Reklama
Pokazuje wyniki od 1 do 9 z 9

Temat: [7.6][C++] Anty lure chmurki z APO

  1. #1
    Avatar karQt
    Data rejestracji
    2006
    Posty
    52
    Siła reputacji
    19

    Domyślny [7.6][C++] Anty lure chmurki z APO

    Mowa o poison gasach~ o id 1505, gdy potwór w nie wejdzie, po prostu znika. Idealne do zabezpieczenia miast i ekspowisk.

    const76.h

    pod:
    Kod:
    	ITEM_WAND_OF_DRAGONBREATH	= 2191,
    dodaj:
    Kod:
    #ifdef __KIRO_ANTY_LURE__
        ITEM_CHMURKA = 1505,
    #endif //__KIRO_ANTY_LURE__
    game.cpp

    pod:
    Kod:
    void Game::checkCreature(unsigned long id)
    {
    	OTSYS_THREAD_LOCK_CLASS lockClass(gameLock, "Game::checkCreature()");
    
    	Creature *creature = getCreatureByID(id);
    
    	if (creature && creature->isRemoved == false)
    	{
    		int thinkTicks = 0;
    		int oldThinkTicks = creature->onThink(thinkTicks);
    
    		if(thinkTicks > 0) {
    			creature->eventCheck = addEvent(makeTask(thinkTicks, std::bind2nd(std::mem_fun(&Game::checkCreature), id)));
    		}
    		else
    			creature->eventCheck = 0;
    dodaj:
    Kod:
    #ifdef __KIRO_ANTY_LURE__
            if(Monster* monster = dynamic_cast<Monster*>(creature))
            {
    			if(Tile *tile = map->getTile(monster->pos))
    			{	
    				for(int i = 0;i<tile->downItems.size();++i)
    				{
    				 		if(tile->downItems[i]->getID() == ITEM_CHMURKA)
    				 		{
    					  	        removeCreature(creature);
    								return;
    						}
    				}
    			}
    			else return;
            }
    #endif //__KIRO_ANTY_LURE__
    I standardowo, projekt->parametry->kompilator c++
    Kod:
    -D__KIRO_ANTY_LURE__
    I przebudować.

    We'll never forget...

  2. #2
    Avatar Koksu
    Data rejestracji
    2007
    Posty
    141
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Bardzo przydatne! Szkoda, że teraz na każdym otsie to bd. Przetestowałbym niestety nie bawie się już 7.6 ; \.
    Btw. To
    I standardowo, projekt->parametry->kompilator c++
    Mógłbyś w sumie bardziej rozwinąć i opisać ale jest dobrze.
    Licze, że skrypt działa i pozdrawiam.

  3. Reklama
  4. #3
    Chojrak_

    Domyślny

    A jesli thinkTicks bedzie za duze/speed potworka za duzy to on poprostu sobie przebiegnie xd

  5. #4
    Avatar karQt
    Data rejestracji
    2006
    Posty
    52
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Cytuj Chojrak_ napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    A jesli thinkTicks bedzie za duze/speed potworka za duzy to on poprostu sobie przebiegnie xd
    Właśnie bałem się że coś takiego może być, no ale dosyć długo testowałem i było dobrze.

    We'll never forget...

  6. #5
    Avatar Koksu
    Data rejestracji
    2007
    Posty
    141
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Cytuj Chojrak_ napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    A jesli thinkTicks bedzie za duze/speed potworka za duzy to on poprostu sobie przebiegnie xd
    Może wtedy trzeba dodać np. dwie te chmurki obok siebie (?).
    X - chmurka
    M - monster
    <--- - kierunek biegu
    XX
    XX <---M
    XX
    XX

    Wg. mnie powinien zniknac.

  7. #6
    Avatar Lussi
    Data rejestracji
    2007
    Położenie
    Droga mleczna/ System gwiazdy Słońce/ Ziemia/ Europa/ Polska/ Lubelskie/ Kraśnik/...
    Wiek
    49
    Posty
    99
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Testowałem skrypt, ale moim zdaniem powinien być to item nie widzialny, bo psuje wygląd map.
    4/10 bo działa
    2 punkty odejmuje za efekt w graniu ;s
    4 punkty odejmuje bo osobiście dodałbym schody na mapie - mniej problemów.

    @down
    Schody żeby zrobić resp wielopiętrowy np. wzgórza lepiej mi tu pasuje - mniej roboty
    Chmurki psują klimat - nie powinien być widzialny bo mapa się robi brzydka ;x
    Ostatnio zmieniony przez Lussi : 02-08-2009, 15:58

  8. #7
    Low - Bazyl

    Domyślny

    @up

    Mi się wydaje, że powinien być widziany aby każdy miał świadomosć kiedy jego potwór zniknie.

    @Top

    Poradniczek bardzo ładny, skrypt przetestowałem i działa bardzo dobrze !


    Schody w środku respa nie były by estetyczne, ten skrypt ładniej się prezentuje!

  9. #8
    Avatar Killavus
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Wrocław
    Wiek
    31
    Posty
    915
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Cytuj karQt napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Właśnie bałem się że coś takiego może być, no ale dosyć długo testowałem i było dobrze.
    Myślę, że ominięciem tego problemu byłoby wsadzenie sprawdzeń Tile do funkcji ruchu monstera. Dawno nie siedziałem w OpenTibii z czasów YurOTSa, ale powinieneś wiedzieć które to i odpowiednio zmodyfikować kod, bo pewnie będzie nawet prostszy niż ten, jaki trzebaby było aktualnie napisać z racji tego, że potem wprowadzono już te wszystkie Cylindry i inne 'lepsze' systemy stackowania obiektów w OTSie :).

    Pozdrawiam
    Killavus

  10. #9
    Avatar Skrzypas
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Różne miejsca
    Wiek
    32
    Posty
    1,545
    Siła reputacji
    20

    Domyślny

    O w koncu znalazlem! Props dla ciebie, na bank mi sie przyda

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. [7.6] APO Armia OTS
    Przez Elor Tulot w dziale Tematy serwerów
    Odpowiedzi: 71
    Ostatni post: 09-04-2013, 11:54
  2. [7.6] FibulaWar APO
    Przez HoGGi w dziale Tematy serwerów
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post: 14-07-2012, 14:44
  3. Poszukuję dobrego OTS'a typu APO.
    Przez Ertevu w dziale Open Tibia Server
    Odpowiedzi: 5
    Ostatni post: 17-05-2011, 16:50
  4. [7.6 - OTS][BlackD] Megamanasy na APO.
    Przez KuBsLe w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post: 07-02-2010, 16:02

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •