Reklama
Pokazuje wyniki od 1 do 4 z 4

Temat: League of Legends Patch 5.12

  1. #1
    Avatar Trickhor
    Data rejestracji
    2008
    Wiek
    32
    Posty
    2,037
    Siła reputacji
    19

    Domyślny Patch 5.12

    Cytuj Riot Pwyff napisał
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Witajcie, przywoływacze!

    Witamy w patchu 5.12 – tym, w którym przywracamy dżunglerów z mocą umiejętności, co jest elementem zwiększania różnorodności bohaterów (te wstępy do opisów patcha uważamy za bardzo długie tytuły odcinków). Jeżeli macie dość słuchania naszych gadek o różnorodności, możemy ująć to inaczej – wszystko rozchodzi się o wybór. Gracze kładą duży nacisk na to, co jest skuteczne w League of Legends, i mamy nadzieję, że dzięki naszym staraniom wybór pod względem skuteczności będzie sprowadzał się do osobistych preferencji i stylu zamiast do czystej siły. Najlepszym przykładem tego będzie opis nowego wzmocnienia do dżungli, Runicznej Glewii – przedmiotu, który, mamy nadzieję, pozwoli wielu dżunglerom z mocą umiejętności na powrót do łask.

    Następne w kolejności są zmiany specjalizacji defensywnych, które powinny dać wam więcej ciekawszych wyborów. Mimo że nie jest to żadna rewolucja, jeżeli chodzi o rozdawanie punktów specjalizacji, uznaliśmy, że warto o nich powiedzieć, i macie większy wybór w tym temacie. Chcielibyśmy doprowadzić specjalizacje do miejsca, w którym będziecie czuli, że podejmujecie poważne decyzje i rozdajecie punkty specjalnie pod swój styl, więc mamy nadzieję, że te zmiany to spowodują.

    I to tyle, jeżeli chodzi o tego patcha! Pamiętajcie, aby sprawdzić cztery aktualizacje efektów graficznych (i blog deweloperów!) i zerknijcie też na naszą pracę nad umiejętnościami mierzonymi. Ciao, przyjaciele!


    Aktualizacje efektów graficznych



    Jak wspomnieliśmy w naszym blogu deweloperów o efektach graficznych, League to ciągle rozwijająca się gra i z każdym dniem stawiamy sobie nowe oczekiwania. Oznacza to, że zawsze możemy znaleźć okazje do ulepszeń i zmian, gdy uznamy, że nie osiągnęliśmy odpowiedniego poziomu przejrzystości(™). Podobnie jak w przypadku wcześniejszej pracy nad teksturami, postanowiliśmy wprowadzić aktualizację efektów graficznych starszych bohaterów, aby nie zagracały za bardzo ekranu, szczególnie w czasie walk drużynowych, gdzie potrafią przysłonić wszystkie inne rzeczy. W patchu 5.12 wprowadzamy cztery aktualizacje, a kilka kolejnych pojawi się w następnych patchach – wtedy przyjrzymy się temu, jak się to sprawdza oraz czy chcecie więcej!

    Następujący bohaterowie otrzymali aktualizacje efektów graficznych umiejętności:

    Brand
    Corki
    Galio
    Nautilus




    Mechanika gry


    Zmiana kodu liniowych umiejętności mierzonych

    Kod większości umiejętności mierzonych został zmieniony, aby lepiej wykrywały one kolizje. Jest tu trochę nowości, które wyjaśnimy niżej.

    Długie, techniczne wyjaśnienie: kodem zajmowaliśmy się już od jakiegoś czasu, a najnowsza zmiana dotyczy grupy umiejętności zwanej „liniowymi pociskami”. Myślcie o liniowych pociskach jak o pociskowych umiejętnościach mierzonych. Przykładowo, Q, W i R Ezreala to liniowe pociski, ale jego podstawowe ataki – nie. Zanim wyjaśnimy to bardziej szczegółowo, pomówmy o zmianach. Przekodowanie powinno rozwiązać dwa problemy: pierwszy – jesteśmy pewni, że naprawiliśmy błąd, w którym takie pociski przenikały przez jedną lub dwie jednostki. Kolizja umiejętności powinna opierać się na obszarze trafienia, a nie środku modelu.

    To powiedziawszy, istnieje duża różnica między nazwaniem umiejętności mierzoną, a zakodowaniem jej w ten sposób. Nie wszystkie umiejętności mierzone są równe i tak jest właśnie w tym przypadku.

    Ponieważ zajmujemy się kodem, ta zmiana naprawi wiele rzeczy, ale nie wszystko. Czasami to, co wydaje się umiejętnością mierzoną, jest w rzeczywistości stworem pociskiem (hej, Syndro). Innymi słowy, to nasz pierwszy krok w kierunku uporządkowania pociskowych umiejętności mierzonych, a nie ostateczne rozwiązanie. Gracze powinni zobaczyć więcej konsekwencji w kolizji umiejętności mierzonych i wykrywania obszarów trafienia, chociażby w formie nieprzenikania umiejętności mierzonych przez cele (na tym głównie się skupialiśmy), ale będą pewne wyjątki. Dajcie nam znać, jeżeli napotkacie jakieś problemy, a my uważnie przyjrzymy się, co się zmieniło, a co nie.

    Na koniec: ponieważ chcemy wprowadzić to w bezpieczny sposób, zmiana zostanie włączona później i na początku w konkretnych regionach, abyśmy mogli monitorować jej wpływ. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, włączymy ją we wszystkich regionach i damy wam znać w następnym patchu.
    • Naprawiono większość błędów z okazjonalnym „przenikaniem” pocisków przez wrogich bohaterów (nie wszystkie przypadki mogły zostać naprawione, sprawdźcie kontekst powyżej)
    • Kolizja pociskowych umiejętności mierzonych będzie wykrywana odrobinę wcześniej w przypadku większości bohaterów, ponieważ umiejętności mierzone będą trafiać przy krawędzi jednostki, zamiast przy jej środku.




    Zmiany Powrotu

    Rozchodzi się o drobiazgi.

    Spójrzmy prawdzie w oczy: gracze wciąż będą ginąć, jeżeli zostaną złapani podczas Powracania z otwartym oknem sklepu. Ważniejszą zmianą jest znormalizowanie okna Powrotu, ale możemy ująć to inaczej – teraz wszyscy gracze będą dokładnie wiedzieli, kiedy będą mogli przerwać wrogi Powrót, a kiedy to się nie uda. Wcześniej było to odrobinę losowe (ale okno było bardzo krótkie), ale teraz powinno być takie samo. Za każdym razem.
    • Jeżeli macie otwarte okno sklepu podczas Powracania i Powrót zostanie przerwany z dowolnego powodu, okno sklepu zostanie automatycznie zamknięte.
    • Okno tuż przed zakończeniem Powrotu, w którym możesz otrzymać obrażenia i nie przerwą one powrotu, zostało ustawione na 0,1 sek. (wcześniej było losowe, od 0 do 0,25 sek.)




    Bohaterowie


    Ashe
    Ranger's Focus zyskuje tylko jeden ładunek z W i R.

    Ranger's Focus ma na celu zapewnić duże obrażenia w zamian za czas poświęcony na kumulowanie ładunków Skupienia. Na chwilę obecną tak to nie wygląda, ponieważ atakujący Lodową Łuczniczkę obrywają serią strzał, zanim walka na dobre się zacznie, często ze względu na to, że trafiła Salwą grupę stworów lub wrogich bohaterów i natychmiast zyskała dostęp do umiejętności. Usunięcie natychmiastowego dostępu do potężnego wzmocnienia obrażeń wyrównuje szanse dla jej przeciwników, zmuszając ją do zachowania ostrożności.


    QRanger's Focus
    • Teraz zyskuje tylko 1 ładunek za każdy Volley lub Enchanted Crystal Arrow.




    Braum

    Zwiększenie obrażeń i zmniejszenie kosztu many Q.

    Jeżeli gracie Braumem od dawna, te zmiany powinny wydawać wam się znajome – to częściowe odwrócenie zmian, które miały zmniejszyć jego zdolność do nękania w alei oraz atakowania na całość, które wprowadziliśmy prawie rok temu. Co się zmieniło?

    To, jacy wspierający są używani w podwójnej alei, znacznie się zmieniło, więc to, co było zbyt silne u tak obronnego bohatera też się zmieniło, ponieważ aktywowanie Concussive Blows nie zapewnia już aż takiej przewagi. Ponieważ umiejętność bierna Brauma nie gwarantuje już zabicia, ponownie wzmacniamy Winter's Bite i zmniejszamy ryzyko związane z atakowaniem nim przeciwników, w nadziei na zmianę przebiegu walki.


    QWinter's Bite
    • OBRAŻENIA: 60/105/150/195/240 pkt. ⇒ 70/115/160/205/250 pkt.
    • KOSZT: 55/60/65/70/75 pkt. many ⇒ 45/50/55/60/65 pkt. many




    Ekko

    Więcej punktów many na poziom, ogólna prędkość ataku zmniejszona. Podstawowe obrażenia umiejętności biernej oraz skalowanie Q zmniejszone. R kosztuje teraz punkty many i ma mniejszy zasięg.

    Lista zmian Ekko jest dość duża, więc postaramy się wyjaśnić wszystko dokładnie. Obrażenia zadawane przez Ekko są odrobinę zbyt duże dla wielu przeciwników i często sprawiają, że nie mają oni czasu na zareagowanie na jego atak, po którym zacznie on wykańczać innych lub użyje Chronobreak, aby się wycofać i zacząć od nowa. Zmiana wartości obrażeń ma na celu zmniejszenie szybko zadawanych obrażeń, zamiast obrażeń, które wymagają przygotowania, jak drugie trafienie Timewindera lub 4-sekundowy wybuch Chronobreak. Dodatkowo zmniejsza to skuteczność kupowania przez niego przedmiotów obronnych i polegania na podstawowych obrażeniach, aby odnosić jak największe korzyści z Równoległej Konwergencji i opóźnionych efektów Chronobreak.

