Prawdziwy torgowicz nie robi lootbagow tylko je kradnie. Service questow jest zajebisty, dodatkowa opcja zarobku a jak ma być to low rate to aż tak lekko nie będzie, żeby codziennie jakiegoś ofa serwisować..
Wersja do druku
Prawdziwy torgowicz nie robi lootbagow tylko je kradnie. Service questow jest zajebisty, dodatkowa opcja zarobku a jak ma być to low rate to aż tak lekko nie będzie, żeby codziennie jakiegoś ofa serwisować..
Chuja bedziecie mieli, a nie service ofa
^ to oficjalne stanowisko administracji nt. systemu questow
Nagrody w skrzynce i kto pierwszy wezmie ten lepszy. Czyli ekipa idzie na questa i dzieli sie nagrodami. Tak kiedys bylo i ja bym szedl w tym kierunku.
Sent from my SM-G920F using Tapatalk
O, wlaśnie chciałem to pisać.
Brakuje właśnie w tych wszystkich OTSach chociaż jednego który poświęci trochę więcej uwagi ekonomii i interakcji pomiędzy graczami. Ja bym jeszcze poszedl krok dalej i pozwolił dany quest zrobić tylko raz na dzień. Do tego dołożyć jeszcze parę innych ekonomicznych fjuczerow i bedzie mega.
Spokojnie nic sie nie bujcie o to juz zadbalismy.
:pogchamp
Problem polega na tym, że po takim serwisie, dajmy na to DHQ, na serwerze pojawia się nagle 20 demon helmetów, 20 par steel bootsów i 20 demonek, z którymi nie ma co zrobić, bo podaż znacznie przewyższa popyt i itemy stają się gówno warte, a sprzedawanie ich do NPC dodatkowo pogłębia inflację gpków.
Nie mówiąc już o questach takich jak BK, gdzie jedynym kosztem są 3 uhy na przebiegnięcie i 5 minut czasu. W praktyce to jest darmowy crown arm i crown shield dla każdego 50 lvla.
Jeśli do tego dodamy, że w tibii armor daje tyle co nic, to wychodzi że popyt na itemy jest praktycznie zerowy i cała ekonomia leży. A nadmienię tutaj, że w niektórych przypadkach ten upgrade armora może faktycznie zupełnie nic nie dać, bo taki jest wzór (a mamy wyciągnięty dokładny wzór z cipowego silnika).
W starej tibii itemy były w cenie, dlatego że większość nie miała pojęcia, jak małą rolę odgrywa lepszy armor, poza tym, cieszyli się z samego faktu posiadania; a po drugie był spory napływ nowych graczy i demografia wyglądała zupełnie inaczej: elita stanowiła najwęższą grupę społeczną, a pospólstwa i mieszczaństwa było wielokrotnie więcej.
Dzisiaj nikt już się nie jara lepszym eq, każdy wie, że to gówno daje, nie ma wielkiego napływu nowych, a przekrój społeczeństwa jest dużo bardziej wyrównany.
Ale nawet w tibii przejście na nowy quest system (7.2) spowodowało kryzys na wielu serwerach i już w następnym updacie trzeba było dodać NPCów skupujących nadmiar itemów (7.3 - djinny).
Na tych nowszych jeszcze to jakoś działało, ale dzisiaj serwery starzeją się dużo szybciej, a za takiego knight armora nikt nie da więcej niż 6k, nawet jeżeli będzie jednym z pierwszych na serwerze (a mówię tu o low rate'ach).
Dlatego wprowadzimy pewne korekty, żeby to poprawić. Po pierwsze, będzie nieco inny quest system, mający łączyć zalety starego i nowego; po drugie, niektóre questy mogą zostać utrudnione, bądź zmienione (w tym zmienione mogą być nagrody), wiele itemów może też być trudniejszych do zdobycia; a po trzecie, będzie mały rework armora, tak, żeby gracze znów starali się ulepszać swój ekwipunek, i to nie tylko grając knightem. Nie tylko armor będzie odgrywać trochę większą rolę (również w PVP), ale też różnica między przykładowym knight armorem, a crown armorem, będzie nieco większa.
Chcemy odejść od wprowadzonego w nowszej tibii (i przeważnie na otsach) schematu typowego dla gier 'single player', gdzie łup z polowania sprzedaje się do NPC, następnie u innego NPC kupuje się zaopatrzenie i zaraz można lecieć na następne polowanie.
Zamiast tego, proponujemy powrót do korzeni, gdzie szeroko pojęty handel z innymi graczami - sprzedaż, kupno, wymiany barterowe, szukanie tzw. 'providerów', budowanie znajomości itp. - był nieodłączną częścią gry.
Oczywiście, zdajemy sobie sprawę, że tak duży napływ nowych i taka piramida w przekroju społecznym są niemożliwe do osiągnięcia w dzisiejszych czasach. Nie chcemy też całkiem przebudowywać wszystkiego i zmieniać w "nową grę". Mają to być korekty, które mamy nadzieję przynajmniej nieco poprawią sytuację.
Niedługo więcej szczegółów.
Bardzo fajnie to się czyta i bardzo fajnie to wygląda, lecz to co wspomniałem w moim poprzednim poście - w tych czasach jest garstka osób którym spodoba się taki inny+trudniejszy system. A szkoda, bo powtórzę się - zajebiście to brzmi.
Ah, aż wróciły wspomnienia jak to kolega z podwórka miał na 7.4/7.5 Tibi rh, dsm, clegi, bohy, demonke, brighta i gsa i to było dla większości coś nieosiągalnego xD A jak kolega z klasy podjebał komuś w depo vampire shielda to o kurwa, bogacz i ustawiony na wieki xD
Szkoda, że nikomu w 100% nie uda się już tego odwzorować - z prostej przyczyny - my, gracze, zmieniliśmy się oraz znamy to wszystko na wylot. Itemy, questy, każdy tunel to jest już wszystko przez wszystkich przeorane, trudno zaskoczyć czymś w Tibi co te wiele lat temu za czasów 7.4~ było wielką tajemnicą dla większości z nas.
bardzo transparentne opisy niczym z eldrick ots
a tego ważna sprawa czy bd jakieś cluby dodane?
wystarczy wypierdolić to zajebaneyalaharankh i magia wraca, bo ludzie znów będą ogarniać miejscówki typu rotwormy veno, guardy, draconie i reszta gówna o której w dobie ankh się nie myśli w ogóle
i cyk gra wolniejsza o 50%, to już rozwiązuje połowę problemów
do tego tak jak wcześniej - zminimalizowanie podaży itemków, zwiększenie wartości armora i cyk nagle marzenie o dsmce znowu staje się aktualne, a nie, że idziesz na poi dle i wracasz w pięciu zbrojach
ciężko się expi, bo nie ma zjebanych expowisk z 7.4 -> niski lvl, ciężko zdobyć itemki -> ciężko zwiększyć lvl, bo słabe itemki a armor jest ważny -> armor jest ważny więc chcesz lepszy -> zapierdalasz na rotwormach żeby uzbierać na knight seta cały dzień -> zdobywasz kseta, dzięki temu możesz iść na lepsze potworki zużywając małe ilości run, bo na nic cię nie stać, także max to dwarfy soldiery -> ekonomia się trzyma, gierka się trzyma, 100lvl najwcześniej w 4 miesiące
aha zapomniałbym o najważniejszym, nie pamiętam kiedy zmieniali mana regen, chyba dopiero w 7.6, ale musi być oryginalny w 100%, żeby runki były chodliwe jak chuj, a nie, że jeden typek robi 50 plecaków w dzień i w 2 tygodnie cały serwer ma zapasy na pół roku
ale jak otakie sprawy chodzi to oczywiście wam ufam
sory pisze jak najebany, bo srałem
pzdr
co do młotków:
war hammer łatwy do zdobycia i kurewsko mocny, najlepsza broń na serwerze, na którym nic nie ma
no i co zajebiście, ale jednak, żeby wbić pare skilli to trochę czasu jest, szkoda takiego rycerza co poszedł w cluby, dlatego rozwiązanie upatruje w 2 możliwościach, a może 1
dodanie młota dwuręcznego w okolicach 52/30, dostępnego na ani albo innym hujstwie (trochę jak war hammer, ma pierdolnięcie, ale słabiej w defie niż inne)
dodanie młota jednoręcznego, żeby nie niszczyć legendy thunder hammera, coś takiego jak blessed sceptre 47-48/30, żeby nie był lepszy niż sov, bo jednak trzeba wynagrodzić rycerza co nie poszedł na łatwiznę w cluby
przydała by się dodatkowa skrzynka z thunder hammerem na anni