Od momentu, gdy opuszczasz świątynię, każdy krok, który stawiasz – czy to na ulicach Dury, czy w oświetlonych pochodniami jaskiniach jej lochów – będzie nowym, świeżym doświadczeniem, z śmiercią czającą się z każdej strony. Dura została stworzona dla najbardziej doświadczonych i wprawionych graczy. Tętniąca wyzwaniami, zagrożeniami i niebezpieczeństwami, nieustannie testuje Twoją siłę i granice w rywalizacji z innymi poszukiwaczami przygód jak nigdy dotąd. Czuje się jak oryginalna gra, gra się jak w oryginalną grę, a została zaprojektowana w tym samym duchu – Tibia 7.4. Każdy potwór, miasto, czar – wszystko wygląda i czuje się jak Klasyczna Gra. Ale na tym się kończy, ponieważ nałożone na to, zarówno na powierzchni, jak i pod nią, są nieskończone różnice. To, co kiedyś dla nas wszystkich było czymś nieprzewidywalnym, niezbadanym, ekscytującym i niebezpiecznym, stało się nudne, monotonne, powtarzalne, niegroźne i wręcz łatwe. Koniec z tym.
~ Powiedziane wiele lat temu
Tournament
Dura jest gotowa i z ogromną ekscytacją chcemy spróbować swoich sił w Koncepcji Turnieju. Wierzymy, że mamy więcej niż kilka pomysłów na to, jak podejść do gry w stylu Turnieju, którymi chcielibyśmy się z Wami podzielić, prosząc o pomoc tam, gdzie się mylimy i potrzebujemy poprawy. Zaczęliśmy od zera, wracając do tablicy projektowej, aby przemyśleć, jak powinno wyglądać Doświadczenie Turniejowej Gry dla MMORPG takiego jak Dura. Dlatego pierwszy Serwer Turniejowy Dura nie tylko uchwyci oryginalnego ducha gry, jednocześnie czyniąc ją trudniejszą i bardziej wymagającą poprzez Nasz Przegląd Systemu, Dodanie Systemu i Treści Własne, ale także wprowadzi ogromne innowacje towarzyszące tej wizji. Wynik tego wszystkiego zamyka esencję Dury w Szybkim Tempie Rozgrywki — z zabawą jako priorytetem ponad wszystko.
Nasz Serwer Turniejowy będzie oparty na Dura, które teraz nazywamy Dura Classic. Serwer, który został uruchomiony prawie cztery lata temu i ani razu nie był resetowany, wciąż jest aktywny i ma prężnie działającą społeczność. Dura Classic bazuje na Tibii 7.4. Mechaniki gry początkowo były identyczne z wersją 7.4, dzięki inżynierii wstecznej: Mapy, Potwory, Spawny, NPC, Questy, Fabuła, Mechaniki Główne, Mechaniki Niszowe, Przedmioty, itd. – wszystko, co tylko przyjdzie na myśl. Jednak to był jedynie nasz punkt wyjścia. Od razu konieczne było wprowadzenie ulepszeń, ponieważ oryginalna Tibia, choć kiedyś była wystarczająco dobra, by wyzwać nas na przygodę, dziś nie ma już takiej mocy, ponieważ jesteśmy mistrzami tej gry. I tak, po latach, Dura ewoluowała w grę, którą zawsze chcieliśmy: Coś, co sprawia, że czujesz się, jakbyś grał w wersję 7.4 w 2003 roku. Każdy zakręt, który pokonasz, przyniesie niespodziankę; każde miejsce, mechanika czy obszar, na który natrafisz, będzie mieć coś nowego – przede wszystkim tak, abyś poczuł się jak wtedy, gdy grałeś po raz pierwszy. To był najczęstszy komentarz, który otrzymaliśmy od ponad 12 000 unikalnych graczy, którzy grali w *Dura*, i bez wątpienia jest to misja, którą chcemy zrealizować na tym Nowym Serwerze.
Rozumiejąc, skąd pochodzi nasz Serwer Turniejowy i na czym jest oparty, teraz podkreślamy, że każda rzecz w Turnieju Jeden—: mapy, questy, rajdy, przedmioty, fabuła itp., będzie identyczna z Dura Classic, z wyjątkiem przypadków, gdy wyraźnie określono inaczej w Ustawieniach Gry, Zasadach lub innych podobnych kategoriach. W miarę jak ten post będzie się rozwijał, dostarczymy Wam informacji, odniesień i linków, abyście mogli bardziej szczegółowo zapoznać się z Serwerze Turniejowym Dura, jego ustawieniami gry i innymi elementami, które różnią się od Dura Classic.
Tournament
Dura jest gotowa i z ogromną ekscytacją chcemy spróbować swoich sił w Koncepcji Turnieju. Wierzymy, że mamy więcej niż kilka pomysłów na to, jak podejść do gry w stylu Turnieju, którymi chcielibyśmy się z Wami podzielić, prosząc o pomoc tam, gdzie się mylimy i potrzebujemy poprawy. Zaczęliśmy od zera, wracając do tablicy projektowej, aby przemyśleć, jak powinno wyglądać Doświadczenie Turniejowej Gry dla MMORPG takiego jak Dura. Dlatego pierwszy Serwer Turniejowy Dura nie tylko uchwyci oryginalnego ducha gry, jednocześnie czyniąc ją trudniejszą i bardziej wymagającą poprzez Nasz Przegląd Systemu, Dodanie Systemu i Treści Własne, ale także wprowadzi ogromne innowacje towarzyszące tej wizji. Wynik tego wszystkiego zamyka esencję Dury w Szybkim Tempie Rozgrywki — z zabawą jako priorytetem ponad wszystko.