    Na zakończenie, wprowadzamy sprawdzony system „jeżeli bohater nie ma many, to pewnie jest słabszy”, dając Chronobreak koszt many. Może w innej linii czasu, mały.


    Ogólne
    • ROZWÓJ PUNKTÓW MANY: 40 pkt. many ⇒ 50 pkt. many
    • PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU: 0,644 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
    • PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU: 3% ⇒ 3,3%


    BiernaZ-Drive Resonance
    • PODSTAWOWE OBRAŻENIA: 15 pkt. + 12 pkt. co poziom ⇒ 10 pkt. + 10 pkt. co poziom

    QTimewinder
    • SKALOWANIE POCZĄTKOWEGO TRAFIENIA: 0,2 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,1 pkt. mocy umiejętności

    RChronobreak
    • KOSZT: Darmowa ⇒ 100 pkt. many
    • ZASIĘG OBRAŻEŃ: 400 jedn. ⇒ 375 jedn.




    Elise

    W postaci pająka traci uzdrowienie, ale przechodzi ono na R. Wspinaczka daje premię do obrażeń i uzdrawiania przy atakach R po wylądowaniu.

    Elise, była królowa dżungli, jest bohaterką, której podstawowa mechanika czyni z niej prawie skuteczną postać. Zmiana postaci, ograniczenie kontroli oraz dobre połączenie mobilności, obrażeń oraz utrzymywania się przy życiu (oraz innych rzeczy) oznacza, że stać ją na naprawdę dużo. Dla nas oznacza to, że mamy wiele rzeczy, którymi możemy się zajmować (zasięgi, liczby czy mechanika), dzięki którym możemy wprowadzać precyzyjne zmiany, aby osiągnąć oczekiwany rezultat.

    O jakie rezultaty chodzi nam u Elise tym razem? Zmiana jej mechaniki utrzymywania się przy życiu i włączenie jej na stałe sprawia, że zachowuje ona wysoki poziom zdrowia w dżungli i powoduje, że trzeba podejmować dodatkowe decyzje co do używania pająków jako żywych tarcz (uważamy, że wprowadzi to rozróżnienie między nowymi, a doświadczonymi graczami Elise). Z drugiej strony, wielu graczy uważało, że w późnej fazie gry ogranicza się ona do używania Kokonu, ze względu na brak możliwości zadawania dużych obrażeń. Zmiany Rappel w połączeniu z leczeniem Pajęczej Postaci powinny sprawić, że Elise będzie miała łatwiej we wczesnej i późnej fazie gry, gdzie naszym zdaniem potrzebuje najwięcej pomocy.


    WSkittering Frenzy
    • USUNIĘTO SZAŁ LECZENIA: Nie dodaje już leczenia przy trafieniu do podstawowych ataków Elise/pająków

    ERappel
    • NOWOŚĆ Zwiększa premię do obrażeń i leczenia przy atakach Pajęczej Postaci Elise o 40/55/70/85/100% na 5 sekund po lądowaniu

    R Spider Form
    • NOWOŚĆ Każdy podstawowy atak Elise w Pajęczej Postaci uzdrawia ją o 4/8/12/16 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) pkt. zdrowia




    Galio

    Podstawowe obrażenia R trochę zmniejszono, zaś maksymalne obrażenia znacznie zwiększono.

    Niegdyś na równi z Crowstorm i Curse of the Sad Mummy w kategorii koszmarów walk drużynowych, Idol of Durand jest bardzo ryzykowny w obecnym stanie gry. Podtrzymanie go przez pełny czas przy wszystkich formach przeszkadzania drużyny przeciwnej (i trafienie nim odpowiednich celów) nie jest łatwym zadaniem, więc zwiększamy nagrodę za wykonanie tego.


    RIdol of Durand
    • OBRAŻENIA PODSTAWOWE: 220/330/440 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
    • ZWIĘKSZENIE OBRAŻEŃ: 5% za każdy cios ⇒ 10% za każdy cios
    • MAKSYMALNY LIMIT OBRAŻEŃ: 40% ⇒ 80%
    • MAKSYMALNE OBRAŻENIA: 308/462/616 (+0,84 pkt. mocy umiejętności) pkt. ⇒ 360/540/720 (+1,0 pkt. mocy umiejętności) pkt.




    Gragas

    Zmniejszenie regeneracji zdrowia. Spowolnienie Q zmniejszone, ale skaluje się z czasem działania.

    Od jakiegoś czasu Graggy był w czołówce bohaterów, dzięki jego powolnemu, lecz-nieuniknionemu, unieruchamianiu celów oraz potężnej zdolności do utrzymania się przy życiu, co sprawiało, że trudno było wchodzić z nim w interakcję. Zmniejszenie regeneracji oraz skuteczności szybko rzucanych beczek powinno przerwać ciągły cykl ograniczania kontroli i gankowania i dać przeciwnikom szansę na kontratak.


    Ogólne:
    • PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA: 8,675 pkt. ⇒ 5,5 pkt.
    • PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA: 0,85 pkt. ⇒ 0,5 pkt.

    QBarrel Roll
    • CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA: 2 sekundy ⇒ 1,3 sekundy
    • Czas działania spowolnienia Barrel Roll zwiększa się do 150%, gdy beczka fermentuje przez 2 sekundy




    Jarvan IV

    Czas odnowienia E jest krótszy.

    Mimo że wszyscy wciąż uważają go za popularny wybór w profesjonalnych rozgrywkach, Jarmander jest w nieciekawym położeniu. Mimo że nie jest z nim najgorzej, ostatnie zmiany, które u niego wprowadziliśmy, zmieniły go z solidnego wyboru, który każdej drużynie daje sporo użyteczności, w bohatera skupiającego się na atakowaniu – najlepiej czującego się, gdy może dostać się na tylną linię wrogów i skoczyć na ważny cel. Mimo że krótszy czas odnowienia może umożliwić mu jeszcze lepsze atakowanie, poprzez posiadanie dwóch flag naraz, poważniejsze zwiększenie jego siły byłoby przesadą.


    EDemacian Standard
    • CZAS ODNOWIENIA: 13 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 sek.
    • Demacian Standard nie przeszkadza już w wyszukiwaniu drogi potworom z dżungli




    Jax

    Pancerz i odporność na magię R zwiększone.

    Trzymanie się celu i zdolność do pojedynkowania się Jaxa w środkowej i późnej fazie gry są tak silne, jak były, ale w świecie, w którym drużyny trzymają się razem i walczą grupowo, Mistrz wydaje się być nowicjuszem i ginie trochę zbyt szybko. Lekkie zwiększenie jego wytrzymałości nie powinno zbytnio wpłynąć na walki 1 na 1, jednocześnie pozwalając mu na łatwiejsze wskakiwanie w sam środek walki.


    RGrandmaster's Might
    • PREMIA DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ: 20/35/50 pkt. ⇒ 30/50/70 pkt.




    Lux

    W osłania natychmiast. E zyskuje kilka usprawnień do korzystania.

    Zmiany Lux w tym patchu są ukierunkowane pod usprawnienie wrażeń, zamiast zmiany liczbowe. Umiejętności, które wymagają drugiego użycia w celu detonacji, uważane były za trudne do wykorzystania przez graczy mających kiepskie połączenie, więc dodajemy opcję „przedwczesnej detonacji” (podobnie jak przy Barrel Roll Gragasa i Satchel Charge Ziggsa) do Lucent Singularity oraz sprawiamy, że Prismatic Barrier będzie osłaniać ją natychmiast, aby mogła osłaniać się w ostatniej chwili, jak robią to inni bohaterowie z tarczami.


    WPrismatic Barrier
    • Lux zostaje osłonięta tarczą natychmiast po użyciu

    ELucent Singularity
    • ZASIĘG OBSZARU SPOWOLNIENIA: 300 jedn. ⇒ 350 jedn.
    • Może być ponownie użyte w locie, aby wybuchnąć w chwili przybycia
    • Posiada teraz wirujące światełka, które pokazują, kiedy umiejętność jest gotowa do detonacji




    Malphite

    Podstawowe obrażenia W są mniejsze, ale skalują się z pancerzem i mają większy obszar działania.

    Jak powiedzieliśmy w opisie patcha 5.11, zmiany Brutal Strikes Malphite'a miały sprawić, aby lepiej do niego pasowały. Teraz, gdy skutecznie tłucze przeciwników, na chwilę wracamy do tej umiejętności, aby ją odpowiednio dopracować – konkretniej, sprawiliśmy, że zakupy pancerza będą ważniejsze i poczujecie się lepiej, lejąc stwory i przeciwników.


    WBrutal Strikes
    • OBRAŻENIA: 25/40/55/70/85 (+0,15 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 15/30/45/60/75 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) + (0,1 pkt. całkowitego pancerza) pkt.
    • OBSZAR DZIAŁANIA: 200 jedn. ⇒ 225 jedn.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Brutal Strikes były widoczne przez mgłę wojny




    Ryze

    Ryze ma wiele zmian, ale aby łatwiej je przeanalizować, musimy dokładnie przyjrzeć się, jaki jest problem z jego „stałym unieruchomieniem”, poza tymi wszystkimi klawiaturami, które ostatnio rozwaliliście.

    Zajmijmy się pierwszym problemem: kontrowaniem. Często o tym mówimy, ale jeszcze wyjaśniamy – kontrowanie nie zawsze oznacza „zróbmy z tego umiejętność mierzoną!” – w przypadku umiejętności celowanych można to osiągnąć za pomocą zmian czasu działania oraz odnowienia. W przypadku Ryze'a superdoładowanie praktycznie czyni je bezużytecznymi, co powoduje, że bohaterowie bez dużej odporności na ograniczenie kontroli nie mogą zrobić praktycznie nic.

    Następna w kolejności jest szybkość, z jaką może osiągnąć tę potęgę – Ryze jest znany jako bohater, który błyszczy w późnej fazie gry, a większość jego meczów wydaje się być wyścigiem z czasem, podobnie jak w przypadku Nasusa lub Kog'Mawa. Gdy może osiągnąć taką potęgę na poziomie 3. lub 5., nie ma dużo czasu na przygotowanie ataku (albo czegokolwiek), aby coś z nim zrobić.

    Więc jak sobie z tym radzimy? Na początek osłabiamy maksymalny potencjał łączenia efektów Rune Prison (przez co wydłuża się czas, w którym przeciwnik nie jest unieruchomiony) i sprawiamy, że Overload jest pierwszą umiejętnością, którą powinno się rozwinąć maksymalnie, przez co oddalamy moment, w którym będzie on mógł zachowywać się po swojemu i upewnić się, że nie stanie się najlepszy, gdy już osiągnie ten stan.


    Ogólne
    • Celowane umiejętności Ryze'a (W – Rune Prison, E - Spell Flux) nie przerywają już wydanych rozkazów ruchu lub ataku


    BiernaArcane Mastery
    • CZAS DZIAŁANIA UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ: 6 sek. ⇒ 2,5 sek.
    • CZAS TRWANIA ŁADUNKÓW UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ: 12 sek. ⇒ 10 sek.
    • GRANICA CZASU ODNOWIENIA UMIEJĘTNOŚCI: 0,25 sek. ⇒ usunięto

    QOverload
    • NOWOŚĆ BIERNE: Wydłuża czas działania superdoładowania Arcane Mastery do 3/3,5/4/4,5/5 sek.
    • PODSTAWOWE OBRAŻENIA: 65/95/125/155/185 pkt. ⇒ 60/95/130/165/200 pkt.
    • KOSZT: 30/35/40/45/50 pkt. many ⇒ 40 pkt. many na wszystkich poziomach
    • SZEROKOSĆ POCISKU: 50 jedn. ⇒ 55 jedn.

    WRune Prison
    • CZAS ODNOWIENIA: 0,75/1/1,25/1,5/1,75 sek. ⇒ 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 sek.
    • PODSTAWOWE OBRAŻENIA: 65/95/125/155/185 pkt. ⇒ 80/100/120/140/160 pkt.




    Trundle

    R wykrada więcej zdrowia.

    Trundle zmienił się z jednego z najrzadziej dotykanych przez nas bohaterów w stałego bywalca opisów patchy, więc pomówmy o tym trochę. To bohater, który jest zarówno prosty, jak i satysfakcjonujący do grania – wpadacie, tłuczecie wrogów maczugą i blokujecie drogi ucieczki filarem (dodatkowo zamrażając ziemię dookoła). To całkiem fajne. Więc czemu go zmieniamy?

    Mówiąc wprost, skuteczność Trundle'a w dużej mierze zależy od składu przeciwników – znacznie bardziej niż większość wojowników w League. Podczas gdy Olaf i Shyvana preferowaliby, aby przeciwnicy nie mieli zbyt wielu sposobów na ucieczkę, Trundle chce, aby mieli statystyki warte ukradzenia. Ugryzienie Malzahar jest znacznie mniej opłacalne niż ugryzienie bohaterki skupiającej się na obrażeniach od ataku, jak Riven, a Zniewalanie drużyny pełnej zabójców i magów nie jest tak fajne, jak zrobienie tego Nunu lub Nasusowi z dużą ilością zdrowia i odporności.

    Więc co oznacza to dla Trundle'a? Jak przy zmianach Frozen Pillaru w patchu 5.9, chcemy sprawić, że gdy jego umiejętności są dobre, są one naprawdę dobre. Subjugate użytkownika Cinderhulk było zawsze skuteczne – ale wzmocnienie jego królewskiego rabunku powinno utrwalić jego pozycję, jako superskutecznego antyobrońcy, którym od zawsze miał być. Na kolana przed królem.


    RSubjugate
    • WYSSANIE ZDROWIA: 20/24/28% ⇒ 20/27,5/35%




    Tryndamere

    Trafienia krytyczne Tryndamere'a pokrywają się teraz z podstawowymi atakami.

    Jako jeden z najbardziej przerażających bohaterów w League, Tryndamere zajmuje specyficzne miejsce pośród innych postaci, jeżeli chodzi o siłę. Gdy ma przewagę, jest jednym z nielicznych, którzy mogą zniszczyć całą bazę (i wszystkich tych, którzy postanowią ją bronić) – ale jeżeli zostaje z tyłu, może nie być skuteczny, ciągle atakując przeciwników i zostając przytłoczonym ograniczeniami kontroli. W przeszłości zajmowaliśmy się ostrożnie tą delikatną równowagą między dwoma skrajnymi przypadkami, ale nadal możemy ulepszyć Króla Barbarzyńców, mistrza samotnego nacierania.

    Powiem to prosto – animacja trafienia krytycznego Trynda była trochę dłuższa od animacji podstawowego ataku, przez co dochodziło do sytuacji, w których atak był przerwany, ponieważ źle wyliczyliście. Naprawienie tego powinno sprawić, że wykańczanie przeciwników będzie łatwiejsze, gdy będziecie iść po trupach w stronę kręgu Predententa. (Dla wszystkich innych czytających to: Po prostu wybierzcie Nasusa).


    Ogólne
    • Czas wykonania trafień krytycznych Tryndamere'a został przyspieszony o 16% (teraz jest zgodny z czasem wykonania podstawowego ataku)




    Zilean

    Nie ma tu wiele do oglądania. Zauważyliśmy, że ta interakcja była trochę wolna, więc wprowadzamy poprawkę, aby kombinacja Zila była szybsza.

    WRewind
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że kombinację Q-W-Q Zileana wykonywano wolniej, niż było to zamierzone.




    Aktualizacja portretu Anivii

    • PORTRET Anivia otrzymała aktualizacje portretu!




    Przedmioty


    NOWOŚĆ Enchantment - Runeglaive

    Wzmocnienie do dżungli Magus zastąpiono Runeglaive. Teraz zaczyna się esej naszego autorstwa, mający na celu wyjaśnienie, dlaczego jest to ważne.

    Mówiąc najprościej, chcemy zwiększyć liczbę bohaterów, którzy mogą skorzystać z przedmiotu do dżungli z mocą umiejętności. Główny problem z Magusem był taki, że nie sprawiał on, że bohaterowie byli lepsi w dżunglowaniu (jak Żar). Zamiast tego, dawał dość duże zwiększenie statystyk w środkowej fazie gry bohaterom, którzy byli całkiem nieźli w dżunglowaniu. W rezultacie osiągamy to samo, co przy Echu Luden lub Wyzywającym Porażeniu w górnej alei – wąską grupę bohaterów, których określa to, kto potrafi, a kto nie, najlepiej wykorzystać przedmiot.

    W tym momencie możemy wspomnieć o Fiddlesticksie, ponieważ jest on idealnym przykładem bohatera, który dobrze wykorzystuje Magusa (ponieważ dobre umiejętności + statystyki = radość), a jednocześnie nie cieszy się ze zmiany. Po pierwsze, uważamy, że Fiddlesticks był bardzo silnym dżunglerem od jakiegoś czasu, i sądzimy, że ta zmiana nie zaszkodzi mu w poważny sposób, szczególnie, że wielu grających Fiddlem pomijało Magusa, aby szybciej kupić Zhonyię. Brzmi to jak kiepska wymówka, więc wolimy pomówić o tym w innym kontekście.

    W przypadku każdego przedmiotu istnieje liczna grupa bohaterów, którzy mogą się pod niego „podłączyć”, a niektórzy z nich są bardziej skuteczni od innych. Gdy ta grupa stanie się zbyt liczna, kończy się to tym, że albo należy balansować przedmiot dla obu grup (i uczynić go przeciętnym dla wszystkich), albo przypisać go do konkretnej grupy (i ryzykować balans tej grupy tym przedmiotem). Nasze zmiany starego Czarnego Tasaka były spowodowane pierwszym przypadkiem, a zmiany Magusa są spowodowane drugim. W skrócie, podobnie jak przy zmianie Kolosa na Żar, znajdzie się kilka przypadków bohaterów, którzy nie będą pocieszeni tym trochę gorszym zakupem, ale nowy przedmiot powinien ostatecznie wydawać się lepszy. Będziemy uważnie przyglądać się, kto będzie go kupował.


    • PRZEPIS: Przedmiot dżunglerów 2. poziomu + Sheen + 200 szt. złota (2250 szt. złota)
    • MOC UMIEJĘTNOŚCI: 40 pkt.
    • SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA: 10%
    • MANA: 200 pkt.
    • UNIKALNE BIERNE: Spellblade – Po użyciu umiejętności, następny podstawowy atak ma obrażenia zamienione na magiczne i zadaje 75% podstawowych obrażeń od ataku (+0,3 pkt. mocy umiejętności) dodatkowych obrażeń przy trafieniu na obszarze wokół celu i odnawia 8% brakującej many




    Enchantment - Cinderhulk

    Nie „włącza się”, dopóki bohater celowo nie rozpocznie walki.

    Wprowadziliśmy wersję tej zmiany z oryginalnym Cinderhulk, który zacząłby zadawać obrażenia potworom z dżungli tylko po rozpoczęciu walki. W przypadku wszystkich innych jednostek (stworów, bohaterów itd.), Cinderhulk będzie stale zadawał obrażenia. Ta zmiana wyłącza to wszystko – dopóki posiadacz Cinderhulk nie rozpocznie walki (atakując lub zostając zaatakowanym), nie będzie zadawał obrażeń aurą. Teraz możecie przechodzić koło walczących grup stworów bez tracenia premii z Boots of Mobility, no chyba że stwór walnie was w twarz.

    • Cinderhulk „włącza” swoją aurę teraz wyłącznie, gdy bohater celowo wkroczy do walki (lub zostanie zaatakowany)




    Specjalizacje defensywne


    Sporo się tu pozmieniało, więc pomówmy o tym!

    Mówiąc bezpośrednio, chcieliśmy was wynagrodzić za wydanie dużej liczby punktów na specjalizacje defensywne. To powiedziawszy, wiemy, że wprowadzenie zbyt dużego zamieszania w specjalizacjach w środku sezony prawdopodobnie nie jest zbyt dobre dla wszystkich, ale uznaliśmy, że możemy wprowadzić pewne usprawnienia (więcej wyborów! więcej ekspresji!).

    A więc przejdźmy do mniejszych zmian. Niektórzy z was mogą być zaskoczeni przeniesieniem Oppression do 5. kręgu (wraz z osłabieniem) – była to jedna z najpotężniejszych specjalizacji pod względem oferowanych statystyk, ponieważ działała ona z przedmiotami z efektem aury, jak Frozen Heart (tak, wolniejsze atakowanie jest uznawane za „ograniczenie ruchu”, nie kłóćmy się o semantykę). Inne zmiany, o których warto wspomnieć, to przeniesienie Swiftness do 1. kręgu, aby sprawdzić, czy będzie mogła rywalizować jako potencjalny wybór, przeciwko drużynom z dużą liczbą spowolnień (szczególnie dla strzelców, którzy wydają 9 punktów). Na koniec, wprowadzenie Adaptive Armor umożliwia bohaterom znaczne zwiększenie pancerza lub odporności na magię, aby przeżyć podczas walki w alei, nawet jeżeli wroga drużyna posiada dużo, odpowiednich, magicznych lub fizycznych obrażeń. Sugerujemy sprawdzenie tych nowych specjalizacji i tego, jak będą się spisywać podczas meczów!


    Oppression
    • Zamieniono miejscami z Runic Blessing (teraz 5. krąg)
    • REDUKCJA OBRAŻEŃ: 3% ⇒ 2%


    USUNIĘTO Runic Blessing
    • Usunięto z gry


    Tenacious
    • Zamieniono miejscami z Opression (teraz 3. krąg)
    • TENACITY: 15% ⇒ 10%


    Legendary Guardian
    • Zamieniono miejscami z Tenacious (teraz ostatni krąg)
    • WYMAGANE PUNKTY: 3 punkty specjalizacji ⇒ 1 punkt specjalizacji
    • Daje 1/2/3/4 pkt. pancerza i 0,5/1/1,5/2 pkt. odporności na magię za każdego pobliskiego wrogiego bohatera ⇒ Daje 3 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego pobliskiego wrogiego bohatera


    Enchanted Armor

    • Zamieniono miejscami z Legendary Guardian (teraz 5. krąg)
    • WYMAGANE PUNKTY: 4 punkty specjalizacji ⇒ 2 punkty specjalizacji
    • Zwiększa dodatkowy pancerz i odporność na magię o 2,5/5% ⇒ 2,5/5/7,5/10%


    Swiftness
    • Zamieniono miejscami z Enchanted Armor (teraz 1. krąg)
    • WYMAGANE PUNKTY: 1 punkt specjalizacji ⇒ 2 punkty specjalizacji
    • ODPORNOŚĆ NA SPOWOLNIENIE: 10% odporności na spowolnienie ⇒ 7,5/15% odporności na spowolnienie


    NOWOŚĆ Adaptive Armor
    • Zajmuje wcześniejsze miejsce Swiftness (4. krąg)
    • WYMAGANE PUNKTY: 1 punkt specjalizacji
    • SPECJALIZACJA: Zyskujesz 4% dodatkowego pancerza jako odporność na magię, jeżeli masz więcej dodatkowego pancerza niż dodatkowej odporności na magię LUB zyskujesz 4% dodatkowej odporności na magię jako pancerz, jeżeli masz więcej dodatkowej odporności na magię niż dodatkowego pancerza




    Summoner's Rift


    Wieże w bazie

    Lasery w bazie już nie spowalniają ani nie zmniejszają zadawanych obrażeń celów, do których strzelają.

    W chwili obecnej League wyewoluowało w kierunku składów skupiających się na walkach drużynowych – szczególnie w profesjonalnych rozgrywkach. Aby zwiększyć liczbę wyborów strategicznych (można powiedzieć, różnorodność strategiczną), uznaliśmy lasery wież jako coś, co blokuje alternatywne drogi do zwycięstwa (takie jak samotne nacieranie). Zdajemy sobie sprawę, że na początku sezonu wprowadziliśmy tę mechanikę, aby powstrzymać samotne nacieranie, ale teraz chcemy umożliwić stosowanie innych strategii. Może to także podnieść stawkę dla drużyn atakujących pod wieżą, gdy chcą zakończyć mecz (co nie jest złą rzeczą), ale bardziej chodzi nam o umożliwienie samotnego nacierania.


    • USUNIĘTO Nie spowalniają już celów
    • USUNIĘTO Nie zmniejszają już obrażeń zadawanych przez cel




    Naprawione błędy


    • Bohaterowie nie utykają już na ścianach, gdy próbują przemieścić się z fontanny do górnej/dolnej alei po rozkazie ruchu wydanym przez minimapę.
    • Gracze nie tracą już czasami możliwości widzenia własnego czatu, gdy wyszukiwanie meczu zostanie przerwane.
    • W – Void Rift Vel'Koza nie tworzy już możliwej do wycelowania jednostki w chwili detonacji.
    • Trinity Force i Entropy prawidłowo dają dodatkową prędkość ruchu przy zabiciu jednostki.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Bierne – Moonsilver Blade Diany nie zadawało pełnych obrażeń wieżom.
    • Efekt bierny Ardent Censera działa teraz prawidłowo z klonami bohaterów.
    • Baron Nashor nie może już zabić Rift Scuttlera.
    • Twin Shadows pojawiają się teraz w sklepie na każdej mapie po wyszukaniu „różowe”.
    • Gramofon Jinx z Mafii ponownie gra muzykę podczas jej animacji tańca.
    • Efekty cząsteczkowe automatycznych ataków Leony zostały usunięte u różnych bohaterów, którzy nie wychwalają słońca.




    Basenowe nagrody


    Nagrody społeczności zdobyte podczas Tygodnia Drużynowego zostaną udostępnione w patchu 5.12! Zajrzyjcie na stronę wydarzenia, aby poznać szczegóły.



    Nadchodzące skórki


    Nowe skórki basenowe pojawią się w patchu 5.12!


    Basenowy Draven
    Basenowa Lulu
    Basenowy Mundo
    Basenowa Rek’Sai
    Basenowy Zac



    Zestawy chromatyczne


    Zestawy chromatyczne przedstawiają bohaterów i skórki w różnych kolorach, abyście mogli spersonalizować swój wygląd na polu walki! Zajrzyjcie tu, aby przypomnieć sobie szczegóły.

    Druga fala pojawi się po premierze patcha 5.12, a w jej skład będą wchodzić:

    Caitlyn Rebel Darius Forge
    Morgana Haunt Zac Sweet
    Rocket Girl Tristana Punk Headhunter Master Yi Strike

    Kiedyś to było, nie to co teraz...

  2. #2
    Avatar evelay
    Data rejestracji
    2010
    Położenie
    Eisenach
    Posty
    3,623
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    szkoda że
    Cytuj Trickhor napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    UNIKALNE BIERNE: Spellblade – Po użyciu umiejętności, następny podstawowy atak ma obrażenia zamienione na magiczne i zadaje 75% podstawowych obrażeń od ataku (+0,3 pkt. mocy umiejętności) dodatkowych obrażeń przy trafieniu na obszarze wokół celu i odnawia 8% brakującej many
    działa tylko na monstery, bo bym wjechał legendarne picki na topa

  3. #3
    Avatar Black Dragon
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    ポズナニ
    Wiek
    31
    Posty
    5,200
    Siła reputacji
    20

    Domyślny

    nerf grubego cieszy, nawet taki nic nie znaczący.
    w sumie szkoda ze w ashki nakłada tylko 1 stack do q.
    also:
    >buffy jaxa XD

    no i tenacious jako 3 w defie to taki fajny buff irelii :3

  4. Reklama
  5. #4
    Avatar Aureos
    Data rejestracji
    2009
    Wiek
    32
    Posty
    6,788
    Siła reputacji
    21

    Domyślny

    na jaxa to i tak za maly buff

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Patch oraz nowy system logowania!
    Przez Pluton w dziale Niusy
    Odpowiedzi: 60
    Ostatni post: 02-10-2008, 20:43
  2. Mały patch
    Przez Mandarke w dziale Niusy
    Odpowiedzi: 23
    Ostatni post: 06-09-2008, 16:12
  3. Nowy patch 8.22!
    Przez wiader w dziale Niusy
    Odpowiedzi: 106
    Ostatni post: 20-08-2008, 19:17
  4. Patch 8.21
    Przez Silnikos w dziale Niusy
    Odpowiedzi: 40
    Ostatni post: 10-07-2008, 20:03
  5. Patch
    Przez Vcross w dziale Niusy
    Odpowiedzi: 10
    Ostatni post: 13-02-2008, 17:56

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •