych postaci na tym samym serwerze.




    WSKAŹNIKI SERWERA
    Technicznie rzecz biorąc, nie jest to część gry, ale uważamy, że stanowi wartościowe uzupełnienie sposobu działania serwera sezonowego. Wskaźniki Serwera to cykliczne referenda na Discordzie, w których gracze mogą głosować nad wybranymi współczynnikami i ustawieniami rozgrywki: balansem profesji, włączaniem i wyłączaniem wydarzeń, rajdami, liczbą nieuzasadnionych fragów itd. W zależności od ustawienia gracze mogą wnioskować o jego zwiększenie, zmniejszenie, pozostawienie bez zmian, włączenie lub wyłączenie. Wyniki spełniające wymagania będą szybko wdrażane przez Zespół Deweloperski, a zmiana zacznie obowiązywać natychmiast. Następnie głosowanie zostanie od razu zresetowane, aby ponownie można było głosować za podwyższeniem lub obniżeniem danego parametru. Celem jest zapewnienie społeczności przejrzystego i sprawnie działającego sposobu współtworzenia sezonu, w którym faktycznie gra — tak, aby sami gracze mogli regulować balans i decydować, co daje najwięcej frajdy. W miarę rozwoju strategii i postępów świata gracze będą mieli stały i niezawodny sposób wyrażania opinii o tym, co działa, oraz o tym, gdzie sezon może stać się bardziej zbalansowany, konkurencyjny lub po prostu przyjemniejszy.

    Odnośnik: Wskaźniki Serwera








    CZYM SEZON II RÓŻNI SIĘ OD SEZONU I​
    Sezon II nie jest powtórką Sezonu I — różnice są ogromne. Oto niektóre z najważniejszych zmian, z którymi zetkną się gracze:


    NAJWAŻNIEJSZA POPRAWKA: BŁĄD ŁUPÓW / HEROIZMU Z POPRZEDNIEGO SEZONU: W poprzednim sezonie wystąpił poważny błąd dotyczący łupów, szczególnie w systemie Heroizmu. Rzeczywiste wartości łupów w systemie Heroizmu odbiegały od założeń. W praktyce błąd mógł generować znacznie więcej łupów, niż zakładano — w niektórych przypadkach ponad dwukrotnie więcej. Zaburzyło to ekonomię i tempo rozwoju, w gruncie rzeczy podważając sens całego sezonu. Błąd był trudny zarówno do wykrycia, jak i naprawienia, ale został już usunięty.

    TYSIĄCE POPRAWEK BŁĘDÓW I ULEPSZEŃ
    • Od poprzedniego sezonu naprawiono tysiące błędów i problemów — zarówno dużych, jak i małych. Dotyczyły questów, NPC, potworów, przedmiotów, walki, działania sklepu, kontenerów, poruszania się, klienta oraz ogólnej stabilności. Oto kilka przykładów zmian zwiększających stabilność i ogólną jakość gry:
      • Naprawiono problemy z listą VIP.
      • Ulepszono zapamiętywanie położenia plecaków i działanie kontenerów po stronie klienta.
      • Automatyczne ataki nie anulują już prób przesunięcia stworzeń ani graczy.
      • Naprawiono problemy związane z przesuwaniem i poruszaniem się.
      • Run można teraz używać podczas chodzenia, dzięki czemu gra powinna reagować sprawniej.
      • Używanie łopaty, kilofa, liny i innych narzędzi nie podlega już temu samemu czasowi wyczerpania co używanie run i leczenie. Użycie narzędzia nie powinno już powodować opóźnień utrudniających używanie run lub leczenie.
      • Poprawiono wiele spawnów, które można było wykorzystywać w niezamierzony sposób.
      • Przeanalizowano wiele spawnów niskopoziomowych i terenów łowieckich na wczesnym etapie gry.

