Mistrz napisał
O, co za niespodzianka.
Ten moment, w ktorym okazuje sie, ze stworzenie kompleksowej, dobrze zbalansowanej i ciekawej gry rpg to jednak nie taka prosta sprawa i naprawde potrzebny jest do tego sztab dobrych ludzi, sztab testerow i setki godzin poswiecone na balans i tworzenie lore. Ja tam nie przesadzam, ani nie chce sie przypierdalac bo nawet nie gralem, ale pepek swoimi dwoma postami dosc mocno okreslil co i jak na ta chwile jest zrobione. Postawienie zwyklego servera tibii, zbalansowanego, na tibijskim silniku, bez bufow jest w chuj ciezkim zadaniem i wymaga miesiecy pracy i testow, a co dopiero zupelnie nowej gierki. Takze o ile maja i beda mieli jeszcze zapal do tworzenia tego to moze sie udac, ale pewnie nie wczesniej niz za kilka/kilkanascie miesiecy tak jak ppk pisal.
IMO nie da się zrobić dobrze zbalansowanej gierki bez level designera, bo tak to zawsze znajdzie się sposób by odlurujować penisule albo nalurować vampirów i healować się na 2 dende ;)
Jak kiedyś tworzyłem jakieś custom skrypty pod takie OTSy gierki Ragnarok Online, to był tam taki Tomek (#pdk) który w online gamedevie siedział parę lat i zawsze mówił, żeby robiąc klasy postaci dzielić ich na coś takiego (może być mniej, nie można mieszać między nimi) (z głowy, więc może się jebnąłem gdzieś)
- Tank
1.1 Buff Tank
1.2 Blocker Tank
- Damage
2.1 DPS
2.2 Burst
2.3 Aoe DMG
- Support
3.1 Heal support
3.2 Buff support
3.3 Debuff support
I że jak ktoś miesza między tym podziałem to zawsze będzie miał problem z balansem albo klasy będą "do wszystkiego czyli do niczego" i stracą swoją "identitiy"
No, ale to było jakieś 10 lat temu i chodziło chyba tylko o gierki "drużynowe", więc możliwe że wiele się w świecie gier online i balansu zmieniło
Zakładki