tibia77 napisał
Właśnie rzecz w tym, że jemu chodzi też o uwzględnienie hitchance. Bo te średnie obrażenia nie uwzględniają missów. Średni hit obliczamy jako śrHit = (minHit+maxHit)/2, ale to nie znaczy, że na 100 strzałów zada średnio 100*śrHit obrażeń (nawet już nie uwzględniając redukcji o armor, zakładamy że target nie ma armora), gdyż śrHit są to średnie obrażenia, które zada, O ILE nie spudłuje. Rzeczywiste średnie obrażenia na 6 czy 100 strzałów, będą mniejsze, bo część z nich spudłuje. A jako, że wzór na hitchance był zapewne przerabiany i nie jest nam znany, to faktycznie możliwe jest, że tutaj level ma jakiś wpływ, dlatego wydaje mu się, że ten z wyższym lvlem mocniej bije, bo po prostu rzadziej pudłuje, ale tego na 100% nie wiemy.
A zaokrąglenie jest raczej w górę, bo w przeciwnym razie na 1-4 lvlu mógłbyś walnąć blood hita za 0, co jest bez sensu.
@2up
nie było cię;d
Zapomniałem napisać tych wszystkich załóżeń, że target ma 0 armor, i że przyjmuję, że kązdy arrow trafia, i prawdopodobieństwo, że strzeli hita za kazda wartosc z przedziali min hit a max hit jest takie samo.
Jestem przekonany, że kiedyś była wrzucona formuła hitchance i wydaję mi się, że nie zależała ona od lvla. Z tego co pamiętam to był to skill*rodzaj broni*odległość*wspolczynnik (miało to pewien limit, bodajże 90%), ale głowy sobie nie dam uciąć. Inna sprawa, że rzeczywiście w momencie dodania nowych łuków, mogli coś namieszać. Nie wiem teraz, czy np. jeśli przy pewnych danych uzyskujemy celność na poziomie 80%, to łuk +6% hitchance daje nam 86%, czy raczej 1,06 * 80% = 84,8%. Osobiście wydaje mi się, że to drugie. Fajnie by było, gdyby Iryont/Doyle wstawił formułę hitchance.
Mimo tych dywagacji i tak uważam, że skillowanie palka to strata czasu. Koniec końców różnica skilli miedzy tym co trenował, a tym co nie trenował wcale, będzie na poziomie 2-3 skilli, a ten pierwszy zdecydowanie szybciej wbije porządny lv.
BUY HMM
Zakładki