    SZYBSZY ROZWÓJ UMIEJĘTNOŚCI PODCZAS POLOWANIA: Umiejętności inne niż poziom magiczny mogą rozwijać się szybciej podczas normalnego polowania. Dotyczy to walki wręcz, walki dystansowej i obrony tarczą, począwszy od 80. poziomu umiejętności. Polowanie nadal nie będzie rozwijać umiejętności szybciej niż trening ukierunkowany; chodzi o zmniejszenie różnicy między treningiem a aktywną grą, aby profesje wojowników mogły spędzać mniej czasu na treningu, a więcej na grze, nadal rozwijając swoje umiejętności bojowe.

    WRODZONE MECHANIKI RYCERZA: Wsłuchaliśmy się w opinie graczy z poprzedniego sezonu i dodaliśmy do gry nowe mechaniki, w tym przełamanie tarczy, przełamanie obrony, minimalny próg obrażeń oraz cios krytyczny. Rycerze rozpoczną grę z określoną wartością procentową tych parametrów.

    TRYB WOJNY, PvP GILDII I OCHRONA PRZED RÓŻNICĄ POZIOMÓW:
    • Również w odpowiedzi na opinie graczy dodaliśmy Tryb Wojny i systemy PvP gildii, które ułatwią walkę osobom zainteresowanym PvP.
    • Dodano również ochronę przed skrajnymi różnicami poziomów, co ograniczy celowe uprzykrzanie gry słabszym graczom.

    EFEKTYWNOŚĆ WALKI DYSTANSOWEJ: Dura nigdy nie miała tej mechaniki, ale Tibia w wersji około 7.4 tak — i słusznie. Zapewnia ona wyjątkowy i wyraźnie odczuwalny balans profesji na wczesnym etapie gry, dlatego przywróciliśmy ją na własny sposób.

    BAZAR POSTACI: Nowy serwer sezonowy obsługuje Bazar Postaci za pośrednictwem strony internetowej. Zapewnia to graczom bardziej oficjalny i uporządkowany sposób kupowania oraz sprzedawania postaci.

    RYNEK: W Twoim depozycie będzie dostępny System Rynku. Ułatwi on graczom handel, kupowanie i sprzedawanie przedmiotów.

    ROZBUDOWANY SYSTEM MANA FLUIDÓW: Dura rozbudowała System Mana Fluidów, który obejmuje co najmniej 7 poziomów mana fluidów. O tym, czy rozbudowany System Mana Fluidów będzie włączony na serwerze sezonowym, można decydować za pośrednictwem Wskaźników Serwera.

    SKARBCE ŁUPÓW I ZŁOTE BOGACTWA:
    • Kumulowanie złota i bogactw
    • Potwory przenoszące bardzo duże ilości złota będą miały przy sobie platynowe monety zamiast kolejnych złotych monet albo kryształowe monety zamiast kolejnych platynowych. Nastąpi to tylko wtedy, gdy liczba monet będzie odpowiednio wysoka.
    • Nagromadzenie i rozsypywanie łupów
    • Przedmioty mogą teraz wypaść wielokrotnie, gdy ich szansa na wypadnięcie przekroczy 100%. Oznacza to, że w zwłokach może znaleźć się więcej niż jedna sztuka tego samego przedmiotu. Gracze zauważą to szczególnie w przypadku elitarnych i legendarnych potworów, wydarzeń, złota, jedzenia, run, pierścieni, amuletów oraz podobnych łupów.

    CZYTELNOŚĆ BŁOGOSŁAWIEŃSTW: NPC udzielający błogosławieństw wyraźniej wyjaśniają różnicę między błogosławieństwami chroniącymi przed stworzeniami a błogosławieństwami wojennymi. W świątyniach będzie dostępny Krucyfiks Błogosławieństw, który pomoże graczom sprawdzić, które błogosławieństwa już posiadają, a których im brakuje.

    ARTEFAKTY: Przedmioty będące artefaktami mają teraz statystyki i zdolności.

    WZMOCNIENIE SYSTEMU PANCERZA: Ogólnie wzmocniono pancerze. Oznacza to, że wiele elementów wyposażenia zapewnia teraz więcej punktów pancerza niż wcześniej.

    ZNACZNIE WIĘCEJ: Wszystko pozostałe znajdziesz tutaj: Odnośnik: Co się zmieniło





    ​​​ZASADY
    Poniżej przedstawiono główne zasady serwera Valor. Pod wieloma, choć nie wszystkimi względami, różnią się one od zasad Dura Classic:

    Tak jak na wszystkich serwerach Dury, korzystanie z wielu klientów jednocześnie jest zabronione. Kara: usunięcie konta.
    Podobnie jak na wszystkich serwerach Dury, korzystanie z botów lub makr jest zabronione. Kara: usunięcie konta.
    Mistrzowie Gry nie ingerują w rozgrywkę. Gracze muszą samodzielnie radzić sobie w świecie, w którym grają.










    PODSTAWY ROZGRYWKI W DURZE


    Systemy i funkcje

    System potworów:Nasz System Potworów jest jednym z naszych najważniejszych systemów. Mówiąc krótko, nigdy nie będziesz wiedział, co czeka za rogiem. Naszym celem było odejście od opanowanych mechanik i baz wiedzy, które wszyscy dawno temu ukończyliśmy, od przytłaczającego i monotonnego grindu, w kierunku czegoś, co stale wymaga od Ciebie szybkiego myślenia, stosowania strategii dostosowanej do sytuacji i testowania swoich talentów — wszystko przy wykorzystaniu znajomości i umiejętności z wersji 7.4.

    Zmienne Potworów: W Durze potwory są znacznie bardziej zaawansowane i groźne. Każdy potwór, po pojawieniu się, losowo dobiera statystyki i zdolności z przygotowanej puli dla danego stwora. Oznacza to, że każda walka lub konfrontacja będzie inna i nieprzewidywalna, a przez to wymagająca. *Nie oznacza to, że sam potwór zmieni się, np. z minotaura na orka (warstwowanie spawnu) — oznacza to, że sam potwór będzie miał różne "wersje" siebie, np. minotaur rzucający nożem vs. minotaur z silniejszą obroną.
    -
    Przykład: To są 2 z około 10 losowych umiejętności, z którymi może pojawić się Cyklop. Każdy potwór ma własną pulę umiejętności, z której może losowo czerpać.



    -
    Przykład: Niektóre czarnoksiężniki mają różne kształty swoich promieni.

    Przegląd Spawnu: Zmieniliśmy nieco spawny, aby stworzyć bardziej zróżnicowane kompozycje, które stanowią wieloaspektowe wyzwanie. Spawny (rodzaje potworów w danym obszarze) będą inne, a także same potwory, które je zamieszkują; z nadzieją na wielowarstwową nieprzewidywalność. Dosłownie oznacza to, że tam, gdzie przywykłeś do 4 jeźdźców orków, teraz spawn może składać się standardowo z 3 jeźdźców orków i 1 szamana orków.

    Sztuczna Inteligencja Potworów: Potwory w Durze są znacznie bardziej inteligentne i zabójcze, niż jesteś przyzwyczajony. Ich ogólne zachowanie jest bardziej angażujące, a walka z nimi będzie o wiele trudniejsza niż to, co znałeś z dawnych lat.

    AI Potworów: Potwory w Durze są o wiele bardziej inteligentne i śmiercionośne, niż jesteś przyzwyczajony. Ich ogólne zachowanie jest bardziej angażujące, a walka z nimi będzie o wiele trudniejsza niż to, co znałeś z przeszłości.

    Zaklęcia i Umiejętności Potworów: Dura poświęciła wiele czasu na rozwijanie umiejętności potworów. Napotkasz szeroki wachlarz zagrożeń i niebezpieczeństw. Na przykład nie tylko zaklęcia zadające jednorazowo duże obrażenia czy Dzicy Wojownicy strzelający strzałami lub od czasu do czasu nekromanta potrafiący użyć przyspieszenia, ale także obrażenia przez sekwencyjne umiejętności, które musisz przewidzieć i unikać, zdolności mogące teleportować Ciebie lub potwora, ogłuszać lub unieruchamiać Cię na ziemi, tworzyć przeszkody na Twojej drodze, dawać potworowi tymczasową niewrażliwość i wiele innych. Nowe sposoby na wyzwanie dla Twojego umysłu i siły.
    -
    Przykład: W tym filmie zobaczysz, że Tar Ooze potrafi rzucać zaklęcie pulsującego obszarowego leczenia (Pulse-AOE-Healing), które pozostaje w danym miejscu przez pewien czas po tym, jak potwór się przemieści, czyli działa niezależnie od lokalizacji potwora. Za każdym razem, gdy pulsuje, może leczyć potwora. Tworzy to dynamiczne wyzwanie, wymagające od gracza rzeczywistego zaangażowania, wyciągając go z monotonii. Uwaga: To również elitarny potwór, więc możesz poczuć się nieco przytłoczony jego innymi umiejętnościami wizualnie.


    Zamykająca Uwaga: Proszę, nie myśl, że się zapędziliśmy. System Potworów, podobnie jak cała Dura, zachowuje ducha i atmosferę wersji 7.4: Wyjaśniając, spawny nie różnią się istotnie od tego, czego się spodziewasz — zarówno pod względem poziomu mocy, jak i estetyki; a same potwory, ich umiejętności i statystyki pozostają zgodne z ich podstawowymi cechami. Wprowadziliśmy subtelne, wielowarstwowe zmiany, ale pod względem odczuć jest to dokładnie to samo, co za każdym razem, gdy wchodziłeś do lochu w wersji 7.4.

    Warstwowanie Spawnu:
    To system, w którym dany spawn/potwór może faktycznie pojawić się jako wiele różnych rodzajów potworów (a nawet w różnych kompozycjach grupowych). Możesz wejść w dany spawn i spotkać Minotaura, ale może 10% razy, gdy tam przejdziesz, będzie to Minotaur Strażnik, a może 2% razy pojawi się Minotaur Mag! Ale co więcej, może również zdarzyć się, że np. 5% razy pojawią się Dwóch Minotaurów i Dwóch Łuczników Minotaurów zamiast jednego Minotaura, który "normalnie" tam by był. Ten system dodatkowo wzmacnia nieprzewidywalność, różnorodność i wyzwanie.

    Niestandardowe Potwory:
    Na dodatek Dura posiada wiele niestandardowych potworów, znacznie ponad dwadzieścia. I są one wszelkiego rodzaju: niektóre walczą wręcz, inne na dystans, niektóre są potężniejsze od Demona, inne tak słabe jak mumia — wszystko, czego można się spodziewać po potworze!



    System Elitarnych Potworów:
    Kiedy potwór się pojawia, istnieje szansa, że przyjmie „Formę Elitarną”. Elitarny potwór jest znacznie potężniejszy niż zwykły, ma te same podstawowe cechy, ale z większą ilością zdrowia i specjalnymi umiejętnościami, które czynią go o wiele bardziej śmiercionośnym przeciwnikiem. Jednak z trudnością przychodzi odpowiednia nagroda — po pokonaniu Elity otrzymasz więcej doświadczenia, więcej łupów oraz tajemniczą torbę skarbów.



    System Rajdów:
    System Rajdów zawiera ponad 580+ rajdów, w tym oryginalne rajdy oraz nowe niestandardowe. Rajdy będą odbywać się na całej mapie, dla wszystkich poziomów, a dziennie będzie około 100 rajdów. Rajdy mogą pojawiać się jednocześnie lub nakładać się na siebie w dowolnym miejscu na świecie, tworząc złożone wyzwania. System Rajdów Dury zapewni mapie ciągłą różnorodność, zmieniając sposób, w jaki gracze muszą wchodzić w interakcje ze światem.





    System Bossów:
    Istnieje 15 niestandardowych bossów. Wszyscy są częścią zawartości końcowej gry. Każdy z nich podnosi poziom trudności na nowy poziom; te bossy są niezwykle śmiercionośne i wymagają dużych grup graczy współpracujących, aby je pokonać.



    System Heroizmu:
    Ach, czym gra zawsze miała być; pokonaj Dragon Lorda na poziomie 45 — zdobądź nagrodę. Heroizm oznacza, że gracz zabija stwory, które stanowią wyzwanie dla jego poziomu. Im trudniejszy potwór dla gracza, tym większy bonus — maksymalnie 266% doświadczenia i 266% zdobytego łupu w ten serwer. *Jeśli jakikolwiek gracz w pobliżu potwora znajduje się poza zakresem tego bonusu, nikt nie otrzyma heroizmu za jego zabicie.

    System Magii:

    Runy i Zaklęcia:
    W Durze zaszło wiele zmian w Runach i Zaklęciach, wszystko po to, aby gra była bardziej zbalansowana i przyjemna, bez porzucania palety zaklęć i ducha wersji 7.4. Niezależnie od tego, czy chodzi o coś prostego, jak zmniejszenie kosztu many dla Ultimate Light i udostępnienie go Rycerzom i Paladynom, czy wzmocnienie Poison Storm, czyniąc go bardziej użytecznym — wprowadzono wiele poprawek, aby gra była lepsza. Poza tym Dura dodała wiele nowych niestandardowych zaklęć i run. Te nowe zaklęcia jeszcze bardziej wzbogacają grę, zapewniając większą równowagę na przestrzeni poziomów, a także dodając głębi do rozgrywki poprzez różnorodność.

    Utrzymanie Many:
    Dura ma szybszą regenerację bazową, aby gracze spędzali mniej czasu czekając na grę, a więcej czasu faktycznie grając, i jesteśmy z tego wyniku bardzo zadowoleni! Ale obraz Utrzymania Many to coś więcej niż tylko to: w miarę postępów w Durze, istnieją questy, które można ukończyć, aby zwiększyć swoją regenerację many. Dodatkowo system przedmiotów i wyposażenia Dury oferuje wiele, aby pomóc w zaspokajaniu potrzeb many; czy to poprzez możliwość tańszego zakupu life ringów i pierścieni leczenia, czy posiadanie przedmiotów, takich jak starlight amulet, które dają manę, a nawet wprowadzenie nowych niestandardowych przedmiotów, takich jak Elven Bangle, Flower of the Desert, Hełm Gha'zuula i więcej!



    Spersonalizowana Mapa 7.4:
    Mapa Dury, choć oparta na mapie RL 7.4, jest mocno spersonalizowana z nieskończonymi zmianami i dodatkami do odkrycia; nie da się tego wystarczająco podkreślić. Odkryjesz stare, znane Ci obszary, które zostały dostosowane z głębią i niespodziankami, a czasami rozbudowane o nowe części lub nawet całkowicie niestandardowe obszary. Zawsze będzie to dla Ciebie coś świeżego, a jednocześnie nigdy nie będzie wydawać się nienaturalne ani niepasujące.

    Grywalność Mapy:
    Grywalność składa się ze zmienności, wszechstronności i opcji, jakie mapa oferuje graczowi, a także przeszkód i utrudnień, które napotyka. Cała mapa jest pełna pułapek, niespodzianek, sekretów, tuneli, ścieżek, zmian środowiskowych i innych interakcji; ponad 8,000 indywidualnych zmian na mapie, nie licząc niestandardowych dodanych treści/obszarów. Możesz ścinać drzewa siekierą, sprawiać, że mosty pojawiają się i znikają, a nawet otwierać ukryte przejścia w ścianach i wiele więcej!





    Niestandardowe Obszary:
    Dura posiada wiele znaczących niestandardowych obszarów dodanych do swojej Bazowej Mapy. Od naszej niestandardowej aktualizacji Ankrahmun, która jest większa niż Edron, Venore i Darashia razem wzięte, po aktualizację Shathur, znaną wśród graczy jako 'otchłań', czy miejsca takie jak Teshial, Półwysep Minotaurów na Fibula i wiele innych. Wszystkie te obszary są pełne własnej fabuły, tajemnic, wrogów i questów!

    Otchłań...
    Teshial...
    Ankrahmun...

    System Nadmiernego Spawnu:
    W Durze możesz zwabiać potwory daleko od ich punktu spawnu na nieskończoną odległość i nie znikną. Jednakże, gdy potwór oddali się zbytnio od swojego obszaru spawnu lub zmieni poziomy bez zabicia, to po pewnym czasie nowy potwór pojawi się ponownie w swoim oryginalnym miejscu spawnu, nie usuwając/zabijając starego potwora.

    System Zasadzek:
    Zasadzki przyjmują różne formy, ale w istocie zasadzka polega na zmianie danego środowiska w wyniku interakcji z tym środowiskiem, zazwyczaj z udziałem potwora. Na przykład wchodzisz do jaskini i nagle pojawiają się za tobą skały, a przed tobą trzej potworzy z pułapkami na podłodze, które uniemożliwiają ucieczkę. Dura ma ponad 1800+ zasadzek. Nasz system zasadzek jest teraz niezwykle zaawansowany, a słowa nie są w stanie opisać poziomu zaangażowania i różnorodności, z jakimi się spotkasz.







    System Zbroi/Wyposażenia/Przedmiotów:
    Niestety, system przedmiotów w wersji 7.4 był, przynajmniej w niektórych aspektach, rażąco niezbalansowany, a ta nierównowaga objawiała się brakiem funkcji/użyteczności, brakiem różnorodności, a co za tym idzie, brakiem strategii. System Przedmiotów w Durze wymaga, aby gracz podejmował strategiczne decyzje i ponosił konsekwencje, jeśli te decyzje są błędne. Jednocześnie system przedmiotów ma bardziej równą użyteczność we wszystkich profesjach i odpowiednią skalowalność do „późnej gry”, w przeciwieństwie do tylko marginalnych ulepszeń.

    Zmieniliśmy prawie każdy przedmiot wyposażenia w grze, mając na uwadze to, co powiedzieliśmy powyżej — bardziej zbalansowane, użyteczne, zróżnicowane i strategiczne. Ponadto dodaliśmy ponad 150 niestandardowych przedmiotów wyposażenia.

    System Questów:
    Dura zawiera oryginalne 70+ questów. Dodano do nich 45+ niestandardowych questów.

    System Questów Eksploracyjnych:
    Te questy to punkty zainteresowania, które odkrywasz, wchodząc w interakcje i wykorzystując spryt w obszarze, który eksplorujesz. Nagrodą za nie jest doświadczenie, zależne od tego, jak trudne było ich odnalezienie. Dura posiada 450+ questów eksploracyjnych.



    System Legendarnych Przedmiotów:
    Legendarne przedmioty w Durze są o wiele potężniejsze niż wszystkie inne przedmioty. Istnieje wiele sposobów na ich zdobycie.
    ...bo chwała i potęga nie idą w parze z porażką...



    Zmiany Świata lub Zmiany Mapy:
    Zmiany mapy to tymczasowe zmiany obszarów, które mogą trwać dni, miesiące, a nawet lata w grze — obszary, które wcześniej eksplorowałeś, mogą być zupełnie inne, gdy wrócisz! Te zmiany często wiążą się ze zmianami w stworzeniach w danym obszarze, a także zmianami ścieżek, które przez nie prowadzą, niektóre z nich stają się nawet questami! Mogą wystąpić w dowolnym momencie dnia. W Durze jest wiele zmian świata!







    System Starożytnych Run:
    Starożytne runy to runy, które można zdobyć poprzez pokonywanie potworów oraz w inne sposoby, takie jak questy. Są one potężniejsze niż zwykłe runy. Tworzą one rynek wymiany między graczami o wysokim i niskim poziomie, a także dają większy zakres strategiczny w podejściu do rozgrywki.

    System Śmierci/Utrat:
    • Chociaż stawki będą szybsze w ten serwer, śmierć nadal będzie bolała, jak powinna. Zrównoważyliśmy system śmierci/utrat pod względem ekonomicznym:
    • Koszt błogosławieństw rośnie na każdym poziomie, im wyższy poziom osiągasz.
    • Dura używa systemu poziomów dla Amuletu Ochrony (AOL). AOL-e występują w kolorowych poziomach. W miarę awansowania na wyższe poziomy będziesz potrzebował coraz wyższego poziomu, a im wyższy poziom, tym droższy jest AOL.
    • Na bardzo późnych etapach gry, gdy ktoś umiera, może stracić setki, jeśli nie tysiące godzin w Umiejętnościach/Poziomie Magii. To jedna z wad oryginalnej gry. Naprawiliśmy to. W Durze, po osiągnięciu pewnego punktu, jeśli masz wszystkie błogosławieństwa, stracisz jedynie '6 godzin' wartości Umiejętności/Poziomu Magii; '24 godziny', jeśli nie masz błogosławieństw.



    System Pomocy Królestwa:
    Królestwo Dury jest nieustannie atakowane przez hordy różnych stworzeń, a jego przywódcy desperacko potrzebują pomocy. Gdy gracz osiągnie poziom 20 i posiada Premium Account, może poprosić lidera miasta o runy, aby pomóc królestwu, raz dziennie na konto. Te runy są przypisane do duszy gracza i mogą być używane tylko przez gracza, który je otrzymał. Ilość przyznanych run zależy od postaci o najwyższym poziomie na koncie. System ten został zaprojektowany tak, aby każdy gracz mógł logować się codziennie i polować przez około godzinę, bez poczucia przymusu regenerowania many przez dłuższy czas.

    System Domów:
    • W Durze możesz posiadać dowolną liczbę domów.
    • Sale gildii są rejestrowane jako domy, co oznacza, że sala gildii jest kupowana i posiadana tak samo jak dom, bez żadnych ograniczeń związanych z gildią.
    • Im więcej domów ktoś posiada, tym wyższe stają się koszty utrzymania — jest to podatek.

    System Nieposiadanych Domów:
    Wszystkie domy i sale gildii, które nie są aktualnie posiadane, mogą być dostępne dla wszystkich graczy. Możliwe jest również, że gracz może atakować i być atakowany przez innych graczy i potwory wewnątrz takich domów. Oczekujemy, że to doda wiele do potencjału walk i wojen.



    System Ochrony Świata:
    Dura ma wprowadzone Zapis Mapy, co oznacza, że przedmioty leżące na ziemi, nawet poza domami, są zachowywane w miejscu i stanie, w jakim zostały pozostawione od zapisu serwera do zapisu serwera. Świat gry jest pełen historii i sam opowiada swoją opowieść, umożliwiając graczom przypomnienie sobie przeszłych wydarzeń, które miały miejsce w danym miejscu, gdy patrzą na przedmiot leżący tam, lub nawet ukrywanie tajnych skrytek na potrzeby polowań czy jakiegoś bandytyzmu, którym się zajmowali.

    Wydarzenia:
    Dura organizuje Wydarzenia Weekendowe co drugi tydzień, co daje minimum dwadzieścia sześć wydarzeń rocznie. Mają one różnorodne tematy i funkcje, z celem wprowadzenia zmian, oferując wyzwania i różnorodność. Niektóre wydarzenia, które organizujemy corocznie, to: 'Dwarven Ale', 'Sezon Ognia', 'Hibernacja', 'Rapine', 'Krew w Pięści', 'Zimne Wody Północy', a także wydarzenia 'Zabijania Świata', w których wszyscy Bohaterowie Świata muszą się zjednoczyć, aby zabić określone rodzaje potworów masowo przed końcem weekendu. To niektóre z typów Wydarzeń, których możesz się spodziewać w ten serwer, oraz wiele innych.


    Poszczególne zmiany i funkcje:

    Wymienienie wszystkich poszczególnych funkcji, mechanik i elementów zawartości Dury byłoby prawdziwą ścianą tekstu. Zamiast tego podamy więc kilka przykładów. W rzeczywistości już w chwili,
    gdy Dura startowała, istniały setki istotnych, nietrywialnych zmian; dziś, cztery lata później, są ich tysiące. Jeśli chcesz zapoznać się z pełniejszą listą i dokładniej sprawdzić, na czym polegają, zajrzyj do odnośników zamieszczonych poniżej w sekcji „Dowiedz się więcej”.

    Przykłady:
    • Z dobrze znanego questu otrzymujesz sześć sztuk small sapphire zamiast dwóch.
    • Niektóre drzewa można ścinać siekierami.
    • Dragon Necklace i Might Ring nie tracą ładunków, gdy przechodzisz przez Fire Field.
    • Obrażenia zaklęć typu Strike zostały nieznacznie zwiększone.
    • Fire Devil daje więcej doświadczenia.
    • Enchant Staff został zmieniony i znacznie wzmocniony.
    • Łupy z Demon Skeletonów zostały ulepszone.
    • Mana Fluidów można używać na innych graczach.
    • Dodano różnokolorowe różdżki świetlne.
    • Dodano stan Stillness.
    • Dodano stan Dimmed.
    • Dostępnych jest więcej rodzajów amunicji i pocisków.
    • Można zejść na poziomy poniżej -8.
    • Zmniejszono koszt many zaklęcia Heal Friend, tym samym je wzmacniając.
    • Zaklęcia Heal Friend nie można używać na sobie.
    • Ring of the Sky zwiększa poziom magiczny.
    • Life Fluidy są tańsze.
    • I tak dalej.
    • I tak dalej

    Pozostałe:
    • Aby grać w Durę — zarówno na serwerze Valor, jak i na serwerze Classic — potrzebujesz niestandardowego klienta Dury. Oferuje on wszelkie oczekiwane funkcje: sterowanie WASD, zapisywanie plecaków, prawy i lewy panel, zabezpieczenia przed wstrzykiwaniem botów, automatyczne aktualizacje itd. — pełen pakiet.
    • Te lokaty zostaną uwiecznione w Galerii Sław. Galeria Sław zawsze pozostanie dostępna publicznie, upamiętniając wasze dokonania.

    Dowiedz się więcej!
    Aby dowiedzieć się więcej, niż może przekazać sam ten wątek, zajrzyj tutaj:

  2. #2
    Avatar lemurek
    Data rejestracji
    2006
    Wiek
    32
    Posty
    1,863
    Siła reputacji
    22

    Domyślny

    Nawet nie przeczytałem, ale wygląda super dzięki Aris

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Odpowiedzi: 3
    Ostatni post: 29-04-2026, 15:58
  2. Odpowiedzi: 1
    Ostatni post: 06-03-2026, 16:20
  3. Odpowiedzi: 13
    Ostatni post: 29-04-2025, 12:10
  4. Odpowiedzi: 3
    Ostatni post: 29-01-2025, 18:55
  5. Odpowiedzi: 86
    Ostatni post: 17-12-2024, 07:51

Tagi tego tematu

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •