Reklama
Strona 3 z 12 PierwszaPierwsza 12345 ... OstatniaOstatnia
Pokazuje wyniki od 31 do 45 z 166

Temat: [7.7]Real77Story.com - real map, highrate/beta

  1. #31
    Avatar m1lw0rm
    Data rejestracji
    2009
    Posty
    1,351
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    Cytuj tibia77 napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    defensywne 1s
    ofensywne 1.8s (a nie 2s, jak na wszystkich otsach)
    manas powinien dawać exhaust 1s na spelle (spell+manas możliwe bez exhausta, ale manas+spell nie)

    exhaust dla danego spella powinien być brany "przed", a nie "po", to też jest zjebane na otsach
    tzn. np. na medivii jak użyjesz uha, to po sekundzie możesz walnąć sd, a jak walniesz sd, to dopiero po 2 sekundach uha
    powinno być na odwrót, że jak użyjesz uha to po 2 sekundach (1.8 de facto) walniesz sd, a jak walniesz sd to po sekundzie uha

    w ofensywnych wyjątkiem jest vis/flam/mort, który ma exhaust jak defensywne

    nie mam tylko pewności, czy to faktycznie było 1s, a nie np. 1.2s, ale reszta pewne info, tak jak to było na starej tibii, a nie u każdego mirka na 'oldskul' otsie, pozdro

    E: aha, jeszcze kiedyś był exhaust na chodzenie, normalnie wyskakiwało you are exhausted jak biegłeś i chciałeś wrzucić vitę
    tylko nie wiem do której wersji tak było, ale na pewno jeszcze w 7.2/7.3, niezłego psikusa mogło sprawić, w ogóle te dzisiejsze otsy to jest eady mode w porównaniu do tego, jak faktycznie było na starej tibii
    Teraz się pojawia kilka ważnych pytań:

    a) czy tak na pewno powinno być
    b) jeśli tak, to ile osób wie że tak powinno być
    c) jeśli gracze ots od X lat są przyzwyczajeni że na 7.4, 7.6, 7.7 jest tak jak jest (czyli wg Ciebie tibia77 źle) to czy faktycznie gdy JA zrobię to po Twojemu, czy nie będzie czasem tak, że 80% ludzi którzy wejdą powie "coś tu spierdolony jest exhaust, exit" ?

    Oprócz namówienia ludzi do gry na serwerze trudno będzie im jeszcze dodatkowo wpajać że faktycznie taki exhaust był prawdziwy, większość ludzi może stwierdzić że mnie pojebało i nie będą grali na takich ustawieniach.

  2. #32
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    3
    Posty
    15,874
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    Z tego, co pamiętam, to tak było, jak napisałem. Ale w sumie to chuj tam wie, bo wszędzie sprzeczne info, brak rzetelnych źródeł na ten temat i sam już się naczytałem tyle bzdur, że coś mi się mogło pomieszać. I paradoksalnie lepiej pamiętam czasy 7.2~ niż 7.7, a tu mogły być różnice. Jedyna opcja to odpalić real server i testować.

    Manas na pewno dawał exhaust.
    Chodzenie też, ale tego na 7.7 na 99% już nie było.

    A co do konkretnych wartości, to przykładowo: dosłownie WSZĘDZIE podają, że exhaust był 2s.
    Tyle, że nie mogły to być 2 sekundy, bo aggressive exhaust wtedy opóźniał strzelenie z kolejnego bolta i tu np. pojawia się spora nieścisłość, bo jak miałeś zaznaczony atak i walnąłeś hmma, to kolejny bolt powinien być wystrzelony 2s po tym hmmie - i kolejny hmm możliwy również 2s po tym (wcześniej =exhaust). Czyli w praktyce kolejka powinna wyglądać tak, że nie dałoby się strzelić kolejnego hmma przed boltem. A jednak się dało i mogłeś strzelać hmmy częściej niż bolty.
    Stąd wg mnie exhaust był 1.8s (i każdorazowo resetował counter ataku bolta z powrotem do 2 sekund).

    Na 100% aggressive exhaust na pvp-enfo był 1s.
    Imo exhausty były tak:
    pvp i non-pvp 1/1.8, pvp-enfo 1/1
    lub
    pvp i non-pvp 1/1.8, pvp-enfo 0.8/1
    lub
    pvp i non-pvp 1.2/1.8, pvp enfo 0.8/1


    Ofc, że jak będziesz odtwarzał to 1:1, to jakieś bobasy będą płakać, bo teraz na każdym warotsie się lata na utamie i spamuje manasy, co kiedyś nie było możliwe (tzn. było ale dawało nam exhaust). Więc jak któryś z tych miszczów pefałpe to zobaczy, to wiadomo że się spłacze.

  3. Reklama
  4. #33

    Data rejestracji
    2012
    Położenie
    Lublin
    Wiek
    28
    Posty
    923
    Siła reputacji
    12

    Domyślny

    Ja kiedys odpalalem tego rla kradzionego i było raczej tak jak tibia77 pisze. Na 100% z manasami. Moze poszukajcie jakiś starych poradników pvp i tam ktoś moze prawde potwierdzi
    Cytuj Rahilux napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    w sumie cyc 2 łapy to 2x bije
    tak samo wolf 1 szczęka 1 ugryzienie
    Cytuj Pies_Pluto napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Ladujesz manasy na full zakladasz ssa zeby cie menele nie zdjeli na sudden bottle

  5. #34
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    3
    Posty
    15,874
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    nie ma takich poradników, wtedy ludzie nie ogarniali pvp wiele ponad to, że jak masz mało hp to musisz się uleczyć
    ale jak mi powiesz, jak to odpalić na localhoście, to chętnie postawię @Smoke ;

  6. #35
    Avatar m1lw0rm
    Data rejestracji
    2009
    Posty
    1,351
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    Tylko tak jak wcześniej pisałem, przed robieniem tych zmian trzeba się dobrze zastanowić czy to nie będzie praca na marne działająca na niekorzyść serwera. Co mi z takich real ustawień skoro może się okazać, że przekona się do nich/zdecyduje grać tylko np 25% ludzi, a reszta wyjdzie? Pozostała grupka osób która stwierdzi że takie ustawienia są spoko też wyjdzie po czasie, bo stwierdzi, że przy 50 online to szkoda ich czasu na grę ;p

    Serwer ma być robiony pod w sumie jak najszersze grono ludzi, jakaś część ludzi musi pójść na kompromis (jak np. ustawienia exhaust) bo jak wiadomo serwer bez ludzi nie istnieje.
    Ostatnio zmieniony przez m1lw0rm : 01-06-2018, 14:20

  7. #36

    Notoryczny Miotacz Postów Yogurt jest teraz offline
    Avatar Yogurt
    Data rejestracji
    2014
    Posty
    1,477
    Siła reputacji
    10

    Domyślny

    Cytuj m1lw0rm napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Serwer ma być robiony pod w sumie jak najszersze grono ludzi, jakaś część ludzi musi pójść na kompromis (jak np. ustawienia exhaust) bo jak wiadomo serwer bez ludzi nie istnieje.
    Było mówić, że robisz serwer dla bobasów to tibijka by się pewnie nie fatygował.

  8. #37
    Avatar Vailandur
    Data rejestracji
    2016
    Położenie
    Nie
    Posty
    7,524
    Siła reputacji
    14

    Domyślny

    A dasz autolota i wchodzenie summonów po schodach? bo filia prosil

  9. #38
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    3
    Posty
    15,874
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    Zdekompilowałem wykradziony serwer tibijski i pogrzebałem w kodzie. Muszę się poprawić, bo wygląda na to, że exhausty to jednak było dokładnie 1s i 2s dla normalnego pvp i 1/1 na enfo.

    Funkcja CheckMana ma argument Delay, którym chyba jest nasz exhaust:
    Kod:
    //  disasm  -- show blocks  --  show stats
    
    void CheckMana(TCreature* cr, int Mana, int SoulPoints, int Delay)
    {// addr = 0x0807EBD0  --  defined in 'magic.c' at line 294
        TSkill* __ebp;      // r6
        TSkill* __esp;      // r7
        intOrPtr _v8;                          // _cfa_fffffff8
        intOrPtr _v12;                         // _cfa_fffffff4
        intOrPtr _v16;                         // _cfa_fffffff0
        char _v20;                             // _cfa_ffffffec
        _unknown_ _v36;                        // _cfa_ffffffdc (outparam)
        int _v40;                              // _cfa_ffffffd8 (outparam)
        int _t36;                              // _t36
        char _t44;                             // _t44
        TSkill* _t46;       // _t46
        TCreature* _t48;   // _t48
        struct TSkill* _t54;   // _t54
        struct TSkill* _t57;   // _t57
    
        _v16 = __ebx;
        _t48 = cr;
        _v12 = __esi;
        _v8 = __edi;
        if(_t48 == L00000000) {
             *__esp = 135243392;
    L17:
            error();
            __cxa_allocate_exception(4);
             *_t36 = -1;
    L14:
            __cxa_throw(_t36,  &_ZTI6RESULT, L00000000);
        }
        if(_t48->Type == L00000000) {
            _t36 = Mana;
            if(_t36 >= L00000000) {
                _t57 = _t48->Skills[4];
                _t54 = _t48->Skills[0x17];
                if(_t57 == L00000000) {
                     *__esp = "CheckMana: Kein Skill MANA!\n";
                    goto L17;
                }
                if(_t54 == L00000000) {
                     *__esp = "CheckMana: Kein Skill SOULPOINTS!\n";
                    goto L17;
                }
                _t36 = CheckRight(_t48->ID, 62);
                if(_t36 == L00000000) {
                    TSkill::Get(_t57);
                    __eflags = Mana - _t36;
                    if(Mana > _t36) {
                        __cxa_allocate_exception(4);
                         *_t36 = 35;
                        goto L14;
                    }
                    TSkill::Get(_t54);
                    __eflags = SoulPoints - _t36;
                    if(__eflags > 0) {
                        __cxa_allocate_exception(4);
                         *_t36 = 59;
                        goto L14;
                    }
                    TSkill::Change(_t57,  ~Mana);
                    SoulPoints =  ~SoulPoints;
                    TSkill::Change(_t54, SoulPoints);
                }
                if(Mana > L00000000) {
                    _t46 = _t48->Skills[2];
                     *__esp = _t46;
                    _v40 = Mana;
                    _t46->_vptr.TSkill[3]();
                }
                _t44 = Delay + ServerMilliseconds;
                _v20 = _t44;
                _t59 = _t48->EarliestSpellTime - _t44 >= 0 ?  &(_t48->EarliestSpellTime) :  &_v20;
                _t45 =  *(_t48->EarliestSpellTime - _t44 >= 0 ?  &(_t48->EarliestSpellTime) :  &_v20);
                _t48->EarliestSpellTime =  *(_t48->EarliestSpellTime - _t44 >= 0 ?  &(_t48->EarliestSpellTime) :  &_v20);
            }
        }
    }
    I w funkcji Heal mamy wywołanie CheckMana z argumentem 1000ms=1s
    Kod:
    //  disasm  -- show blocks  --  show stats
    
    void Heal(TCreature* cr, int Mana, int SoulPoints, int Healing)
    {// addr = 0x08084880  --  defined in 'magic.c' at line 1728
        TSkill* __edx;      // r3
        intOrPtr _v8;                          // _cfa_fffffff8
        intOrPtr _v12;                         // _cfa_fffffff4
        char _v28;                             // _cfa_ffffffe4
        _unknown_ _v40;                        // _cfa_ffffffd8 (outparam)
        _unknown_ _v44;                        // _cfa_ffffffd4 (outparam)
        _unknown_ _v48;                        // _cfa_ffffffd0 (outparam)
        _unknown_ _v52;                        // _cfa_ffffffcc (outparam)
        intOrPtr _v56;                         // _cfa_ffffffc8 (outparam)
        _None** _t29;                          // _t29
        struct TSkill* _t39;   // _t39
        TCreature* _t42;   // _t42
    
        _v8 = __esi;
        _t42 = cr;
        _v12 = __ebx;
        if(_t42 == L00000000) {
             *__esp = 135248832;
    L9:
            error();
            _t29 = __cxa_allocate_exception(4);
             *_t29 = -1;
    L10:
            __cxa_throw(_t29,  &_ZTI6RESULT, L00000000);
        }
        if(WorldType == 1) {
            _t29 = _t42->_vptr.TCreature;
             *__esp = _t42;
            _t29[4]();
            if(_t29 != L00000000) {
                goto L2;
            } else {
                __cxa_allocate_exception(4);
                 *_t29 = 1;
                goto L10;
            }
    L14:
        }
    L2:
        CheckMana(_t42, Mana, SoulPoints, 1000);
        _t39 = _t42->Skills[3];
        if(_t39 == L00000000) {
             *__esp = "Heal: Skill HITPOINTS existiert nicht.\n";
            goto L9;
        }
        if(TSkill::Get(_t39) > L00000000) {
            TSkill::Change(_t39, Healing);
            if(_t42->Skills[5]->MDAct < L00000000) {
                TSkillBase::SetTimer( &(_t42->Skills[1]), 4, L00000000, L00000000, L00000000, -1);
            }
            _v56 = 13;
            _v28 = _t42->CrObject;
             *__esp =  &_v28;
            GraphicalEffect();
        }
        return;
        goto L14;
    }
    Natomiast w funkcji Combat mamy 2000 lub 1000 w zależności od typu serwera.
    Kod:
    //  disasm  -- show blocks  --  show stats
    
    void Combat(TCreature* cr, struct Object Target, int Mana, int SoulPoints, int Damage, int EffectNr, int AnimationNr, short unsigned int DmgType)
    {// addr = 0x08080990  --  defined in 'magic.c' at line 802
        intOrPtr _v8;                          // _cfa_fffffff8
        intOrPtr _v12;                         // _cfa_fffffff4
        intOrPtr _v16;                         // _cfa_fffffff0
        intOrPtr _v44;                         // _cfa_ffffffd4
        intOrPtr _v60;                         // _cfa_ffffffc4
        intOrPtr _v76;                         // _cfa_ffffffb4
        _unknown_ _v92;                        // _cfa_ffffffa4
        _unknown_ _v96;                        // _cfa_ffffffa0
        _unknown_ _v100;                       // _cfa_ffffff9c
        _unknown_ _v104;                       // _cfa_ffffff98
        struct TDamageImpact Impact;   // _cfa_ffffff94
        int z;                                 // _cfa_ffffff90
        int y;                                 // _cfa_ffffff8c
        int x;                                 // _cfa_ffffff88
        signed int _v124;                      // _cfa_ffffff84
        int _v148;                             // _cfa_ffffff6c
        int* _v152;                            // _cfa_ffffff68 (outparam)
        void* _v156;                           // _cfa_ffffff64 (outparam)
        int _v160;                             // _cfa_ffffff60 (outparam)
        int* _v164;                            // _cfa_ffffff5c (outparam)
        int _v168;                             // _cfa_ffffff58 (outparam)
        int _v172;                             // _cfa_ffffff54 (outparam)
        int _v176;                             // _cfa_ffffff50 (outparam)
        void* _t82;                            // _t82
        struct Object _t87;   // _t87
        struct ObjectType _t88;   // _t88
        struct Object* _t110;   // _t110
        TCreature* _t120;   // _t120
    
        _v16 = __ebx;
        _t110 = Target.ObjectID;
        _v8 = __edi;
        _t120 = cr;
        _v12 = __esi;
        _v124 = DmgType & 65535;
        if(Object::exists(_t110) == L00000000) {
             *__esp = 135245312;
    L11:
            error();
            _t82 = __cxa_allocate_exception(4);
             *_t82 = -1;
    L7:
            __cxa_throw(_t82,  &_ZTI6RESULT, L00000000);
        }
        if(_t120 == L00000000) {
             *__esp = 135245248;
            goto L11;
        }
        _v160 =  &z;
        _v44 = _t110->ObjectID;
        _v164 =  &y;
        _v168 =  &x;
         *__esp =  &_v44;
        GetObjectCoordinates();
        _v168 = _t110;
        Object::getObjectType( &_v44);
        __esp = __esp - 4;
        if(_v44 != 99) {
            ObjectType::setTypeID( &_v76, 99);
            _v160 =  &_v76;
            GetFirstSpecObject( &_v60, x, y, z);
            _t87 = _v60;
            __esp = __esp - 4;
            _t110->ObjectID = _t87;
            _v44 = _t87;
        }
        _t88 = NONE;
        _v76 = _t88;
        if( *_t110 == _t88) {
            _t82 = __cxa_allocate_exception(4);
             *_t82 = 39;
            goto L7;
        }
        CheckAffectedPlayers(_t120, x, y, z);
        if(ThrowPossible(_t120->posx, _t120->posy, _t120->posz, x, y, z, L00000000) == L00000000) {
            _t82 = __cxa_allocate_exception(4);
             *_t82 = 7;
            goto L7;
        }
         *__esp = _t120;
        _t112 = WorldType != 2 ? 2000 : 1000;
        _v168 = WorldType != 2 ? 2000 : 1000;
        _v172 = SoulPoints;
        _v176 = Mana;
        CheckMana();
        Impact._vptr.TImpact = 135428936;
        Impact.Actor = _t120;
        Impact.AllowDefense = L00000000;
        Impact.DamageType = _v124;
        _v152 =  &(Impact._vptr.TImpact);
        _v156 = L00000000;
        Impact.Power = Damage;
        _v164 = 2147483647;
         *__esp = _t120;
        _v148 = EffectNr;
        _v160 = AnimationNr;
        _v168 = z;
        _v172 = y;
        _v176 = x;
        CircleShapeSpell();
    }
    Dziwne jest jednak to, że można było walnąć:
    0s - bolt
    0s - hmm
    2s - hmm (przed boltem)
    Ale exhaust faktycznie był 2 sekundy.

    A jeśli chodzi o exhaust po manasie, to tak jak pisałem - był i wynosił też 1 sekundę.
    Funkcja DrinkPotion dla manasa wywołuje funkcję RefreshMana, a ta z kolei CheckMana z argumentem 1000.
    Kod:
    //  disasm  -- show blocks  --  show stats
    
    void RefreshMana(TCreature* cr, int Mana, int SoulPoints, int AddMana)
    {// addr = 0x08084FA0  --  defined in 'magic.c' at line 1831
        TSkill* __ecx;      // r2
        intOrPtr _v8;                          // _cfa_fffffff8
        char _v28;                             // _cfa_ffffffe4
        _unknown_ _v32;                        // _cfa_ffffffe0 (outparam)
        _unknown_ _v36;                        // _cfa_ffffffdc (outparam)
        intOrPtr _v40;                         // _cfa_ffffffd8 (outparam)
        void* _t18;                            // _t18
        TCreature* _t24;   // _t24
    
        _v8 = __ebx;
        _t24 = cr;
        if(_t24 == L00000000) {
             *__esp = 135249344;
    L4:
            error();
            _t18 = __cxa_allocate_exception(4);
             *_t18 = -1;
            __cxa_throw(_t18,  &_ZTI6RESULT, L00000000);
        }
        CheckMana(_t24, Mana, SoulPoints, 1000);
        __edx = _t24->Skills[4];
        if(__edx == L00000000) {
             *__esp = "RefreshMana: Skill MANA existiert nicht.\n";
            goto L4;
        }
        TSkill::Change(__edx, AddMana);
        _v40 = 13;
        _v28 = _t24->CrObject;
         *__esp =  &_v28;
        GraphicalEffect();
    }
    Dotyczy to zresztą też life fluida, dla którego jest wywoływane Heal, tak jak wyżej.

    pzdr

  10. #39
    Old-Era

    Domyślny

    na starym enfo bylo 1s cd na agresywne runy tez? czyli jak na outcascie ? bo zawsze na PvP gralem nigdy na enfo

  11. #40
    Avatar Tibiarz
    Data rejestracji
    2008
    Położenie
    Tibiantis
    Wiek
    3
    Posty
    15,874
    Siła reputacji
    27

    Domyślny

    @Old-Era ;
    Nie wiem, jak jest na jakimś outcaście, ale tak to wygląda. 1s na wszystko na enfo, a na pvp/non-pvp 1s i 2s.

    To, że na enfo było 1s na agresywne, to akurat pamiętałem, bo było to nawet w niusie na tibia.com
    The delay to cast aggressive spells is lowered to one second and the spell "cancel invisibility" will destroy applied stealth rings with a probability of 20%. Finally, blessings or amulets of loss are not available on PvP-enforced game worlds.
    http://www.tibia.com/news/?subtopic=...flist=11111111

    Pamiętam jak to enfo wprowadzali, bo wbiłem wtedy na ten test server.

    A co do samego serwera, to ta linia zdaje się za to odpowiadać:
    Kod:
    _t112 = WorldType != 2 ? 2000 : 1000;
    Jest to zapis równoznaczny z:
    Kod:
    if(WorldType != 2) {
       _t112 = 2000;
    }   else   {
       _t112 = 1000;
    }
    Czyli że jeżeli WorldType jest różny od 2 (zakładam, że 0 to normal pvp, 1 to non-pvp a 2 to pvp-enfo), to weź exhaust 2000, w przeciwnym razie 1000.

    Też za wiele na Infernie nie grałem, ale pamiętam, że exhaust był niski. Wystarczy spojrzeć na ten hardy spam gfbków (od 1:50):

    [y]JObu6yVJzOU[/y]

  12. #41
    Avatar m1lw0rm
    Data rejestracji
    2009
    Posty
    1,351
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    Cytuj Yogurt napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    Było mówić, że robisz serwer dla bobasów to tibijka by się pewnie nie fatygował.
    Chce zrobić serwer dla graczy


    edit: w między czasie możecie resztę rzeczy testować, bo z monarchią to chyba można sobie już dać spokój
    Ostatnio zmieniony przez m1lw0rm : 03-06-2018, 15:38

  13. #42

    Notoryczny Miotacz Postów Yogurt jest teraz offline
    Avatar Yogurt
    Data rejestracji
    2014
    Posty
    1,477
    Siła reputacji
    10

    Domyślny

    A masz sprawny klient?

  14. #43
    Avatar Kyrgios
    Data rejestracji
    2017
    Posty
    90
    Siła reputacji
    8

    Domyślny

    Przecież działa klient.
    Mam klilka pytań ale to może jutro jak przejrze te tematy, ogólnie to nie miało być czasem 8.0 przy pierwszych planach?
    Ostatnio zmieniony przez Kyrgios : 05-06-2018, 03:00

  15. #44
    Avatar m1lw0rm
    Data rejestracji
    2009
    Posty
    1,351
    Siła reputacji
    16

    Domyślny

    Cytuj Yogurt napisał Pokaż post
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    A masz sprawny klient?
    To znaczy? Klient jest dostępny do pobrania i jest IMO całkiem sprawny.

  16. #45
    Avatar Kyrgios
    Data rejestracji
    2017
    Posty
    90
    Siła reputacji
    8

    Domyślny

    Z tym plikiem run.exe jest coś zjebane bo go antywirus blokuje z tego co widze i pewnie tutaj te problemy z klientem.
    W32.eHeur.Malware14
    Popołudniu sobie pobiegam po otsie to zobacze co i jak.

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Odpowiedzi: 33
    Ostatni post: 06-01-2018, 11:46
  2. [BETA] ExTibia 7.4 Real Map
    Przez gm robak w dziale Tematy serwerów
    Odpowiedzi: 7
    Ostatni post: 09-10-2016, 10:00
  3. Odpowiedzi: 27
    Ostatni post: 06-07-2016, 00:15
  4. [American] DarkOT ~ Highrate ~ Rl Map 7.4
    Przez Mateuszzz w dziale Tematy serwerów
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post: 17-06-2016, 20:15
  5. Odpowiedzi: 4
    Ostatni post: 14-11-2013, 23:41

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •