Skillowanie jest dość unikalnym rozwiązaniem, przy czym niestety jest zajęciem często dość nudnym, monotonnym i nieciekawym z punktu widzenia gracza. Na wyższych poziomach jest świetnym sposobem na niegranie w grę(za to uzależnienie się od niej) podczas grania. Z drugiej strony jest fajną metodą na dostarczenie graczowi poczucia siły, jak i nagrodzenia za wysiłek lub czas poświęcony na rozwój postaci. I o ile na niższych skillach pomysł nawet fajnie działa, o tyle na rate x1 poświęcenie 21 godzin na wbicie 81 skilla z 80(co daje średnio całe 2 dmg przy broni 48 atk, i 100lvl-u) jest po prostu absurdalnym marnotrawstwem czasu. Za ekspotencjalne wysiłki dostajesz liniowe efekty, w dodatku niewielkie, przy tym nudząc się niemiłosiernie, żeby potem móc ubić parę potworków i graczy i wreszcie móc się bawić.
I tutaj ważna informacja, na wyższych poziomach nie będzie tak, że zrobić task na 80(+1 skill),...,95(+1 skill),...,110(+1 skill). Pojawią się pewne odstępy między taskami, pomiędzy którymi będziesz mógł się zająć normalnym expem(i podczas niego wbić brakujący skill) lub skillowaniem. Dzięki temu z procesu skillowania nie zrobi się wyścig pod tytułem kto lepiej okupuje spawny do tasków. Zamiast cały czas skillować przez x dni pod rząd będzie można zwyczajnie poskillować gdy jesteśmy zajęci, a wieczorem pójść powbijać levele(a przy okazji skille). Kiedy uznamy, że w sumie to byśmy potłukli inne mobki to mamy dodatkową kategorię potworów które nam się opłaca tłuc. No i nadal super wysokie skille same się wbijać nie będą, a będę wymagały nakładu czasowego chociażby w tych okienkach pomiędzy taskami.
Więc dla mnie rozwiązanie to:
-Jest ciekawsze od tłuczenia przez kilkaset godzin monków/training golemów/training monków.
-Wspiera graczy którzy nie lubią skillować.
-Pozwala szybciej cieszyć się grą.
-Wciąż pozostawia miejsce dla ludzi którzy czerpią satysfakcje z wbijania skilli.
Oczywiście to czy powyższe punkty zostaną spełnione, zależy od sposobu w jaki zaprojektujemy końcowy rozkład tasków.
Zakładki