Reklama
Strona 1 z 3 123 OstatniaOstatnia
Pokazuje wyniki od 1 do 15 z 44

Temat: League of Legends [PORADNIK] Marksman Guide by Żarówa

  1. #1
    Avatar kuchi1995
    Data rejestracji
    2013
    Położenie
    Katowice
    Wiek
    29
    Posty
    2,071
    Siła reputacji
    12

    Domyślny [PORADNIK] Marksman Guide by Żarówa


    Stan na: 12.01.2015

    Spis treści:

    1. Wprowadzenie
    2. Tier list
    3. Masteries
    4. Runes
    5. Postacie
      a. Skills orders
      b. Builds
    6. Laning phase
      a. Farma
      b. Wymiany z przeciwnikami
      c. Wizja
    7. Positioning
      a. Orb walking
      b. Kiting
    8. FAQ
    9. Zakończenie



    1. Wprowadzenie

    Marksman - najważniejsza rola w rozgrywce na Summoners Rift. Wskazuje na to sama nazwa Attack Damage Carry (w skrócie: ADC, carry - z angielskiego: dźwigać, nieść), swoją siłę czerpiemy z przedmiotów zwiększających obrażenia zadawane podstawowymi atakami. Wybierając tą pozycję zobowiązujemy się do zadawania jak największej ilości obrażeń w jak najdłuższym czasie. Nasze zadanie zaczyna się od fazy zdobywania złota na dolnej alei, gdzie od samego początku gry będzie towarzyszył nam nasz support - jest to jeden z najważniejszych momentów w grze, bo nasz gracz wspomagający powinien pomóc nam wynieść jak najwięcej złota z linii, aby jak najszybciej zaopatrzyć się w przedmioty, które będą niezbędne nam do zadawania obrażeń w późniejszej fazie rozgrywki.

    2. Tier list

    1. Tier GOD
      Graves, Corki
    2. Tier 1
      Ezreal, Jinx
    3. Tier 2
      Lucian, Sivir, Vayne
    4. Tier 3
      Caitlyn, Kalista, Draven, Twitch, Kog’Mav, Tristana
    5. Tier 4
      Ashe, Miss Fortune, Varus,
    6. Tier 5
      Urgot, Teemo, Quinn

    Opis:
    • Tier GOD - postacie, które są najlepszymi pickami na ten moment, można je wybierać niemalże w ciemno, ze względu na ich siłę oraz odnajdowanie się w bieżącej mecie.
    • Tier 1 - postacie, które są bardzo silnymi pickami, dobrze odnajdują się w mecie, lecz trochę brakuje im, aby znaleźć się na przed postaciami w GOD tierze.
    • Tier 2 - stabilne postacie, które poradzą sobie w danej mecie bez większych zastrzeżeń. Wybieramy je gdy nie możemy zasięgnąć postaci z wyższych tier’ów.
    • Tier 3 - postacie, które wybieramy tylko pod konkretny teamcomp.
    • Tier 4 - postacie, które są słabymi pick'ami na daną mete, raczej nie radzą sobie w walce z postaciami z wyższych tier'ów, pick'owane raczej tylko przez koneserów tych marksman’ów.
    • Tier 5 - postacie, które wymagają rework’u, aby zaczęły być grane na pozycji ADC.

    Zaznaczam, że jest to tylko moja subiektywna opinia, pokazałem Ci tylko jak to teraz wygląda gdyby patrzeć na siłę poszczególnych postaci. Wiadomo - jeśli lepiej czujesz się grając Caitlyn niż Corkim czy Gravesem i lubisz nią grać to nie męcz się na siłę i lepiej wybierz pick, który jest dla Ciebie komfortowy (anyway, Caitlyn zawsze będzie silna na kolejce solowej, ze względu na jej mechanizm).

    3. Masteries

    Specjalizację, czyli punkty, które odpowiednio dobrane dadzą nam dodatkowe efekty przez cały czas trwania gry. Zauważyłem dwa typy specjalizacji, które wybierane są przez marksman'ów, mianowicie:

    a)

    b)


    Różnica między nimi nie jest zbyt duża, te pierwsza dadzą nam bonusy z używanych umiejętności, te drugie zatem dodatkowe obrażenia z auto ataków. Reszta jest wyborem oczywistym, grając jako marksman potrzebujemy: Dodatkowej ilości AD, AS oraz Armor Penetration, punkt z “Frenzy” będzie również przydatny w mid/late game, bo daje dobrą kompozycję wraz z critem w którego wyposażymy się podczas trwania gry. Punkt w “Dangerous Game” wiele razy uratuje nas od śmierci, jest bardzo wielkim plusem przy walkach 2 vs 2 na dolnej alei, gdy zabijemy jednego z graczy drużyny przeciwnej.


    4. Runes

    Kwestia sporna, nie ma tutaj run, które moglibyśmy uznać za słuszne dla każdego, musimy jednak uwzględnić kilka wersji:
    • W quintessence wrzucamy 2x +4,5% Attack Speed oraz 1x +2,25 Attack Damage lub 3x +4,5% Attack Speed.
    • W marki wrzucamy na pewno 9x +0.95 Attack Damage.
    • Seale - tutaj mamy trzy opcje:
      a) 9x +1.0 Armor
      b) 9x +8.0 Health
      c) mieszane: 5x +1.0 Armor oraz 4x +8.0 Health
      Ilu ludzi tyle sposobów na tą część run. Polecam zagrać na każdym setupie i wybrać odpowiedni dla siebie.
    • Glyphy - tutaj podobnie jak z sealami, od koloru do wyboru: Attack Speed oraz Magic Resist flat lub Magic Resist per level, a więc zaczynajmy:
      a) Męsko full AS czyli: 9x +0,64 Attack Speed (wtedy wraz z quintami dostaniemy 15% AS jeśli w )
      b) Defensywnie: 3x +0,64 Attack Speed oraz 6x +1,34 Magic Resist - ta opcja przydaje się gdy gramy na jakiegoś AP supporta, który może być problemem na linii (Annie, Karma, Thresh, Brand etc.)
      c) Defensywnie*: 3x +0,64 Attack Speed oraz 6x + 0,16 Magic Resist per level (+3 na 18 poziomie) - ten wybór przydaje się gdy w enemy mamy jakiegoś heavy AP nuke’ra (Syndra, LeBlanc etc.)
      Generalnie co do kwesti glyphów ujmę to tak: Potrzebujemy od 12% do 15% Attack Speed’u - reszta jest kwestią gustu tak samo jak przy seal’ach. Musicie sami się przekonać na których runach będzie się wam grało najlepiej.

    5. Postacie

    1. Skill order
      • Ashe:

        Szybkie wyjaśnienie: Najpierw maxujemy Volley, który pomoże nam na wymianach na linii, zadawania większych obrażeń na przykład przy przejmowaniu obiektów oraz do push’owania linii. Następnie Frost Shot, od momentu kiedy Hawkshot został znerfiony i daję nam +3 dodatkowego złota na każdym poziomie - maxowanie go jest nieopłacalne, a Frost Shot posłuży nam do spowolniania przeciwników.

        Tip: Jeśli masz naładowany cios krytyczny staraj zadać się go w przeciwnego AD Carry mocno go harasując.

      • Caitlyn:

        Szybkie wyjaśnienie: Zaczynam z Pitover Peacemaker, aby obijać przeciwników i push’owania swojej linii, maxujemy go - będzie zwiększał się nam damage, pamiętajcie o próbowaniu uderzania wroga frontalnie z niego, omijając miniony, aby nie tracić obrażeń. Nasz 90 Caliber Net przyda nam się do ucieczki z nieudanej wymiany lub uniknięcia ganku od przeciwnego junglera, będzie naszym escape mechanism’em przez całą grę (tzw. dash). Pułapki Caitlyn przydają się natomiast do snerowania przeciwnika, lecz na pierwszych trzech levelach są zbędne, 2x Pitover Peacemaker da nam więcej.

        Tip: Pułapki nigdy nie bierzemy na pierwszym poziomie - jest to zupełnie bezużyteczne, a najlepszym sposobem grając Caitlyn jest używanie krzaków ze względu na naszą umiejętność pasywną.

      • Corki:

        Szybkie wyjaśnienie: Wybór Phosphorus Bomb będzie najlepszy, ponieważ pomoże on nam do obijania przeciwników oraz do push’owania linii. Valkyrie posłuży nam jako dash, jego cooldown jest wysoki więc rozsądnie go używaj. Dodatkowy damage oraz armor reducation zapewni nam maxowanie Gatling Gun’a.

        lub


        Szybkie wyjaśnienie: Maksowanie Valkyrie jako drugiej umiejętności będzie dobrym pomysłem w momencie kiedy będziemy potrzebować większej mobilności.

        Tip: Każda trzecia rakietka Corkiego z ultimate zadaje 50% damage, spróbuj najpierw obić przeciwników, a następnie wejść all-in posiadając ją naładowaną. To combo tworzy niesamowity burst w połączeniu z jego Phosphorus Bomb.

      • Draven:

        Szybkie wyjaśnienie: Już na pierwszy rzut oka Spinning Axe jest najlepszym rozwiązaniem branym pod uwagę, dzięki maxowaniu go dostaniemy dodatkowe obrażenia ze swoich auto ataków oraz zmniejszy się on cooldown na tą umiejętność, przydatne w momencie kiedy nie złapiemy, któregoś z toporów. Następnie Blood Rush, który zapewni nam bonusy do Attack Speed’u oraz Movement Speed’u. Pamiętajmy o każdym resecie tej umiejętności przy złapaniu Spinning Axe (lecz nie przesadzajmy przy użyciu jej, bo wyczerpiemy się z many). Stand Aside, przyda się do kaitowania wrogów oraz do spowalniania ich, ta umiejętność będzie dawała nam również dodatkowe obrażenia.

        Tip: Staraj się mieć odpalone dwa topory w tym samym momencie oraz posiadanie trzeciego do użytku, będzie nam potrzebny w momencie kiedy zgubimy, któryś z nich.

      • Ezreal:

        Szybie wyjaśnienie: Jako, że Ezreal nie jest typowym AD Carry, a wręcz można powiedzieć, że jest AD Casterem, ponieważ jego główne obrażenia opierają się na używaniu jego Mystic Shota, mniejszy cooldown również pomoże nam przy zmniejszaniu cooldown’u innych umiejętności - jeśli Ezreal trafi wrogi cel, czas oczekiwania na każdą umiejętność zmniejszy się o wartość jednej sekundy. Arcane Shift będzie nam przydatny podczas ucieczek, a wraz z Mystic Shot’em tworzy Ezreala jedną z najbardziej mobilniejszych postaci w grze. Essence Flux zadaje dodatkowe obrażenia oraz zwiększa attack speed o dany procent sojuszników (gdy zostaną trafieni) w zależności od poziomu - dlatego warto zostawić tą umiejętność na sam koniec.

        Tip: Możesz nie dodawać umiejętności Essence Flux oraz od pierwszego poziomu maksować na przemian Mystic Shot’a oraz Arcane Shift’a.

      • Graves:

        Szybkie wyjaśnienie: Buckshot będzie pomocny nam do poke’owania przeciwników oraz do push’owania swojej linii, zapewni nam też duży burst przy wejściach all-in w początkowej fazie gry jak i również w walkach drużynowych. Pamiętaj o tym, aby stać jak najbliżej przeciwnika - najlepiej twarzą w twarz, bo przeciwnik dostaje wtedy największe obrażenia (3 pociski). Quickdraw będzie naszym sposobem ucieczki oraz sposobem by stanąć twarzą w twarz z osobą, którą chcemy zburstować na combo: Buckshot oraz Collateral Damage. Dodatkowo po każdym jego użyciu dostajemy bonus do Attack Speed’u. Smoke Screen przyda nam się do spowalniania przeciwników + dodatkowych, ale małych obrażeń, dlatego zostawiamy go na sam koniec.

        Tip: Pamiętaj, że każdy auto atak redukuje cooldown Quickdrawa.

      • Jinx:

        Szybkie wyjaśnienie: Maksowanie Switcheroo jest najlepszy pomysłem, ta umiejętność będzie przydatna nam przez cały okres gry, Bazooka zapewnia nam dodatkowy zasięg auto attaków oraz dodatkowe, obszerne obrażenia z auto ataków, przyda nam się przy obijania przeciwników na linii oraz by lepiej pozycjonować się podczas walk drużynowych. Natomiast Minigun będzie lepszym wyborem przy kaitowaniu przeciwników oraz na starciach 2 vs 2 na dolnej alei, zapewnia nam również dodatkowy attack speed. Zap jest bardzo dobrą umiejętnością obijającą przeciwników oraz spowalniającą ich. Flame Chompers są naszą jedyną umiejętnością defensywną, więc używajmy jej rozważnie, aby nie dać dojść do siebie przeciwnikom.

        Tip: Na drugim poziomie możesz również wybrać pułapki zamiast Zap’a i spróbować złapać w nie przeciwnika, jeśli masz na linii supporta z CC to możecie przedłużyć stunlock’a i zabić lub wymusić summonery przeciwnego bottom lane + zawsze daję Ci to większe zabezpieczenie przed gankiem.

      • Kalista:

        Szybkie wyjaśnienie: Maksujemy Rend, które będzie naszym źródłem obrażeń oraz wymian, detonując stacki, które nabijemy przeciwnikom podczas używania auto ataków dodatkowo ta umiejętność spowalnia przeciwników, których dotknie wybuch. Sentinel może nie jest umiejętnością, która na pierwszy rzut oka wydaję się być dobrym wyborem, lecz pogłębiając się w nią jesteśmy w stanie zauważyć, że tworzy ona wspaniałą synergię na linii z postacią na której użyliśmy naszego dodatkowego przedmiotu, mianowicie: jeśli obydwie postacie uderzą tą samą postać - zostaną zwiększone obrażenia w nią zadane (dlatego Kalista tworzy najlepszą synergię z postaciami, które uderzają z odległości). Pierce będzie umiejętnością, która posłuży nam do obijania przeciwników, ale to nie wszystko…

        Tip: Możemy zaskoczyć swoich przeciwników nabijając stacki z Rend na miniony tak, abyśmy byli pewnie, że zostaną one zabite po użyciu Pierce oraz przebije ona przeciwnika, wtedy zostaną na nim nabite wszystkie stacki, które znajdowały się we wrogich minionach, detonujemy stacki, jest to ciężkie do zrobienia, ale możliwe, dzięki temu dostaniemy dodatkowy poke.

      • Kog’Mav

        Szybkie wyjaśnienie: Kog’Mav bazuje na swojej umiejętności Bio-Arcane Barrage, która zapewnia mu procentowe obrażenia oraz większy zasięg auto ataków - może lepiej ustawić się podczas walk drużynowych oraz lepiej wyjść na wymianach. Zapytacie pewnie: Dlaczego lepiej maksować Void Ooze niż Caustic Spittle? Odpowiedź jest prosta, a mianowicie: Void Ooze zadaje większe obrażenia, które przydane są na wymianach oraz spowalniają przeciwników na tak długo, że jesteśmy w stanie zadać kolejne ataki w tym czasie kiedy przeciwnik przechodzi po naszej plamie, dodatkowo przydaje się podczas kaitowania wrogów, Caustic Spittle co prawda zwiększa nasz attack speed, ale po co nam dodatkowe 20%, które jest różne pomiędzy pierwszy, a piątym poziomem tej umiejętności - skoro nasz początkowy build skupia się na nim. Natomiast i tak omijamy resisty naszych przeciwników dzięki naszemu Bio-Arcane Barrage.

        Tip: Musisz wyczuć moment w którym odpalanie Bio-Arcane Barrage jest najbardziej efektywne, grając Kog’Mavem w początkowej fazie gry możemy być podatni na słabe wymiany względem przeciwników gdy będziemy próbować podejść pod farmę - czasami lepiej użyć go, aby dobić miniony niż obić przeciwnika, pamiętajmy, że farma jest najważniejsza. Należy również zwrócić uwagę, że każdy kolejny pocisk umiejętności specjalnej zwiększa koszt many, uważajmy na to ponieważ szybko możemy się z niej wypalić.

      • Lucian:

        Szybkie wyjaśnienie: Nasz Piercing Light będzie głównym źródłem obrażeń, najważniejsze jest to, aby umiejętnie go używać obijając przeciwników na linii przez miniony. Ciężko go ominąć. Drugim wyborem będzie nasz dash, jedyny sposób ucieczki, pamiętamy cały czas o umiejętności pasywnej, która redukuje go poprzez użycie podwójnego ataku - odpala się on po każdej użytej umiejętności Luciana co czyni go bardzo mobilną postacią. Ardent Blaze dodajemy jedynie po to, aby móc zredukować podwójny atak, dodatkowo przy trafieniu wrogiego celu dostaniemy dodatkowy movement speed.

        Tip: Umiejętności specjalnej możemy użyć do poke przeciwników lub również do ich dobicia po użyciu ich dash’a/flash’a, przydaje się również do odepchnięcia dużej fali minionów kiedy będziemy musieli szybko to zrobić, aby dołączyć do drużyny lub obronić wieże.

      • Miss Fortune:

        Szybkie wyjaśnienie: Double Up to najważniejsza umiejętność Miss Fortune, która posłuży nam do wymian na linii oraz do obijania przeciwników poprzez używania jej na minionach stojących przed przeciwnym bohaterem. Impure Shots zwiększa nasz attack speed oraz nakłada stacki przy pomocy których nasze auto ataki są bardziej skuteczne, a Make It Rain spowalnia przeciwników oraz zadaje minimalne obrażenia.

        Tip: Staraj się przemyśleć użycie swojej umiejętności specjalnej, aby ustawić się w bezpiecznym miejscu, ponieważ każdy CC przerywa ją.

      • Sivir:

        Szybkie wyjaśnienie: Zaczynam z Ricochet’em, ponieważ jego koszt jest mały, a pomoże nam to pchać linię od początku gry, dając nam jak najszybciej drugi poziom, jest zdecydowanie lepszym wyborem niż Boomerang Blade, lecz ten drugi da nam jednak większy burst oraz poke przeciwników, taka sama reguła jak u Caitlyn - staramy się użyć go frontalnie na wroga, aby nie stracić obrażeń. Jedyną defensywną umiejętnością Sivir jest jej tzw. Spell Shield, który jest w stanie zablokować jedną umiejętność przeciwnika, a nam ona zwraca manę. Jest to spoko opcja, dzięki której nie narażamy się na kompletne wyczerpanie z many, jeśli dobrze nauczymy się jej wykorzystywać.

        Tip: Uważaj na używanie Ricochet’u będac blisko wieży przeciwnika, ponieważ odbija się on od niej, zadając obrażenia wrogom - jesteśmy wtedy narażeni na tower agro.

      • Tristana

        Szybkie wyjaśnienie: Tutaj wybór też jest dosyć prosty, na początku zaczynamy z Explosive Shot’em, który pomoże nam przy obijaniu przeciwników oraz nakładając pasywkę redukującą leczenie. Następnie maxujemy Rapid Fire, które po aktywowaniu zapewni nam dodatkowy attack speed. W Rocket Jump wkładamy tylko jeden punkt, ponieważ jest on potrzebny nam z reguły do ucieczki, jest umiejętnością do tego stworzoną ponieważ resetuje się po zdobyciu zabójstwa lub asysty.

        Tip: Nasza umiejętność specjalna jest bardzo dobra po to, aby samemu się peel’ować, odpychając przeciwników na bezpieczną odległość.

      • Twitch

        Szybkie wyjaśnienie: Contaminate jest jedyną ofensywną umiejętnością do szóstego poziomu, która jest warta maxowania, każdy auto atak, który zadajemy przeciwnikowi nakłada stacki, które możemy zdetonować (coś jak Rend Kalisty) zostawiając na nim truciznę. Starajmy się nabijać na wrogu ich jak nawięcej. Venom Cask warto wybrać na poziomie drugim, aby móc spowolnić przeciwników nakładając na nich od razu dwa stacki, które możemy zdetonować za pomocą Contaminate. Ambush jest umiejętnością defensywno-ofensywnom, przydaje się równie dobrze do ucieczki lub jak sama nazwa mówi - do zasadzek. Dodatkowo po pojawieniu się dostajemy bonus do attack speed’u. Możemy ją używać do roamowania na środkową alejkę i próby zabójstwa przeciwnego midlanera.

        Tip: Używaj swojego ultimate do bezpiecznego ustawienia się w walkach drużynowych, masz wtedy największy range auto ataków możliwy w grze i pamiętaj, że nie działa on na przeciwny Nexus.

      • Varus

        Szybkie wyjaśnienie: Piercing Arrow będzie potrzebny nam do obijania przeciwników, push’owania linii jak i zbijania stacków nabijach poprzez umiejętność Blighted Quiver, która dostarcza nam obrażeń procentowych. Hail of Arrow będzie nam głównie potrzebna, aby zredukować efekty leczące przeciwników oraz ewentualnego zbicia stack’ów gdy nie trafimy z Piercing Arrow’a, dodatkowo zapewni nam spowolnienie przeciwników.

        Tip: Staraj się nie rozpoczynać walk drużynowych od wypuszczenia swojego ultimate, zachowaj go, gdy będziesz potrzebował peel’a własnej osoby - czasami uratuje Ci życie.

      • Vayne

        Szybkie wyjaśnienie: Zaczynam z Tumble’m, by na początku gry mieć mobilność oraz pamiętamy o tym, że jego użycie zresetuje nam auto atak, więc staramy się wyprowadzać combo: AA + Q + AA. Następnie maksujemy już Silver Bolts, ponieważ one są naszym głównym źrodłem obrażeń, ponieważ po nastackowniu trzech auto ataków zadają tzw. True Damage, który przechodzi przez armor przeciwnika. Condemn przydatny jest do stunowania przeciwnika, gdy wbijemy go w ścianę, ale równie dobrze sprawuję się do wyprowadzania comba, którego używa się do obicia przeciwnika, mianowicie: AA + Tumble + AA + Condemn - dzięki temu zbijemy trzy stacki z Silver Bolt’a.

        lub


        Szybkie wyjaśnienie: Kiedy maksujemy pierwszego Tumbla? Kiedy potrzebujemy mobilności, wtedy nasz dash przyda się o wiele bardziej niż maksowanie Silver’s Bolt’s. Na przykład w momencie kiedy gramy na linię Jinx + Leona gdzie roi się od przeróżnych CC, ta opcja może się przydać bardziej opłacalna.

        Tip: Musisz nauczyć się dobrze posługiwać swoim ultimatem, odpalać go w odpowiednich sytuacjach - podczas all-in na botlane oraz przy kaitowaniu przeciwników podczas walk drużynowych, należy pamiętać, że niewidzialność pomoże nam do odpowiedniego pozycjonowania się.

        Skill order na Teemo, Quinn oraz na Urgot’a pozwolę sobie odpuścić na ten moment, pojawi się gdy postacie wrócą do mety - chyba, że bardzo będziecie chcieli.

    2. Builds

    Czyli kolejność budowania przedmiotów, na marksman’ach z reguły zaczynamy od przedmiotów:


    Następnie uwzględniamy następujące opcje:

    a)

    Postacie, które w głównej mierze opierają się na auto atakach.

    b)

    Postacie, które potrzebują minimalnego boost’a attack speed’u.
    c)

    Postacie, które głowny damage wyciągają głównie z użycia swoich umiejętności.
    d)

    Ezreal jest postacią, która potrzebuję dużej ilości many, jego Mystic Shot skaluję się Muramaną.
    e)

    Kalista Hurricane Hype - jej Rend nakłada stacki wraz z Hurricane’m, ostatnio przyszła moda na ten build, który staje się być coraz bardziej popularnym.

    Kolejny krok:
    a)

    Główne nawiązanie do pierwszego punktu “a” i “b” z poprzedniego kroku. Następną ważną kwestią “auto attackerów” jest attack speed oraz critical chance, którego potrzebuje każdy ADC. Odwieczny problem: Który z itemów na attack speed powinienem wybrać, a więc już rozwiewam Twoje wątpliwośći. Najczęściej zastanawiamy się czy wybrać: Statik Shiv’a czy raczej może Phantom Dancer’a. Między nimi jest mała różnica cenowa jak i różnica statystyk, ale Statik Shiv daje nam całkiem niezłą pasywkę, kiedy potrzebujemy wave clear’u oraz jest trochę tańszy. Phantom Dancer ma za to gorszą pasywkę, ale ma trochę więcej dodatnich statystyk, które są potrzebne nam jako AD Carry. powinieneś sobie zadać trzy pytania:

    1. Czy potrzebujesz dodatkowy wave clear? Jeśli masz w teamie coś z bardzo dobrym sposobem na odepchnięcie minionów przeciwnika to jeden punkt pada na konto Phantom Dancer’a jeśli jednak potrzebujesz czegoś takiego - przyznajesz go Statikowi.
    2. Czy jesteś raczej do przodu czy do tyłu w złocie względem przeciwnego marksmana? Jeśli jesteś do przodu - punkt dla Phantom Dancer’a, zatem jeśli jesteś ustawiony tak samo jak on albo masz prawdopodobnie trochę więcej złota - przyznajemy go dla Statik Shiv’a.
    3. Czy drużyna przeciwna zaczęła już składać pancerz? Jeśli tak to nie możemy sobie pozwolić na to, żeby zmarnować 300 złota i wybieramy Statik Shiv’a, jeśli jednak Cię ignorują to możesz szybko strzelać w Phantom Dancer’a.

    Jeśli chociaż dwa punkty padną nam na Statik Shiv’a to po prostu wybierz go. Jest teraz najlepszą opcją, którą możemy wybrać grając jako AD Carry, ale gdy będziesz miał już pełen ekwipunek - wymień go na Phantom Dancer’a, gdy masz w drużynie odpowiedni outpush swoich linii.

    Co do Youmuu… Są postacie, które posiadają dodatkowy bonus do attack speedu i szybciej przyda im się armor penetration, Draven i jego Blood Rush oraz Graves i jego Quickdraw, a Twitch i Vayne mogą sobie pozwolić na ten przedmiot, ponieważ mają już dodatkowy attack speed z Blade of The Ruin King.

    c)

    U Corkiego jak i u Kog’Mava są to dwa potrzebne core itemy, build tego pierwszego jest strasznie drogi, ponieważ na jego zbudowanie będzie potrzebne nam 7,5 tysiąsca złota, lecz po jego osiągnięciu stajemy się bestiami w teamfight’ach. Ten drugi zaś dostaje dodatkowe procentowe obrażenia,bonusowy attack speed na którym również się opiera oraz ciekawą umiejętność aktywującą, która pomoże mu w momencie kiedy któryś z przeciwników podbiegnie do niego na bliski zasięg.
    d)

    W przypadku Ezreala na drugim item mamy dwa do wyboru: Pierwszy raczej optymalny będzie wykorzystywał potencjał AD Caster’a oraz zwiększy naszą mobilność, drugi natomiast oferuję nam cooldown reduction co sprawi, że będziemy bardziej mobilni używając swojego Mystic Shot’a oraz Arcane Shift’a, również zostajemy uzbrojeni w ciekawą pasywkę, która może pomóc nam przy kait’owaniu przeciwników - spowalniając ich. Ten drugi powinien być wybierany w dwóch przypadkach: przeciwko full AD drużynom przeciwnym lub w momentach kiedy będziemy potrzebować czasu, by wystrzelać naszych wrogów, a oni prawodpobonie będą mieli przez to problem z dojściem do nas - rękawiczka pełni rolę red buff’a.
    e)


    Trzeci przedmiot:
    a)

    Tutaj mamy do wyboru z reguły dwa przedmioty. Jest to Last Whisper, który daje nam armor penetration bez którego jesteśmy bezużyteczni jako marksmani w momencie kiedy drużyna przeciwna zacznie składać pancerz oraz mamy The Bloodthirster’a, który zaopatrzy nas w dodatkowe obrażenia, wykradanie życia oraz tarczę (te dwa ostatnie bonusy zapewnią nam możliwość dłuższej walki w teamfight’ach nie narażając się na śmierć i szybki powrót do bazy).
    Przed zakupem jednego z nich powinniśmy sobie zadać pytanie: Czy przeciwnicy są już w trakcie budowania armora? Jeśli tak wybór pada na Last Whishper’a jeśli nie to kupuejmy The Bloodthirster’a.
    b)

    c)

    e)

    U Ezreala przychodzi taka sama decyzja jak w popunkcie “a”.
    f)


    Czwarty, prawdopodobnie już ostatni przedmiot ofensywny:
    a)

    Tutaj zależnie, jeśli w poprzednim punkcie zakupiliśmy Last Whisper’a to ten item już odapa (jeśli The Bloodthirster’a to on również odpada), z doświadczenia wiem, że pada tutaj głównie wybór na przedmioty, które zapewnią nam tzw. lifesteal, mamy dwa: Blade of The Ruin King, wybierany jest gdy w przeciwnej drużynie znajdują się postacie, które są wyposażone w bardzo dużą ilość życia ze względu na umiejętność pasywną - zadającą procentowe obrażenia, z drugiej strony The Bloodthirster, który sprawi, że będziemy bardziej tankowni i jest fajną odpowiedzią na magiczne postacie.
    b)

    Po trzech przedmiotach z poprzedniego punktu, prawdopodobnie będziemy potrzebować większej ilości armor penetration, ponieważ przeciwnicy z reguły zaczynają budować większą ilość pancerza, jeśli o dziwo tak się nie stanie - The Bloodthirster będzie odpowiednim wyborem.
    c)

    Zależnie co wybraliśmy w poprzednim punkcie - budujemy drugi, pozostały przedmiot.
    d)

    To samo co powyżej
    e)

    oraz ostatni przedmiot:


    Ostatni przedmiot, szósty, czyli nasz najczęstszy problem:

    Tutaj sprawa jest dosyć prosta: pierwszą kolumnę budujemy w momencie kiedy gramy na postacie, które są sfeedowane, a opierają się tylko na fizycznych obrażeniach. Guardian Angel jest optymalnym przedmiotem, który da nam podstawową ochronę oraz ciekawą pasywkę - zostajemy wskrzeszeni po śmierci, ale dam małą wskazówkę - nie oddalajcie się daleko od swojej drużyny, jeżeli padniecie 1 vs 1 walcząc z jakimś assasinem to ten przedmiot nie da nam zbyt wiele, Randuin’s Omen jak i Zhonya są dobrymi przedmiotami przeciwko takim postaciom jak Rengar/Shaco, wyskakują z niewiedki, odpalamy aktywy i albo uciekamy od nich lub baitujemy ich na niewrażliwość z Zhonyi, a wtedy nasza drużyna rozprawia się z nim. Przeciwko postaciom, które opierają się na obrażeniach magicznych do wyboru jest Guardian Angel - takie samo działanie jak przy AD postaciach. Banshee zapewni nam ochronę przed burstem oraz przed jedną umiejętnością przeciwnego bohatera - fajna sprawa jeśli w enemy team’ie jest postać typu: Thresh/Blitzcrank - nie jesteśmy wtedy narażeni na hook’a/grab’a. Maw ochroni nas przed burstem oraz zapewni nam dodatkowe obrażenia. Mercurial Scimitar ściągnie z nas wszystkie negatywne efekty, przydaje się kiedy dostaniemy jakieś ciężkie CC, a musimy odbiec na bezpieczną odległość, również buduję się go przeciwko Zed’owi. Ostatnia opcja nazwane “Po męsku”. Kto powiedział, że przedmiot ofensywny nie może robić jako przedmiot defensywny? Obydwa z nich mają takie umiejętności, które pomagają nam przetrwać poprzez tarczę lub umiejętność aktywującą, która dodaje nam dodatkowe jednostki ruchu. Jeśli czujemy się pewnie i wiemy, że potrafimy przyjąć dobrą pozycję w walce i umiejętności tych dwóch przedmiotów nam wystarczą to możemy się pokusić na zakup jednego z nich jako przedmiotu defensywnego.

    Buty:

    Buty powinniśmy mieć zakupione po pierwszym lub drugim przedmiocie, nigdy wcześniej, nigdy później. Czasami dobry wyborem są również Mercury’s Treads kiedy przeciwnicy mają spasionego AP Carry lub posiadają wiele CC.

    Ulepszenie butów:
    Jako marksman uwzględniamy trzy wybory:
    a) Alacrity (żwawość) - dostaniemy stale +20 jednostek movement speed’u - przydatne do odpowiedniego ustawienia się w walkach drużynowych.
    b) Furor (furia) - podczas walki dostaniemy +12% movement speed’u - przydatne podczas kaitowania swoich przeciwników.
    c) Homeguard (obrona terytorialna) - szybsza regenercja życia/many podczas stania w bazie - przydatne do obrony bazy lub gdy musimy szybko dojść w dane miejsce po śmierci/powrocie (baron, drake)

    Ostatecznie nasz build powinien wyglądać tak:
    a)

    b)

    c)

    d)

    e)



    6. Laning phase
    Jest to początkowa faza gry w której wraz z swoim supportem mamy za zadanie farmić złoto na linii oraz uniemożliwić to przeciwnemu bottom’owi.

    • Farma:
      Nie ma jednej teorii ile last hit’ów powinniśmy mieć w danym momencie gry, jednym z najlepszych wyników jest posiadanie 10 creepów na minutę, ale nie zawsze jest to możliwe, czasami nie jesteśmy w stanie farmić, bo źle wyszliśmy na wymianie, dostaliśmy ewidtentnego camp’a od przeciwnego junglera, musieliśmy zejść pomóc drużynie, a nawet nie daliśmy dobićktóregoś z minionów - ważne jest to, abyśmy mieli ich więcej od przeciwnika, ponieważ to da nam przewagę w przedmiotach, a co za tym idzie: będziemy bardziej użyteczni od niego. Załóżmy, że 7-8-9 creepów na minutę jest dobrym wynikiem.

      Największym problemem z jakim będzie nam się spotkać na dolnej alei jest farmienie minion’ów pod swoją wieżom na niskich poziomach, ale spokojnie - jest na to sposób, do pomocy będzie służyły nam ataki naszej wieży, biorąc pod uwagę, że miniony mają całe życie:
      • Melee miniony: Będziemy potrzebowali 61 AD, gdy podejdą pod naszą wieże, czekamy aż zada ona dwa ataki, następnie używamy naszego ataku co w wyniku daje nam last hit’a do plecaka.
      • Range miniony: Tutaj jest trochę większy problem, ponieważ po jednym ataku wieży, minionowi zostaje 95 HP - nie osiągniemy takiego wyniku posiadając tylko Doran Blade, dlatego staramy się uderzyć go wcześniej raz, następnie po ataku wieży z łatwością będziemy mogli go dobić, drugą opcją jest prośba swojego supporta, by pierwszy atak wyprowadzał on - wtedy będziemy mogli skupić się na last hit’owaniu melee minionów bez ich straty.
      • Bardzo ważne są Canon miniony (tzw. czołgi, taczki, duże) ponieważ są równowartośćią dobicia 2-3 innych minionów.

      Jak zaznaczyłem wcześniej, na bottom lane musimy przeszkadzać również przeciwnikowi w zdobywaniu last hit’ów, w momencie kiedy on podchodzić dobić creepka, przysłowiowo - my dajemy mu za to w mordę, a niech nie farmi za darmo, będzie musiał wtedy na nas uważać, ale pamiętajmy, że lepiej zgarnąć last hit’a niż obić przeciwnika w ten sposób. Chyba, że w tym samym czasie możemy zabićprzeciwnika lub wymusić na nim spalenie summoner’ów.

    • Wymiany z przeciwnikami:
      Wymiany również wymagają praktytki, czasami mamy taki moment gdzie używamy ataków na przeciwnym marksmanie, a on nam oddaje. Musimy wyczuć sytuację kiedy wychodzimy na nich dobrze, jeśli zaatakujemy pierwsi to powinniśmy skończyć jako drudzy, to przeciwny marksman jest wtedy pod presją, że jako pierwszy dostał atak i on jest w gorszej sytuacji, omijam oczywiście takie sytuacje gdy przeciwnik ma po swojej stronie na przykład Janne na supporcie, która rzuci mu tarczę absorbującą nasze obrażenia i będzie miał przez to dodatkowe punkt obrażeń. Jest wiele opcji, które musimy sami wyczuć. Jeśli widzimy, że trade nie idzie po naszej myśli to wycofujemy się, bo nie chcemy doprowadzić do momentu gdy będziemy mieli mało życia czy użyjemy swoich summoner’ów w bezsensowny sposób. Pamiętaj, że każdy powrót do bazy kosztuje nas stratą last hit’ów, a tego również nie chcemy. Jak wspomniałem dużo w tej kwestii zależy od presji, który wywołuje na daną sytuację support, pamiętajmy o buffach itp. Warto również wziąć pod uwagę to, że gdy przeciwnik ma jakiś sustain na swojej linii typu: Soraka, Nami, a my posiadamy Leonę lub Blitzcranka to rzadko kiedy dobrze wyjdziemy na wymianach, ponieważ przeciwny marksman i tak zostanie wyleczony.
    • Wizja
      Blue side:

      Więc tak: na początku gry mamy do wykorzystania dwa trinkety na dolnej alei. Jeśli jesteśmy pushowani pod swoją wieże, wystarczy jeden defensywny ward w tribush’u oraz w krzakach, który jest bliżej nas na linii. Jeśli jednak my zepchaliśmy przeciwników wtedy potrzebuje ward’a na rzece oraz w tribushu, by ukniknąć gank’ów ze strony przeciwnego junglera. Ward sytuacyjny stawiamy w przeciwnym tribushu jeśli przeciwnicy mają mobilnych junglerów takich jak Vi, Lee Sin, Jarvan etc. którzy bez problemu mogą przeskoczyć do małego krzaczka przy linii oraz gdy przeciwnicy mają takich junglerów jak Fiddlestick oraz Sejuani to możliwe, że będą próbowali gank’ować linię z tamtego miejsca w momencie kiedy ich botlane zostanie zepchnięty na wieże.

      Purple side:

      Tutaj z reguły jest podobnie, jeśli jesteśmy zepchnęci na swoją wieże stawiamy defensywnego ward’a od rzeki i w krzakach na linii, jeśli jednak pchamy creepki w stronę przeciwnej wieży, potrzebujemy dwóch: jeden na rzekę, a drugi w tribush.

    7. Positioning
    Największy problem wielu marksmanów to nieumiejętne ustawianie się podczas walk drużynowych. Naszym celem nie jest wjechaniu z buta do samego środka po to, aby uderzyć dwa razy przeciwnego Carry, ale wytrwania jak najdłużej i w tym czasie zrobienia jak największych obrażeń. Najlepiej stać przy swojej drużynie, wtedy jest większa szansa na to, że nie będziemy pierwszym celem przeciwników, a swoich sojuszników możemy wykorzystać jako mięso armatnię - nawet zasłaniając się nimi, trochę egoistyczne pojęcie, ale z własnego doświadczenia wiem, że możemy polegać tylko na sobie. Staramy się stać w zasięgu, który daje nam nasz zwykły atak, wtedy jest to w miarę bezpieczna odległość i klikamy prawym na najbliższy cel, jeśli jest to Maokai stojący przed Tobą, to weź pod uwagę jego, jeśli mamy możliwość zabicia przeciwnego Carry, ponieważ on skupia się na atakowaniu kogoś innego, a sam stoi z nami praktycznie twarzą w twarz - to skup się na nim. Nigdy nie podejmuj decyzji zbyt pochopnie, jeśli nie jesteś pewny, że Riven nie wykorzystała swoich wszystkich dash’ów staraj się nie wpadać jej w oko, bo zaraz spróbuję na Ciebie zapolować, gdy grasz przeciwko Syndrze, ani waż się podchodzić pod range jej umiejętności, bo w ciągu całego teamfight’u zadasz jeden atak i żegnam, a Twoja drużyna prawdopodobnie przegra przez to gre. Gra marksmana wymaga pełnego skupienia oraz dobrej oceny sytuacji, nie jesteś asasynem, nie musisz wchodzić w środek walki, masz stać z boku i spokojnie wyprowadzać obrażenia.

    Najważniejsze: Nigdy nie używaj swoich umiejętności defensywnych do wyprowadzenia agresji, przeciwnicy mogą to wykorzystać używając nawet flash’a żeby Cię dopaść. Chyba, że jesteś pewien, że nic już złego Cię nie czeka i możesz użyć go jej do gonienia pojedyńczych wrogich celów.
    • Orbit walking
      Najłatwiej mówiąc: jest to wykorzystanie przerwy pomiędzy zwykłymi atakami na ruch swojej postaci - zaoszczędzamy wtedy wiele czasu, wykorzystując nasz bind klawisza na którym mamy Auto Attack (domyślnie A) w połączeniu z lewym przyciskiem myszy nasza postać będzie atakować najbliższy cel, a my będziemy mogli się skupić na uciekaniu do tyłu lub poruszaniu się do przodu atakując przy tym najbliższy cel, opcja ta bardzo przydaje się podczas kaitowania.

    • Kite
      Jedna z najważniejszych umiejętności dla AD Carry zaraz po dobrym pozycjonowaniu się w walkach drużynowych. Jest to teoretycznie banalna mechanika do opanowania, ale w praktyce okazuje się już być problemem. Nigdy nie stoimy w miejscu gdy w naszą stronę idzie przeciwnik, staramy się biec w drugim kierunku atakując go i biegnąc dalej, teoretycznie: PPM w niego, PPM w ziemię, PPM w niego, PPM w ziemię lub używając orbit walking’u - i tak do momentu kiedy albo go zabijemy albo się od nas odczepi. Bardzo przydatnym narzędziem do tego jest Red Buff, który nakłada efekt spowolnienia i wtedy kaituje nam się o wiele, wiele łatwiej, ponieważ przeciwnik tymbardziej nie może się do nas zbliżyć bez użycia flash’a/dash’a.

    8. FAQ

    1. Wyjaśnienie Tier Listy na stan: 12.01.2014

    9. Zakończenie
    Ten poradnik to zbiór wiadomości, które udało mi się uzbierać przez czas, który poświęciłem na tej pozycji. Czyli ponad rok. Będę aktualizował tutaj tier listę, która jest jedynie subiektywną listą postaci, które są w tym momencie na danym miejscu - nie musisz się nią sugerować, ja jedynie staram Ci się podpowiadać. Jeśli coś sobie przypomnę lub wpadnę na jakiś nowy pomysł to tutaj będzie również informacja na ten temat, takie mały “Patch Notes”.

    Link do mojego fanpage: Żarówa

    Pozdrawiam

    przyklejam - Rafix
    Ostatnio zmieniony przez Rafix : 16-01-2015, 09:28

  2. #2
    Avatar Zodiak
    Data rejestracji
    2010
    Wiek
    29
    Posty
    4,264
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    świetny poradnik ekspert zasłużony.
    TL;DR
    DARMOWY PACC NA TIBIANTISIE PO WBICIU 8LVLA TYLKO Z TEGO REFLINKA KLIKNIJ TUTAJ
    ESSA
    Pozdrawiam JOSE ROTWORMO RAPIDO ESSA.

  3. Reklama
  4. #3
    Avatar kisiel
    Data rejestracji
    2007
    Położenie
    Wrocław
    Wiek
    28
    Posty
    905
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Cytuj kuchi1995 napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Positioning
    a. Orb walking
    b. Kaiting Kiting
    jeszcze jak wahacze to kilka poprawek zapostuje.

  5. #4
    Avatar Maciek_1993
    Data rejestracji
    2006
    Posty
    2,483
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Przeleciałem ma szybko tekst i jeśli to tylko Twoja robota to nieźle się musiałeś "namęczyć ", i całkiem fajnie zrobione nawet jak się jakieś pojęcie o grze ma

  6. #5
    Avatar matizioom
    Data rejestracji
    2009
    Wiek
    22
    Posty
    10,068
    Siła reputacji
    22

    Domyślny

    nie jest zle ale mogles sie bardziej przylozyc...

  7. #6
    Avatar Weekendowiec100
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    KK
    Posty
    1,304
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    Cytuj kuchi1995 napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    zadawania jak największej ilości obrażeń w jak najdłuższym czasie.
    Chyba w jak najkrótszym? A nie to burst. To chyba ...największej ilości obrażeń przez jak najdłuższy czas. Wiesz o co mi chodzi?

  8. #7
    Avatar kuchi1995
    Data rejestracji
    2013
    Położenie
    Katowice
    Wiek
    29
    Posty
    2,071
    Siła reputacji
    12

    Domyślny

    Cytuj Weekendowiec100 napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Chyba w jak najkrótszym? A nie to burst. To chyba ...największej ilości obrażeń przez jak najdłuższy czas. Wiesz o co mi chodzi?
    Chodziło mi raczej o czas trwania teamfigt'u - jeśli trwa on minutę to obrażenia rozkładamy na czas i zadajemy te obrażenia w najdłuższym czasie, ale możesz mieć również rację. Dla mnie to wygląda czytelnie, ktoś mógłby się jeszcze wypowiedzieć? Jak coś to poprawię.

  9. #8
    Avatar Tomi
    Data rejestracji
    2007
    Położenie
    Warszawa
    Wiek
    33
    Posty
    696
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Czekamy na wypowiedź eksperta @Lord Xivan

  10. #9
    Avatar warmeq
    Data rejestracji
    2009
    Posty
    852
    Siła reputacji
    15

    Domyślny

    kalista na pewno jest lepsza niz t3 carry i maxowanie QE jest lepsze a build pod huragan je gowno

  11. #10
    Avatar cysio528
    Data rejestracji
    2007
    Położenie
    Białystok
    Posty
    1,761
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    Czemu cait tak daleko? Można uzasadnienie czemu dany pick jest w danym tierze?

  12. #11
    Avatar kuchi1995
    Data rejestracji
    2013
    Położenie
    Katowice
    Wiek
    29
    Posty
    2,071
    Siła reputacji
    12

    Domyślny

    Cytuj warmeq napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    kalista na pewno jest lepsza niz t3 carry i maxowanie QE jest lepsze
    QE jest lepsze w momencie gdy składalibyśmy first item IE.
    Po buffach podskoczy wyżej imho, jak mówiłem SUBIEKTYWNA tier lista.

  13. #12
    Avatar Stepcio95
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Zielona Góra
    Posty
    374
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Cytuj warmeq napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    kalista na pewno jest lepsza niz t3 carry i maxowanie QE jest lepsze a build pod huragan je gowno
    + jak dla mnie tier lista jest tak trochę meh ;p

  14. #13

    Data rejestracji
    2009
    Posty
    2,844
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    super poradnik,
    co do tier listy, imo tristana powinna być wyżej, jinx niżej.

    i co do skill orderów.
    na gravesa nie powinno się maxować drugiego W? wiekszy burst i slow, E i tak ma duży cd, rzadko kiedy użyjemy go 2x w teamfighcie.

    co do sivir, nie powinno się maxować W? to chyba nie s3 gdzie bumerang robił milion dmg.

    i co do mf, napewno W się drugie maxuje? slow i dmg z E chyba będzie bardziej przydatny, chyba że dmg z W się zwiększa co poziom a teraz się stackuje to z ulti, jak to w koncu jest ;d?

  15. #14
    Avatar kuchi1995
    Data rejestracji
    2013
    Położenie
    Katowice
    Wiek
    29
    Posty
    2,071
    Siła reputacji
    12

    Domyślny

    Cytuj cysio528 napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Czemu cait tak daleko? Można uzasadnienie czemu dany pick jest w danym tierze?
    Zrobię to jak będę miał dostęp do komputera. Dzisiaj/jutro max pojutrze.



    @up

    Odpowiem wieczorkiem, bo na fonie słabo cytować.
    Ostatnio zmieniony przez kuchi1995 : 12-01-2015, 15:44

  16. #15
    Avatar Elaiden
    Data rejestracji
    2013
    Położenie
    Goldberg
    Posty
    707
    Siła reputacji
    11

    Domyślny

    Dosc obszerny poradnik, widac, ze wlozyles w niego duzo roboty.

    Niestety juz po przeczytaniu kilku zdan zdazylem wylapac pare literowek/bledow skladniowych - polecam to poprawic.

    Z kilkoma kwestiami sie nie zgadzam, ale kazdy ma prawo do wlasnego zdania i tego sie trzymajmy

    Popraw literowki/bledy i bedzie cudownie.

    95% nastolatków w dzisiejszych czasach słucha rapu, hiphopu itp. Jeśli jesteś jednym z tych 5% słuchających PRAWDZIWEJ muzyki wstaw to w podpis.

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. League of Legends Żarówa Stream
    Przez kuchi1995 w dziale Inne gry
    Odpowiedzi: 14
    Ostatni post: 26-07-2014, 00:08
  2. [Poradnik] Training Guide by 2Fast
    Przez 2Fast4You w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 60
    Ostatni post: 12-08-2012, 17:19
  3. ~~ZarowA~~
    Przez MC Żarówa w dziale Zdjęcia
    Odpowiedzi: 43
    Ostatni post: 05-11-2009, 17:18
  4. Druid Guide by Sir Elraaz
    Przez Sir Elraaz w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 76
    Ostatni post: 26-07-2008, 19:26

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •