Nieco ponad miesiąc temu CipSoft wprowadził do gry kilka bardzo istotnych zmian w systemie gry, dot. balansowanie profesji, i nadal pracuje nad jej następną częścią. Balansowanie gry jest bardzo delikatnym procesem, i wymaga planowanie kroków naprzód, rozważnych przemyśleń, oraz dużego doświadczenia w projektowaniu gry. Dzisiaj CipSoft prezentuje nam kilka informacji, jak podchodzą do tego procesu.
1.Definicja
1.1 Balansowanie
Co dokładnie znaczy "balansowanie", i co to znaczy dla gry online?
Kiedy rozejrzymy sie w poszukiwaniu aktualnego znaczenia słowa "balansowanie", znajdziemy kilka definicji mających zastosowanie w grze takiej jak tibia:
"Stan równowagi"
Równowaga jest zdefiniowana jako stabilna sytuacja, w której siły sie znoszą'. Dlatego więc, żadna z sił nie powinna móc pokonywać innych, w sposób, który prowadziłby do całkowitej dominacji reszty sił.
Przykład:
Dwóch magów ze 150 levelem przechadza sie po Carlin przez godzinę, zabijając po drodze postacie różnych profesji, a grupa siedmiu 100 leveli jest niezdolna zabić ich. Kiedy widzisz coś takiego, wiesz, że coś jest nie tak.
"Harmonijny układ lub relacja elementów całości"
Harmonijny układ oznacza, że wszystkie części są w pewien sposób podobne do siebie, i razem tworzą całość. Jeśli odsuniesz jedną z części, coś może sie popsuć w całości, i w ten sposób harmonijny układ przestanie działać.
Przykład:
Grupa przyjaciół zamierza zapolować na hydry, ale...
- '... jasny gwint, nie mamy knighta. Możemy zapomnieć o tym.'
- '... kurde, nie mamy druida. Musimy więc wziąć ze sobą więcej run leczących. Miejmy nadzieje, że zwróci nam sie przez loot.
- '... cholera, nie mamy nikogo, kto mógłby przywołać summony. Będziemy musieli być teraz bardzo ostrożni, kiedy hydra zmieni cel.
Najlepszą i najbardziej harmonijną formacją byłby knight walczący w zwarciu, sorcerer atakujący potwora, przyzywania summonów, i dostarczania run, druid do leczenie summonów oraz blokera, oraz paladyn dla taniego ognia.
"1.2 Balansowanie gry"
"Gra jest zbiorem interesujących wyborów" (Sid Meier)
Gry MMORPG są zazwyczaj projektowane tak, aby zaoferować różnym ludziom, różne drogi do osiągnięcia swoich celów. Głównym celem gry jest oczywiście dobra zabawa podczas grania. Z tego punktów widzenia, im więcej ciekawych wyborów do podjęcia, tym większy sukces może osiągnąć gra. Oferowanie wyborów czyni różnice częścią gry.
Przykład:
Gracz pragnie zostać magiem, ale którym, sorcererem czy druidem? Każda z tych profesji posiada różne zalety. Druid posiada lepsze umiejętności w leczeniu siebie i innych, zaś sorcerer ma do wyboru więcej czarów ofensywnych. Czy są oni niezbalansowani, czy tylko różni?
Równowaga w grze jest osiągnięta, kiedy gracze mają wiele opcji lub dróg do zwycięstwa, z których wszystkie są tak samo skuteczne. Gra posiada harmonijną równowagę, kiedy poszczególne opcje wyboru są w przybliżeniu równe jakościowo. Wszystkie też powinny tak samo prowadzić do sukcesu, pomimo ich różnic. W odpowiednio zbalansowanej grze, gracze powinni dokonywać wyborów według ich osobistych upodobań i stylu gry, zamiast wybieranie opcji dającej najwięcej przywilejów. Kiedy jedna z opcji jest słabsza od pozostałych, będzie rzadziej wybierana przez graczy, i nie przyczyni sie do złożoności gry.
Przykład:
Gdyby druid był po prostu słabszym sorcererem, nie byłoby powodu aby nim grać.
2.Równowaga idealna
W procesie balansowanie gry, jej projektanci muszą najpierw zadecydować, co by było idealną dla ich gry równowagą. Jednakże to nie oznacza automatycznie wiąże sie z doskonałym zbalansowaniem, gdzie wszystko jest idealnie równe.
W przypadku Tibii, głównym wyborem jakiego muszą dokonać gracze, jest wybór profesji. W wyniku czego, równowaga w grze zależy od równowagi między poszczególnymi profesjami. Naturalnie, każda jedna profesja musi posiadać różne cechy, aby satysfakcjonować różnym stylom gry, oraz upodobaniom. Równowaga między profesjami w Tibii nie może być doskonała. Idealne zbalansowanie musi uwzględniać różnice między tymi profesjami.
2.1 Definiowanie profesji
Przed osiągnięciem idealnej równowagi projektanci gry muszą ustalić które różnice są konieczne aby zachować charakter każdej z profesji:
a) Knight
Knight jest dzielnym wojownikiem. Jest bardzo silny i wytrzymały. Jego siła pozwala mu nosić najcięższe zbroje, potężne bronie do walki oraz tarcze, a jego wytrzymałość umożliwia mu walkę w zwarciu z niemal każdym potworem. Nie jest on jednak najlepszym w magii. Jest on w stanie używać tylko najprostszych przedmiotów magicznych, nie jest zdolny nauczyć sie magii.
b) Paladin
Paladin jest wojownikiem znającym wiele zdolności. Nie jest tak silny i wytrzymały jak knight, ale wciąż zdolny do treningu siłowego. Jest on szczególnie utalentowany w używaniu broni dystansowych. Dodatkowo paladin posiada pewne zdolności magiczne. Nie jest może w tej dziedzinie mistrzem, ale jego intuicja pomaga mu w używaniu z prostszych zaklęć.
c) Sorcerer
Sorcerer jest nadzwyczaj utalentowany w używaniu magii. Preferuje głównie magie ofensywną. Sorcerer jest fizycznie bardzo słaby, i polega tylko na potędze swojej magii. Dlatego więc, będzie wolał trzymać na dystans bardziej niebezpiecznym potworom.
d) Druid
Druid jest tak samo utalentowany magicznie jak sorcerer. Jednakże, koncentruje sie on bardziej na twórczym rodzaju magii. W czasie swoich studiów, zyskał też wiedzę na temat niszczących efektów żywiołów. Tak samo jak sorcerer trzyma silniejsze potwory na dystans.
2.2 Projektowanie idealnego zbalansowania
Projektanci zawsze muszą trzymać sie definicji profesji planując balansowanie. W tym artykule, CipSoft prezentuje nam równowagę siły i równowagę czasochłonności pomiędzy knightem, a magiem.
Jak wiadomo, knight jest bardzo silny w atakach fizycznych jak i w obronie. Jego siła zmniejsza ryzyko śmierci w starciach z silnymi potworami. Z drugiej strony, magowie mogą zadawać mnóstwo magicznych obrażeń, ale mają też większe ryzyko poniesienia śmierci dzięki swojej kruchości. Od czasu do czasu muszą także robić sobie krótkie przerwy w expieniu, np na regenerowanie many, podczas gdy knight może dłużej bez przerwy pozostać na polu walki.
Celem ostatniej balasacji było uregulowanie ogólnej prędkości, z jaką każda profesja może być rozwijana. CipSoft najpierw zadecydował co uważałby za idealny stosunek zdobywanego doświadczenia na godzinę do poziomu postaci i profesji.
Uznał za uczciwe to, że magowie mogą zdobywać więcej doświadczenia w krótszym czasie, ponieważ ponoszą oni większe koszty, oraz mają większe ryzyko podczas huncenia.
3.Praca nad obecną balansacją
3.1 Analiza
Po zaplanowaniu idealnej krzywej, następnym krokiem była analiza aktualnej sytuacji w grze. CipSoft przeanalizował przeciętne umiejętności każdej umiejętności na każdym poziomi w całej tibii. Następnie przekalkulował przeciętny stosunek zdobywanego doświadczenia na godzine do każdej profesji i poziomu. Wziął także pod uwagę wiele różnych strategii polowania dla każdej z profesji oraz tempo respawnu każdego potwora i doświadczenia jakie można za niego zdobyć.
Złożył to w całość, i otrzymał rzeczywisty wykres zdobywanego doświadczenia na godzine w stosunku do profesji i poziomu postaci.
Efekty tej analizy bardzo jasno pokazują, że magiczne postacie, wraz ze wzrostem poziomu, mają coraz większą przewagę nad knightami. To też pokazuje, gdzie powinny zajść zmiany. Niezbalansowanie rosło wraz z poziomem, co wg. CipSoftu, miało związek ze złymi wzorami na obliczanie siły magicznej sorców.
3.2 Projektowanie zmian
Po szczegółowej analizie, CipSoft musiał zadecydować w jakim kierunku chce, aby poszły zmiany. Krzywa magów jasno pokazywała, że osiągali oni często limit respawnu. To był kolejny dowód ich zbyt dużej siły. Z tego powodu, obrażenia zadawane przez magów musiały zostać znacząco zmniejszone. Alternatywną opcją było podniesienie siły knightów. Jadnakże w ten sposób obie profesie expiłyby na pełnym limicie respawnu, czyniąc go mało efektywnym.
CipSoft zaczął eksperymentować z różnymi podejściami do zmiany formuły obrażeń. Zastosował najbardziej obiecujące, przetestował je, zmienił je ponownie, przetestował, porównał wyniki, i zaczął od nowa. Wiele czasu zajęło im przetestowanie wszystkich opcji wyboru, ale ostatecznie opracował wzory, które są teraz podstawą obliczania zadawanych obrażeń.
Ten wykres pokazuje zmiany jakie zostały wprowadzone do gry w ostatnim update.
Jak widać, update to przybliżyło obie profesje do idealnej równowagi, jeśli chodzi o zdobywane doświadczenie na godzine. Magowie wciąż często zbliżają sie do limitu respawnu w zabijaniu potworów, teraz jednak nie mogą chodzić na najsilniesze potwory zbyt wcześnie. I w końcu, rycerze mogą zwiększyć tempo swojego expienia, także po osiągnięciu 90 poziomu.
4. Przyszłe balansowanie
Jak już było mówione, równoważenie siły profesji jest tylko jednym krokiem do przyszłego całkowitego balansu Tibii. Jest wiele innych obszarów, które wpływają na całkowity obraz gry. Ekonomia jest oczywiście bardzo ważnym z nich, a dostępność ekwipunku i zasoby blisko sie z tym łączy. Definicje profesji także oferują jeszcze wiele innych środków do usprawnienia równowagi. Ostatecznie, przeciwnicy, potwory, oraz inni gracze są bardzo ważną częścią balansowania gry.
"To może być długa droga do przebycia, ale osiągniemy swój cel tylko wtedy, gdy odważymy sie na postawienie pierwszego kroku. Teraz, kiedy już to zrobiliśmy, nie ma odwrotu, będziemy szli dalej naprzód."
PS.
-Tłumaczenie w 95% moje (za wszystkie błędy przepraszam ;D)
-Wiem, że jestem troche spóźniony, ale na tibie.com nie zaglądam, a pw z informacją o newsie dostałem dopiero wczoraj późnym wieczorem
-O newsie poinformował mnie Preak01
Zakładki