Nasz Serwer Turniejowy będzie oparty na Dura, które teraz nazywamy Dura Classic. Serwer, który został uruchomiony prawie cztery lata temu i ani razu nie był resetowany, wciąż jest aktywny i ma prężnie działającą społeczność. Dura Classic bazuje na Tibii 7.4. Mechaniki gry początkowo były identyczne z wersją 7.4, dzięki inżynierii wstecznej: Mapy, Potwory, Spawny, NPC, Questy, Fabuła, Mechaniki Główne, Mechaniki Niszowe, Przedmioty, itd. – wszystko, co tylko przyjdzie na myśl. Jednak to był jedynie nasz punkt wyjścia. Od razu konieczne było wprowadzenie ulepszeń, ponieważ oryginalna Tibia, choć kiedyś była wystarczająco dobra, by wyzwać nas na przygodę, dziś nie ma już takiej mocy, ponieważ jesteśmy mistrzami tej gry. I tak, po latach, Dura ewoluowała w grę, którą zawsze chcieliśmy: Coś, co sprawia, że czujesz się, jakbyś grał w wersję 7.4 w 2003 roku. Każdy zakręt, który pokonasz, przyniesie niespodziankę; każde miejsce, mechanika czy obszar, na który natrafisz, będzie mieć coś nowego – przede wszystkim tak, abyś poczuł się jak wtedy, gdy grałeś po raz pierwszy. To był najczęstszy komentarz, który otrzymaliśmy od ponad 12 000 unikalnych graczy, którzy grali w *Dura*, i bez wątpienia jest to misja, którą chcemy zrealizować na tym Nowym Serwerze.
Rozumiejąc, skąd pochodzi nasz Serwer Turniejowy i na czym jest oparty, teraz podkreślamy, że każda rzecz w Turnieju Jeden—: mapy, questy, rajdy, przedmioty, fabuła itp., będzie identyczna z Dura Classic, z wyjątkiem przypadków, gdy wyraźnie określono inaczej w Ustawieniach Gry, Zasadach lub innych podobnych kategoriach. W miarę jak ten post będzie się rozwijał, dostarczymy Wam informacji, odniesień i linków, abyście mogli bardziej szczegółowo zapoznać się z Serwerze Turniejowym Dura, jego ustawieniami gry i innymi elementami, które różnią się od Dura Classic.
Server Launch Date: November 16th at 19:00 CET (13:00 EST)
Pierwszy Turniej
Tournament Doświadczenie
- Misją i celem nowego serwera, ponad wszystko inne, jest zabawa.
- Gra w Durę oferuje bogactwo doświadczeń i przygód, ale wiąże się z kilkoma haczykami — potrzeba czasu, aby w pełni cieszyć się Durą, a dojście do końcowej fazy gry zajmuje lata. Po drugie, osiągnięcie tego celu może być trudne; rozgrywka jest wymagająca i śmiertelnie niebezpieczna. Śmierć nie jest kwestią czy, ale jak często. A kiedy umierasz w Durze, boli to, jak powinno.
- Naszym celem na tym nowym serwerze jest umożliwienie graczowi przeżycia wszystkich emocji i przygód, jakie Dura ma do zaoferowania, w znacznie bardziej skompresowanym czasie. Wierzymy, że w tym Pierwszym Turnieju przeciętny gracz będzie w stanie doświadczyć wszystkiego w Durze od początku do końca w ciągu 2,5 do 3,5 miesiąca -- właśnie do tego został zaprojektowany Nowy Serwer, i mamy pełne zaufanie do naszych analiz i założeń, aby to osiągnąć.
- Chcemy, aby postęp w ciągu 2,5 do 3.5 miesięcy przebiegał płynnie i równomiernie, podobnie jak wrażenie z poziomów 1 do 50 w oryginalnej grze. Oznacza to, że grając na tym serwerze, czas potrzebny na postęp będzie odczuwalny mniej więcej jednakowo — poziom za poziomem, umiejętność za umiejętnością, nowy obszar za nowym obszarem, przedmioty i tak dalej. Oczywiście to trudna sztuka do opanowania, ponieważ jeśli gra stanie się zbyt łatwa i zbyt szybka, konsekwencje twoich decyzji stracą znaczenie, a rozgrywka wyda się tania i pusta.
PvE & PvP - Co więcej, chociaż rozgrywka PvE i RPG będzie dla wielu wystarczająca i z pewnością nie będziesz musiał robić nic więcej, aby czerpać radość z naszego pierwszego serwera turniejowego, zestaw gry w tym turnieju będzie promował i wspierał solidne środowisko dla PvP, tworząc naprawdę niezapomniane momenty sportu i rzezi. Będzie krew, i to miejmy nadzieję dużo, ale dzięki naszej konstrukcji, mimo że PvP będzie miało znaczący wpływ, gracze będą mieli ogromną odporność, aby móc się podnieść, otrząsnąć i kontynuować swoją przygodę.
- Przez cały ten czas, zarówno w PvE, jak i PvP, kluczowym słowem dla tego turnieju jest "arcade". Chcemy, aby gra miała charakter doświadczenia typu drop-in, strzelaj, przeładuj, znowu strzelaj — nieprzerwana jazda, w której, mimo że będzie delikatny nacisk na konsekwencje, nigdy nie będą one tak dotkliwe, abyś choć przez moment chciał odejść z powodu bólu, niesmaku, a co najgorsze – nudy.
Game Arc - Endgame Dury, wraz z nadejściem naszej najnowszej aktualizacji, zaczyna się od minimum poziomu 160. Aby tam dotrzeć, będziesz musiał przemierzać niezliczone krainy i lochy, walczyć z potworami i wrogami, uczestniczyć w questach, opowieściach i przygodach, brać udział w rajdach i starciach z bossami, zasadzki, wydarzenia, progresję przedmiotów i wiele więcej. To wszystko czeka na Ciebie w jednym "serwerze" — trzech miesiącach pełnych ogromnej rozrywki i przygód!
Game Set
- Poniższa tabela przedstawia Główne Ustawienia Gry dla Serwera, szczególnie różnice pomiędzy tym Nowym Serwerem a Dura Classic. Jeśli zauważysz coś "nie tak", powiedz nam! Chcemy, żeby wszystko było jak najlepsze i potrzebujemy, abyś powiedział nam, gdzie popełniamy błędy, żebyśmy mogli je naprawić!
- *Miej na uwadze, że choć Classic posiada wiele dostosowań i niuansów, to w swojej istocie jest to wciąż 1x 7.4 — dlatego poniższe Ustawienia Gry dla Serwera powinny być porównane do tego, jeśli nie jesteś zaznajomiony z Durą.
- *Wszystkie stawki/liczby, które widzisz, są względne w stosunku do Dura Classic.
Setting | Rate |
- | |
Experience | Staged 1x - 3x* |
Skills | Staged 1x - 6x* |
Health Regeneration | 1x* |
Mana Regeneration | 1x* |
Base Loot | 1.5x* |
Valuables Loot | 2x* |
- | |
Ancient Runes Loot | 3x |
Raid Loot: Creatures Under 1200 Exp | 1.6x |
Raid Loot: Creatures 1200 Exp and above | 1x* |
Legendary Items Loot Rate: Elites | 2.15x |
Legendary Items Loot Rate: Raids | 1.33x |
Legendary Items Loot Rate: Bosses | 1x |
- | |
Spawn Rate | 1.15x |
Elite Creatures Spawn Rate | 1.25x |
Raids Spawn Rate | 2x |
Boss Spawn Rate | 4x |
Heroism Max Exp | 2.66x |
Heroism Max Loot | 2.66x |
- | |
Server Type | Tournament |
Server PvP Type | Open PvP |
Red Skull | 3 Unjustified Kills |
Auto Banishment - Unjustified Kill Count | TBD |
Blessings Protection: Items | 1% each |
Blessings Protection: Exp | 1% each |
Blessings Protection: Skills | 1% each* |
- | |
Legendary Items: Power | 60% - 100% stronger |
Equipment Break Rate | 0.2x |
Quest Equipment Break Rate | 1x |
Legendary Items: Loss Rate | 70% drop | 20% keep | 10% break |
All Soulbound runes drop on death | Yes* |
Amulet of Loss Protection | 100% - Items and Containers |
- | |
Realms Aid | 2.25x more runes per level |
Quest Rewards | Scales above level 60 |
Experience Quests | Scales above level 60 |
Free Premium Account | 14 days on Start |
Idle timer | 16 minutes |
Be online on both Classic and Tournament at Same Time | Yes* |
- | |
Outlaw System | Deactivated |
Dodatkowe Uwagi dotyczące Zestawu Gry:
- Doświadczenie: Istnieją rzeczy, takie jak np. questy doświadczeniowe, elitarne potwory i inne, które sprawiają, że doświadczenie nie może być ujęte w jednej liczbie.
- Umiejętności: Na poziomach: Walka wręcz 90, Dystans 100, poziom magii 70, Postęp Umiejętności na każdym plateau wynosi 8 godzin w Nowy Serwer.
- Regeneracja Zdrowia: Rycerze mają największy bonus, Paladyni mniejszy, Magowie najmniejszy.
- Regeneracja Many: Dura Classic ma podwójną (2x) regenerację many w porównaniu do RL 7.4. Pozwala to graczom spędzać mniej czasu na czekaniu, a więcej na grze.
- Podstawowy Loot: Loot wynosi 1,5x, ale są inne elementy, np. elitarne potwory, niestandardowe questy i loot niebędący lootem podstawowym, które zwiększają jego ilość.
- Loot Cennych Przedmiotów: Oznacza to przedmioty takie jak nietrwałe pierścienie i amulety, klejnoty, kamienie szlachetne i inne wartościowe przedmioty.
- Raid Loot - Stwory powyżej 1200 exp: Te stwory mogą upuszczać legendarne przedmioty.
- Automatyczne Zbanowanie: Zostaniesz zbanowany na 30 dni.
- Ochrona Błogosławieństw - Umiejętności: W pewnym momencie, jeśli gracz posiada wszystkie błogosławieństwa, utrata umiejętności plateau wynosi 6 godzin. Jeśli posiada tylko część błogosławieństw, otrzyma proporcjonalne zmniejszenie utraty umiejętności.
- Bycie online zarówno na Classic, jak i Turniejowy: Posiadanie jednej postaci online na każdym serwerze jest dopuszczalne. Nigdy nie jest dozwolone posiadanie dwóch postaci online na jednym serwerze.
Staged Experience, Skills, and Magic Level
To prawdopodobnie będzie najbardziej kontrowersyjne i mylące ustawienie gry. Większość ludzi przyzwyczajona jest do myśli, że gdy serwer średnio-wysokich rat startuje, stawki powinny być wysokie, a gdy awansujesz, powinny zwalniać. W rzeczywistości należy postąpić odwrotnie. Zasadniczo problem polega na tym, że Czas-Do-Postępu jest mylony ze Stawkami.
Typowo serwer średnio-wysokich rat działa w następujący sposób: Z powodu wysokich stawek na starcie, szybko przechodzisz przez większość zawartości gry w mniej niż tydzień, pomijając prawie wszystko, co gra ma do zaoferowania. Potem, gdy gra staje się bardziej męcząca, długa i monotonna z powodu ogromnych wymagań czasowych na awans, stawki są zwalniane. W efekcie gra przyspiesza tam, gdzie nie trzeba, i zwalnia tam, gdzie powinna przyspieszyć.
Faktem jest, że przy Normalnych Stawkach (1x) i tak przechodzisz pierwsze 50 poziomów gry bardzo szybko. Tymczasem, gdy zbliżasz się do wyższych poziomów, np. około poziomu 100 do 120, postęp musi przyspieszyć, abyś miał zbliżone tempo do tego, które oferują pierwsze 60 do 80 poziomów. Dlatego nasze ustawienia są zaprojektowane w ten sposób.
Dzięki Etapowemu Postępowi, który ustaliliśmy, szacujemy, konserwatywnie, że przeciętny gracz w Nowy Serwer osiągnie następujące poziomy:
- około poziomu 50 po dwóch tygodniach
- około poziomu 60 po trzech tygodniach
- około poziomu 70 po czterech tygodniach
- około poziomu 100 po dwóch miesiącach
- około poziomu 130 po trzech miesiącachTo właśnie pozwoli graczowi cieszyć się całością Dury, od początku do końca, w ciągu 2,5 do 3.5 miesięcy, w płynnym, równomiernym tempie. **Przeciętny gracz to ktoś, kto gra około 4 godziny dziennie, 5 dni w tygodniu. Ktoś, kto gra więcej, będzie postępował znacznie szybciej.
Etapy w szczegółach:
- Te etapy są płynne. Oznacza to, że zmiana stawki nie następuje nagle po osiągnięciu nowego etapu, lecz rośnie stopniowo w miarę postępów w danym etapie.
- Na przykład: płynna formuła wzrastającego doświadczenia od 2.00 do 2.25 rozłożona na poziomy od 80 do 89 oznacza, że mniej więcej na poziomie 80 będziesz miał 2.00x, na poziomie 81 będziesz miał 2.025x, na poziomie 82 będziesz miał 2.050x, itd., a na poziomie 90 będziesz miał 2.25x.
|
|
|
|
Opinie na temat ustawień gry:
Te ustawienia gry, aż do momentu uruchomienia, mogą ulec zmianie, jeśli znajdziemy ulepszenia lub korekty, które chcemy wprowadzić. Opinie graczy będą miały ogromny wpływ na te zmiany, a dla większości ustawień decyzje będą zależne od większości graczy. Aby przekazać swoje opinie, proszę zrobić jedno z poniższych:
- Tutaj, w tym samym wątku na Torg!
- W tym głównym wątku, dotyczącym ustawień gry, na oficjalnym forum naszego Turniejowego Discord: Tournament - Season One - Game Settings
- Ogólne forum turniejowe na naszym oficjalnym Discord: Tournament - Season One - General Forum
Systems & Features
System potworów:Nasz System Potworów jest jednym z naszych najważniejszych systemów. Mówiąc krótko, nigdy nie będziesz wiedział, co czeka za rogiem. Naszym celem było odejście od opanowanych mechanik i baz wiedzy, które wszyscy dawno temu ukończyliśmy, od przytłaczającego i monotonnego grindu, w kierunku czegoś, co stale wymaga od Ciebie szybkiego myślenia, stosowania strategii dostosowanej do sytuacji i testowania swoich talentów — wszystko przy wykorzystaniu znajomości i umiejętności z wersji 7.4.
Zmienne Potworów: W Durze potwory są znacznie bardziej zaawansowane i groźne. Każdy potwór, po pojawieniu się, losowo dobiera statystyki i zdolności z przygotowanej puli dla danego stwora. Oznacza to, że każda walka lub konfrontacja będzie inna i nieprzewidywalna, a przez to wymagająca. *Nie oznacza to, że sam potwór zmieni się, np. z minotaura na orka (warstwowanie spawnu) — oznacza to, że sam potwór będzie miał różne "wersje" siebie, np. minotaur rzucający nożem vs. minotaur z silniejszą obroną.
-
Przykład: To są 2 z około 10 losowych umiejętności, z którymi może pojawić się Cyklop. Każdy potwór ma własną pulę umiejętności, z której może losowo czerpać.
-
Przykład: Niektóre czarnoksiężniki mają różne kształty swoich promieni.
Przegląd Spawnu: Zmieniliśmy nieco spawny, aby stworzyć bardziej zróżnicowane kompozycje, które stanowią wieloaspektowe wyzwanie. Spawny (rodzaje potworów w danym obszarze) będą inne, a także same potwory, które je zamieszkują; z nadzieją na wielowarstwową nieprzewidywalność. Dosłownie oznacza to, że tam, gdzie przywykłeś do 4 jeźdźców orków, teraz spawn może składać się standardowo z 3 jeźdźców orków i 1 szamana orków.
Sztuczna Inteligencja Potworów: Potwory w Durze są znacznie bardziej inteligentne i zabójcze, niż jesteś przyzwyczajony. Ich ogólne zachowanie jest bardziej angażujące, a walka z nimi będzie o wiele trudniejsza niż to, co znałeś z dawnych lat.
AI Potworów: Potwory w Durze są o wiele bardziej inteligentne i śmiercionośne, niż jesteś przyzwyczajony. Ich ogólne zachowanie jest bardziej angażujące, a walka z nimi będzie o wiele trudniejsza niż to, co znałeś z przeszłości.
Zaklęcia i Umiejętności Potworów: Dura poświęciła wiele czasu na rozwijanie umiejętności potworów. Napotkasz szeroki wachlarz zagrożeń i niebezpieczeństw. Na przykład nie tylko zaklęcia zadające jednorazowo duże obrażenia czy Dzicy Wojownicy strzelający strzałami lub od czasu do czasu nekromanta potrafiący użyć przyspieszenia, ale także obrażenia przez sekwencyjne umiejętności, które musisz przewidzieć i unikać, zdolności mogące teleportować Ciebie lub potwora, ogłuszać lub unieruchamiać Cię na ziemi, tworzyć przeszkody na Twojej drodze, dawać potworowi tymczasową niewrażliwość i wiele innych. Nowe sposoby na wyzwanie dla Twojego umysłu i siły.
-
Przykład: W tym filmie zobaczysz, że Tar Ooze potrafi rzucać zaklęcie pulsującego obszarowego leczenia (Pulse-AOE-Healing), które pozostaje w danym miejscu przez pewien czas po tym, jak potwór się przemieści, czyli działa niezależnie od lokalizacji potwora. Za każdym razem, gdy pulsuje, może leczyć potwora. Tworzy to dynamiczne wyzwanie, wymagające od gracza rzeczywistego zaangażowania, wyciągając go z monotonii. Uwaga: To również elitarny potwór, więc możesz poczuć się nieco przytłoczony jego innymi umiejętnościami wizualnie.
Zamykająca Uwaga: Proszę, nie myśl, że się zapędziliśmy. System Potworów, podobnie jak cała Dura, zachowuje ducha i atmosferę wersji 7.4: Wyjaśniając, spawny nie różnią się istotnie od tego, czego się spodziewasz — zarówno pod względem poziomu mocy, jak i estetyki; a same potwory, ich umiejętności i statystyki pozostają zgodne z ich podstawowymi cechami. Wprowadziliśmy subtelne, wielowarstwowe zmiany, ale pod względem odczuć jest to dokładnie to samo, co za każdym razem, gdy wchodziłeś do lochu w wersji 7.4.
Warstwowanie Spawnu:
To system, w którym dany spawn/potwór może faktycznie pojawić się jako wiele różnych rodzajów potworów (a nawet w różnych kompozycjach grupowych). Możesz wejść w dany spawn i spotkać Minotaura, ale może 10% razy, gdy tam przejdziesz, będzie to Minotaur Strażnik, a może 2% razy pojawi się Minotaur Mag! Ale co więcej, może również zdarzyć się, że np. 5% razy pojawią się Dwóch Minotaurów i Dwóch Łuczników Minotaurów zamiast jednego Minotaura, który "normalnie" tam by był. Ten system dodatkowo wzmacnia nieprzewidywalność, różnorodność i wyzwanie.
Niestandardowe Potwory:
Na dodatek Dura posiada wiele niestandardowych potworów, znacznie ponad dwadzieścia. I są one wszelkiego rodzaju: niektóre walczą wręcz, inne na dystans, niektóre są potężniejsze od Demona, inne tak słabe jak mumia — wszystko, czego można się spodziewać po potworze!
System Elitarnych Potworów: Kiedy potwór się pojawia, istnieje szansa, że przyjmie „Formę Elitarną”. Elitarny potwór jest znacznie potężniejszy niż zwykły, ma te same podstawowe cechy, ale z większą ilością zdrowia i specjalnymi umiejętnościami, które czynią go o wiele bardziej śmiercionośnym przeciwnikiem. Jednak z trudnością przychodzi odpowiednia nagroda — po pokonaniu Elity otrzymasz więcej doświadczenia, więcej łupów oraz tajemniczą torbę skarbów.
Poniżej kilka przykładów umiejętności: Paraliza Sekwencyjna, Replikacja, Teleportacja oraz Promień Pola, na który nie chciałbyś nadepnąć. Jest ich znacznie więcej.
System Rajdów:
System Rajdów zawiera ponad 580+ rajdów, w tym oryginalne rajdy oraz nowe niestandardowe. Rajdy będą odbywać się na całej mapie, dla wszystkich poziomów, a dziennie będzie około 100 rajdów. Rajdy mogą pojawiać się jednocześnie lub nakładać się na siebie w dowolnym miejscu na świecie, tworząc złożone wyzwania. System Rajdów Dury zapewni mapie ciągłą różnorodność, zmieniając sposób, w jaki gracze muszą wchodzić w interakcje ze światem.
System Bossów:
Istnieje 15 niestandardowych bossów. Wszyscy są częścią zawartości końcowej gry. Każdy z nich podnosi poziom trudności na nowy poziom; te bossy są niezwykle śmiercionośne i wymagają dużych grup graczy współpracujących, aby je pokonać.
System Heroizmu:
Ach, czym gra zawsze miała być; pokonaj Dragon Lorda na poziomie 45 — zdobądź nagrodę. Heroizm oznacza, że gracz zabija stwory, które stanowią wyzwanie dla jego poziomu. Im trudniejszy potwór dla gracza, tym większy bonus — maksymalnie 266% doświadczenia i 266% zdobytego łupu w ten serwer. *Jeśli jakikolwiek gracz w pobliżu potwora znajduje się poza zakresem tego bonusu, nikt nie otrzyma heroizmu za jego zabicie.
System Magii:
Runy i Zaklęcia:
W Durze zaszło wiele zmian w Runach i Zaklęciach, wszystko po to, aby gra była bardziej zbalansowana i przyjemna, bez porzucania palety zaklęć i ducha wersji 7.4. Niezależnie od tego, czy chodzi o coś prostego, jak zmniejszenie kosztu many dla Ultimate Light i udostępnienie go Rycerzom i Paladynom, czy wzmocnienie Poison Storm, czyniąc go bardziej użytecznym — wprowadzono wiele poprawek, aby gra była lepsza. Poza tym Dura dodała wiele nowych niestandardowych zaklęć i run. Te nowe zaklęcia jeszcze bardziej wzbogacają grę, zapewniając większą równowagę na przestrzeni poziomów, a także dodając głębi do rozgrywki poprzez różnorodność.
Utrzymanie Many:
Dura ma szybszą regenerację bazową, aby gracze spędzali mniej czasu czekając na grę, a więcej czasu faktycznie grając, i jesteśmy z tego wyniku bardzo zadowoleni! Ale obraz Utrzymania Many to coś więcej niż tylko to: w miarę postępów w Durze, istnieją questy, które można ukończyć, aby zwiększyć swoją regenerację many. Dodatkowo system przedmiotów i wyposażenia Dury oferuje wiele, aby pomóc w zaspokajaniu potrzeb many; czy to poprzez możliwość tańszego zakupu life ringów i pierścieni leczenia, czy posiadanie przedmiotów, takich jak starlight amulet, które dają manę, a nawet wprowadzenie nowych niestandardowych przedmiotów, takich jak Elven Bangle, Flower of the Desert, Hełm Gha'zuula i więcej!
Spersonalizowana Mapa 7.4:
Mapa Dury, choć oparta na mapie RL 7.4, jest mocno spersonalizowana z nieskończonymi zmianami i dodatkami do odkrycia; nie da się tego wystarczająco podkreślić. Odkryjesz stare, znane Ci obszary, które zostały dostosowane z głębią i niespodziankami, a czasami rozbudowane o nowe części lub nawet całkowicie niestandardowe obszary. Zawsze będzie to dla Ciebie coś świeżego, a jednocześnie nigdy nie będzie wydawać się nienaturalne ani niepasujące.
Grywalność Mapy:
Grywalność składa się ze zmienności, wszechstronności i opcji, jakie mapa oferuje graczowi, a także przeszkód i utrudnień, które napotyka. Cała mapa jest pełna pułapek, niespodzianek, sekretów, tuneli, ścieżek, zmian środowiskowych i innych interakcji; ponad 8,000 indywidualnych zmian na mapie, nie licząc niestandardowych dodanych treści/obszarów. Możesz ścinać drzewa siekierą, sprawiać, że mosty pojawiają się i znikają, a nawet otwierać ukryte przejścia w ścianach i wiele więcej!
Niestandardowe Obszary:
Dura posiada wiele znaczących niestandardowych obszarów dodanych do swojej Bazowej Mapy. Od naszej niestandardowej aktualizacji Ankrahmun, która jest większa niż Edron, Venore i Darashia razem wzięte, po aktualizację Shathur, znaną wśród graczy jako 'otchłań', czy miejsca takie jak Teshial, Półwysep Minotaurów na Fibula i wiele innych. Wszystkie te obszary są pełne własnej fabuły, tajemnic, wrogów i questów!
Abyss...
Teshial...
Ankrahmun...
System Nadmiernego Spawnu:
W Durze możesz zwabiać potwory daleko od ich punktu spawnu na nieskończoną odległość i nie znikną. Jednakże, gdy potwór oddali się zbytnio od swojego obszaru spawnu lub zmieni poziomy bez zabicia, to po pewnym czasie nowy potwór pojawi się ponownie w swoim oryginalnym miejscu spawnu, nie usuwając/zabijając starego potwora.
System Zasadzek:
Zasadzki przyjmują różne formy, ale w istocie zasadzka polega na zmianie danego środowiska w wyniku interakcji z tym środowiskiem, zazwyczaj z udziałem potwora. Na przykład wchodzisz do jaskini i nagle pojawiają się za tobą skały, a przed tobą trzej potworzy z pułapkami na podłodze, które uniemożliwiają ucieczkę. Dura ma ponad 1800+ zasadzek. Nasz system zasadzek jest teraz niezwykle zaawansowany, a słowa nie są w stanie opisać poziomu zaangażowania i różnorodności, z jakimi się spotkasz.
System Zbroi/Wyposażenia/Przedmiotów:
Niestety, system przedmiotów w wersji 7.4 był, przynajmniej w niektórych aspektach, rażąco niezbalansowany, a ta nierównowaga objawiała się brakiem funkcji/użyteczności, brakiem różnorodności, a co za tym idzie, brakiem strategii. System Przedmiotów w Durze wymaga, aby gracz podejmował strategiczne decyzje i ponosił konsekwencje, jeśli te decyzje są błędne. Jednocześnie system przedmiotów ma bardziej równą użyteczność we wszystkich profesjach i odpowiednią skalowalność do „późnej gry”, w przeciwieństwie do tylko marginalnych ulepszeń.
Zmieniliśmy prawie każdy przedmiot wyposażenia w grze, mając na uwadze to, co powiedzieliśmy powyżej — bardziej zbalansowane, użyteczne, zróżnicowane i strategiczne. Ponadto dodaliśmy ponad 150 niestandardowych przedmiotów wyposażenia.
System Questów:
Dura zawiera oryginalne 70+ questów. Dodano do nich 45+ niestandardowych questów.
System Questów Eksploracyjnych:
Te questy to punkty zainteresowania, które odkrywasz, wchodząc w interakcje i wykorzystując spryt w obszarze, który eksplorujesz. Nagrodą za nie jest doświadczenie, zależne od tego, jak trudne było ich odnalezienie. Dura posiada 450+ questów eksploracyjnych.
System Legendarnych Przedmiotów:
Legendarne przedmioty w Durze są o wiele potężniejsze niż wszystkie inne przedmioty. Istnieje wiele sposobów na ich zdobycie.
...bo chwała i potęga nie idą w parze z porażką...
Zmiany Świata lub Zmiany Mapy:
Zmiany mapy to tymczasowe zmiany obszarów, które mogą trwać dni, miesiące, a nawet lata w grze — obszary, które wcześniej eksplorowałeś, mogą być zupełnie inne, gdy wrócisz! Te zmiany często wiążą się ze zmianami w stworzeniach w danym obszarze, a także zmianami ścieżek, które przez nie prowadzą, niektóre z nich stają się nawet questami! Mogą wystąpić w dowolnym momencie dnia. W Durze jest wiele zmian świata!
System Starożytnych Run:
Starożytne runy to runy, które można zdobyć poprzez pokonywanie potworów oraz w inne sposoby, takie jak questy. Są one potężniejsze niż zwykłe runy. Tworzą one rynek wymiany między graczami o wysokim i niskim poziomie, a także dają większy zakres strategiczny w podejściu do rozgrywki.
System Śmierci/Utrat:
- Chociaż stawki będą szybsze w ten serwer, śmierć nadal będzie bolała, jak powinna. Zrównoważyliśmy system śmierci/utrat pod względem ekonomicznym:
- Koszt błogosławieństw rośnie na każdym poziomie, im wyższy poziom osiągasz.
- Dura używa systemu poziomów dla Amuletu Ochrony (AOL). AOL-e występują w kolorowych poziomach. W miarę awansowania na wyższe poziomy będziesz potrzebował coraz wyższego poziomu, a im wyższy poziom, tym droższy jest AOL.
- Na bardzo późnych etapach gry, gdy ktoś umiera, może stracić setki, jeśli nie tysiące godzin w Umiejętnościach/Poziomie Magii. To jedna z wad oryginalnej gry. Naprawiliśmy to. W Durze, po osiągnięciu pewnego punktu, jeśli masz wszystkie błogosławieństwa, stracisz jedynie '6 godzin' wartości Umiejętności/Poziomu Magii; '24 godziny', jeśli nie masz błogosławieństw.
System Pomocy Królestwa:
Królestwo Dury jest nieustannie atakowane przez hordy różnych stworzeń, a jego przywódcy desperacko potrzebują pomocy. Gdy gracz osiągnie poziom 20 i posiada Premium Account, może poprosić lidera miasta o runy, aby pomóc królestwu, raz dziennie na konto. Te runy są przypisane do duszy gracza i mogą być używane tylko przez gracza, który je otrzymał. Ilość przyznanych run zależy od postaci o najwyższym poziomie na koncie. System ten został zaprojektowany tak, aby każdy gracz mógł logować się codziennie i polować przez około godzinę, bez poczucia przymusu regenerowania many przez dłuższy czas.
System Domów:
- W Durze możesz posiadać dowolną liczbę domów.
- Sale gildii są rejestrowane jako domy, co oznacza, że sala gildii jest kupowana i posiadana tak samo jak dom, bez żadnych ograniczeń związanych z gildią.
- Im więcej domów ktoś posiada, tym wyższe stają się koszty utrzymania — jest to podatek.
System Nieposiadanych Domów:
Wszystkie domy i sale gildii, które nie są aktualnie posiadane, mogą być dostępne dla wszystkich graczy. Możliwe jest również, że gracz może atakować i być atakowany przez innych graczy i potwory wewnątrz takich domów. Oczekujemy, że to doda wiele do potencjału walk i wojen.
System Ochrony Świata:
Dura ma wprowadzone Zapis Mapy, co oznacza, że przedmioty leżące na ziemi, nawet poza domami, są zachowywane w miejscu i stanie, w jakim zostały pozostawione od zapisu serwera do zapisu serwera. Świat gry jest pełen historii i sam opowiada swoją opowieść, umożliwiając graczom przypomnienie sobie przeszłych wydarzeń, które miały miejsce w danym miejscu, gdy patrzą na przedmiot leżący tam, lub nawet ukrywanie tajnych skrytek na potrzeby polowań czy jakiegoś bandytyzmu, którym się zajmowali.
Wydarzenia:
Dura organizuje Wydarzenia Weekendowe co drugi tydzień, co daje minimum dwadzieścia sześć wydarzeń rocznie. Mają one różnorodne tematy i funkcje, z celem wprowadzenia zmian, oferując wyzwania i różnorodność. Niektóre wydarzenia, które organizujemy corocznie, to: 'Dwarven Ale', 'Sezon Ognia', 'Hibernacja', 'Rapine', 'Krew w Pięści', 'Zimne Wody Północy', a także wydarzenia 'Zabijania Świata', w których wszyscy Bohaterowie Świata muszą się zjednoczyć, aby zabić określone rodzaje potworów masowo przed końcem weekendu. To niektóre z typów Wydarzeń, których możesz się spodziewać w ten serwer, oraz wiele innych.
Przykład: Zimne Wody Północy. Wszystkie potwory mają podwójne zdrowie, doświadczenie i łup, ale z nieco spowolnionym czasem spawnu.
Przykład: Nieznana Siła. Wszystkie ataki wręcz i dystansowe, a także wszystkie runy i zaklęcia, które zadają obrażenia lub leczą punkty zdrowia, mogą zadawać cios krytyczny. Gdy te ataki i umiejętności zadają cios krytyczny, mają podwójną moc, niż normalnie. Wszystkie ataki i umiejętności, które zadają obrażenia, mają zastosowanie w sytuacjach PvE, ale nie mają zastosowania w sytuacjach PvP.
Przykład: Potwory Siły. Zabili wystarczająco dużo Behemotów, Cyklopów i Krasnoludów razem, zanim będzie za późno! Jeśli to zrobisz, całe Królestwo zostanie nagrodzone!
Formuła i System Umiejętności oraz Awansu:
Dura zmieniła formuły awansu w grze. W wersji 7.4, niestety, po pewnym momencie jedyną rzeczą, która ma znaczenie, jest poziom. Dzieje się tak, ponieważ umiejętności i poziom magii osiągają plateau i nie mogą już być dalej rozwijane, co oznacza, że jedyną rzeczą, która może uczynić cię silniejszym, jest poziom. To sprawia, że gra staje się nudna i jednowymiarowa, co prowadzi do braku równowagi. To, co zrobiliśmy, to umożliwienie dalszego wzrostu umiejętności i poziomu magii, jeśli gracz poświęca na to czas. Dzięki temu gra przestaje być tylko o poziomie, co wprowadza większą różnorodność i strategiczne podejście do gry, czyniąc ją znacznie bardziej przyjemną do grania.
Formuły Gry i Systemy Fundamentów:
- Od czego w ogóle zacząć? Nie da się tego ująć nawet w kilku stronach. Chociaż Vanilla 7.4 to fantastyczna gra z wieloma genialnymi rozwiązaniami, nie była doskonała. Istniało wiele głęboko zakorzenionych problemów, które szczególnie zaczynały się ujawniać, gdy gra wchodziła w późniejsze etapy. Przeprowadziliśmy setki godzin analizy i rozwoju, aby je naprawić.
- W prostych słowach — kluczowe problemy były obecne w oryginalnej grze z powodu sposobu, w jaki zaprojektowano niektóre systemy fundamentów, a następnie interakcje między nimi: formuły awansu, formuły walki gracza (obrażenia), formuły walki potworów, formuły/różnice zawodowe, projektowanie/przydzielanie statystyk przedmiotów/wyposażenia, formuły i projektowanie zaklęć/run, itp. Uporządkowaliśmy to wszystko, a efektem jest perfekcyjnie zbalansowana gra na podstawowym poziomie. Dura ma teraz fundament, który zawsze będzie dobrze zbalansowany, nawet na tysiącach poziomów.
- To naturalnie tworzy solidne podstawy dla ten nowy serwer, który będzie zbalansowany pod każdym względem: system walki i PvE, PvP, profesje, działanie przedmiotów, zaklęcia i inne. Silnik samochodu nie jest ani widowiskowy, ani wizualnie ekscytujący, ponieważ zawsze jest ukryty pod maską, ale to tam spędziliśmy znaczną część naszego czasu, a wynik nie mógłby być bardziej satysfakcjonujący.
- Warto również dodać: podczas tego procesu zdaliśmy sobie sprawę z konieczności wprowadzenia nowej mechaniki: Skupienia. Skupienie to zasadniczo statystyka dla systemu magii w grze, przypominająca statystykę ataku, która może zwiększyć moc zaklęć i run. Jest silniejsza niż poziom magii i występuje głównie jako statystyka na przedmiotach.
Balansowanie Zawodów:
Podobnie jak w przypadku Formuł Walki, trudno jest nam opisać słowami, co osiągnęliśmy w Balansowaniu Zawodów. Poświęciliśmy temu ogromną ilość czasu, dokonując niezliczonych poprawek w grze, aby zapewnić równowagę między czterema zawodami. Wszystko zostało wzięte pod uwagę: typowe aspekty, takie jak relacja każdego zawodu z potworami, polowanie solo vs. polowanie w drużynie, różnice w zaklęciach i przedmioty, których używają, aż po mniej typowe synergie i wpływy, takie jak to, jak inflacja przedmiotów ostatecznie wpływa na wartość zawodów, wpływ systemu przerw, kto najbardziej korzysta z Heroizmu itd. Warto zauważyć, że równowaga zawodów nie dotyczy tylko samych zawodów bezpośrednio, ale tego, jak działają inne systemy w grze. Przeanalizowaliśmy wszystko dokładnie i trudno będzie znaleźć grę, która ma bardziej zbalansowane klasy niż Dura.
Unikalność i Odmienność Zawodów:
Projektowanie zawodów to nie tylko kwestia balansu, ale również różnorodności. Chodzi o to, aby istniała wyraźna odmienność między zawodami, coś wyjątkowego, co definiuje dany zawód w porównaniu do innych, nadając mu unikalną wartość — tak, aby grając jednym zawodem, odczuwać, że tracisz coś, co posiada inny. Wraz z ewolucją Dury stale staraliśmy się, aby każdy zawód wyróżniał się coraz bardziej na tle innych, tworząc wieloaspektową rozgrywkę z dużo większą głębią.Unikalność i Odmienność Zawodów:
Poszczególne Zmiany i Funkcje:
Wymienienie wszystkich indywidualnych funkcji Dury w mechanikach i zawartości byłoby prawdziwym koszmarem. Zamiast tego podam kilka przykładów. Rzeczywistość jest taka, że gdy Dura startowała, było już setki znaczących, niebłahych indywidualnych zmian, a teraz, po 4 latach, są ich tysiące. Jeśli chcesz uzyskać bardziej wyczerpującą listę, aby zagłębić się w te zmiany, możesz sprawdzić niektóre linki, które udostępniamy poniżej w sekcji "Dowiedz się więcej".
Przykłady:
- Dodanie różnokolorowych Różdżek Światła
- Spokój został dodany jako stan
- Przyciemnienie zostało dodane jako stan
- Istnieje więcej rodzajów amunicji/pocisków
- Możesz zejść niżej niż na poziom -8
- Zaklęcie "Heal Friend" zostało wzmocnione przez zmniejszenie kosztu many
- "Heal Friend" nie może być używane na siebie
- Pierścień Nieba dodaje poziom magii
- Tańsze Życiowe Płyny
- Jak dostajesz sześć małych szafirów zamiast dwóch małych szafirów z Questa, do którego jesteś przyzwyczajony
- Niektóre drzewa można ścinać siekierą
- Naszyjniki Smoka i Pierścienie Mocy nie tracą ładunków, gdy przechodzisz przez Pole Ognia
- Zaklęcia Uderzenia zostały nieco wzmocnione
- Ognisty Diabeł daje więcej doświadczenia
- Zaklęcie Enchant Staff zostało zmienione i znacznie wzmocnione
- Łupy z Demonicznych Szkieletów zostały wzmocnione
- Płyny Many można używać na innych
- Itd.
- Itd.
-
Ciąg dalszy...
Zakładki