Czas na drugą rundę Chill and Grill! W ostatni weekend gracze nadesłali swoje pytania, na które dzisiaj odpowiedzą Chayenne, Knightmare, Lionet oraz Count Tofifti. Zaczynajmy...
Pytanie: Jaka jest przyszłość RPG, w czasie gdy graczom zależy głównie na powergamingu?
Knightmare: W pewnym sensie Tibia jest stworzona jak piaskownica. Możesz chodzić tam i z powrotem między różnymi obszarami, ale bez zawartości staje się bezużyteczna. Tak więc biorąc naturę Tibii, jest w niej wiele wolności dla osobistych upodobań. To od gracza zależy, co lubi robić najbardziej. Jeśli lubisz 'powergaming' możesz to robić. Jeśli jesteś towarzyski, masz do dyspozycji tysiące ludzi i gildii, z którymi możesz nawiązywać kontakty. Możesz też mieć podejście do nich bardziej w stylu RPG. Nie jest możliwe narzucanie RPG. To jest osobista decyzja i może zależeć od nastroju jaki masz lub złego, czy dobrego dnia. Część RPG tej gry zależy od graczy, my możemy tylko zapewnić narzędzia i otoczenie, które w tym pomogą.
P: Z wszystkich do tej pory wprowadzonych do gry questów, który był najtrudniejszy i najprostszy do stworzenia?
Chayenne: Trudno jest określić najtrudniejszy i najprostszy quest w Tibii. To zależy od technicznych możliwości, które były dostępne w czasie tworzenia zadania oraz doświadczenia i koncepcji twórcy. Ogólnie rzecz biorąc, zadanie które wymagają wiele skomplikowanych skryptów lub wymyśleniu trudnych zagadek są cięższe w wykonaniu od tych, które mają piękną historię w tle, lecz opierają się na zadaniach typu "przynieś mi rzecz xy", albo "porozmawiaj z npc z". Przykładem trudnego w stworzeniu questu jest etap, podczas którego należy się skradać piwnicami złodziei, chaos kolejowy w Beregar lub również zadania takie jak Lightbearer, albo arena na Svargrond. Questy zwykle stają się skomplikowanie, kiedy musisz rozwiązać problem, kiedy więcej graczy znajdzie się w polu wykonywanego zadania. Wtedy pojawia się ryzyko, że będą przeszkadzać lub blokować się nawzajem. Następnie musisz wprowadzić wiele rutyn dla bezpieczeństwa graczy, które uniemożliwią wejście w pole wykonywanego questu przez inną osobę lub przeteleportują graczy, którzy blokują quest zbyt długo, jednak mając pewność, że mogą oni wciąż dokończyć wykonywane zadanie. Z drugiej strony prostsze questy to te, gdzie interakcja innych graczy nie jest problemem i gdzie opcje wykonania zadania są ograniczone, np. kilka questów na addony, które polegają tylko na zdobyciu odpowiednich rzeczy i przekazaniu ich NPCą, albo Annihilator - tylko jedna teleportacja i pokój nagród. Projektowanie zadań z czasem staje się i łatwiejsze i trudniejsze: łatwiejsze, ponieważ wprowadzane są nowe techniczne funkcje, które ułatwiają pisanie skryptów oraz trudniejsze, ponieważ obecnie jest wiele questów w Tibii i wymyślanie czegoś nowego, innowacyjnego nie jest łatwe. Jednak tworzenie questów zawsze jest świetną zabawą!
P: Skąd czerpiecie inspirację do tworzenia nowych terenów? Czy to przychodzi nagle komuś do głowy, czy inspirujecie się filmami, książkami albo może piosenkami?
Lionet: Wielu graczy zastanawia się gdzie jest źródło naszych inspiracji i pomysłów. Zazwyczaj staramy się nie bazować za bardzo na istniejących już zagadnieniach. Tibia ma bardzo unikalny świat z wieloma własnymi wyzwaniami i chcemy to kontynuować, wprowadzając z każdą zmianą i aktualizacją nowe pomysły. Czego używamy do inspiracji? Na pewno wiele muzyki towarzyszy nam w pracy. Praktycznie każdy z nas gra w najnowsze gry i ogląda filmy - dlatego uwielbiamy okazjonalnie wprowadzać aluzję do nich tam i ówdzie. Tak naprawdę jeden z questów, nad którym pracujemy nawiązuje do powszechnie znanej historii. :) Również dużo rozmawiamy między sobą o questach. Nie tylko podczas tworzenia nowych treści, ale także gdy projekt jest już wykonywany, a nawet w późniejszym etapie staramy się dopracować nowość, tak aby odpowiadała graczom.
P: Gdy spojrzymy na zaprojektowanie danego expowiska, łatwo jest określić, którą profesją można tu najefektywniej zdobywać doświadczenie. Czy są jakieś plany, co do stworzenia miejsc, na których wysokopoziomowi rycerze radziliby sobie lepiej od reszty profesji?
Count Tofifti: Masz rację, istnieją miejsca polowań, które są bardziej opłacalne i lepiej pasują dla danej wokacji. Naszym celem jest tworzenie terenów sprawiedliwie dla wszystkich, żeby każdy gracz, bez znaczenia na doświadczenie i profesję mógł efektywnie polować bez nudzącego zabijania ciągle tych samych potworów. Aby dać wam trochę wgląd, na to co dzieje się teraz: pracujemy nad nową strukturą miejsc polowań, która jest zaprojektowana precyzyjniej dla danych wokacji i zakresu poziomowego. Również w przygotowaniu są specjalne zagadnienia dotyczące balansacji.
P: Są jakieś szanse na więcej dziennych zadań?
Lionet: Interesujące pytanie, ponieważ to jest jedno z zagadnień kolejnej aktualizacji, nad którym pracujemy. Jak zwykle dodajemy kilka nowych questów i historii. Aktualnie tworzymy dodatkowe dzienne zadania, aby wykluczyć powtarzające się treści w poprzednich aktualizacjach. Wiele zadań jest teraz zaprojektowanych tak, aby umożliwić graczom przeżycie poszczególnych części questu w formie dziennej lub tygodniowej.
To była dopiero pierwsza część. Bądźcie cierpliwi! W następny piątek pojawią się kolejne odpowiedzi.
Miłej lektury, życzy
kadra tibia.org.pl
Zakładki