Reklama
Strona 1 z 5 123 ... OstatniaOstatnia
Pokazuje wyniki od 1 do 15 z 69

Temat: [XML] Nowy potwór- krok po kroku !*

  1. #1
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny [XML] Nowy potwór- krok po kroku !*

    ~~~~~~TWORZENIE WŁASNEGO POTWORA~~~~~~
    SVN pod 8.0 oraz 8.1

    SPIS TREŚCI:
    0. Kilka informacji na początek.
    1. Tworzenie pliku z potworem.
    2. Ogólna konstrukcja.
    3. Podstawowe informacje.
    4. Właściwości.
    5. Ataki.
    6. Obrony.
    7. Odporności.
    8. Summony.
    9. Głosy.
    10.Loot.
    11.Przykład
    12.Podsumowanie.



    0. Kilka słów od autora na początek.

    Poradnik ten tworzony jest zarówno dla zupełnie zielonych, jak i tych bardziej zaawansowanych. Myślę, że "starzy wyjadacze" wiedzą już dawno, jak zrobić nowego potwora, ale gdyby coś zapomnieli, to ja służę uprzejmie.
    Podkreślając ważne słowa i sformułowania, starałem utrwalić w pamięci newbie'ch rzeczy, z którymi będą mieli styczność w dalszej przygodzie z Tibią i OTS.
    Tutorial starałem się ułożyć tak, aby swobodnie można było pominąć któryś z punktów, jeżeli np. umiesz zrobić dany kawałek samodzielnie.


    1.Tworzenie pliku z potworem.

    Aby stworzyć potwora musimy najpierw przypisać mu dany plik. Zacznijmy więc. W:
    Kod:
    data/monster ( monsters )
    tworzymy plik:
    Kod:
    NAZWA POTWORA.xml
    Pamiętaj, aby nie używać polskich znaków.
    Np.:
    Kod:
    jaskolka.xml
    lub
    Kod:
    czarny kruk.xml
    Gdy już go mamy, przechodzimy do edycji:
    Kod:
    monsters.xml
    Doklejamy tam linijkę:
    Kod:
    <monster name="NAZWA POTWORA" file="PLIK Z POTWOREM" />
    Czyli np.:
    Kod:
    <monster name="Jaskolka" file="jaskolka.xml" />
    lub:
    Kod:
    <monster name="Czarny Kruk" file="czarny kruk.xml" />
    Pamiętajmy, aby zrobić to przed znacznikiem:
    Kod:
    </monsters>
    Teraz możemy już przejść do edycji naszego pliku z potworem. Najlepiej edytować go notatnikiem.



    2. Ogólna konstrukcja.

    Kod:
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
      <monster name=…>
        <health now=…/>
        <look type=…/>
        <targetchange interval=…/>
        <strategy attack=…/>
        <flags>
        </flags>
        <attacks>
        </attacks>
        <defenses armor=…/>
    <defense name=…/>
        </defenses>
        <immunities>
        </immunities>
    <summons...>
        </summons>
        <voices interval=…>
        </voices>
        <loot>
          </item>
        </loot>
      </monster>
    3. Podstawowe informacje.

    Rozpoczynamy od:
    Kod:
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

    Podobnie jak np. w XHTML na początku dokumentu musimy umieścić 'nagłówek', który informuje komputer, w jakiej wersji, w tym wypadku XML, korzystamy, oraz jakiego systemu kodowania znaków używamy. W każdym razie- przyjmijmy to za standard.
    Teraz czas na:

    a) kod
    Kod:
    <monster name="IMIĘ" nameDescription="IMIĘ 2" tp="1" race="RODZAJ OBRAŻEŃ" species="RASA" experience="EXP" speed="SPEED" manacost="KOSZT PRZYWOŁANIA">
    b) tłumaczenie
    IMIĘ -> nazwa potwora, którą widzimy pod paskiem życia w oknie gry i battle list.
    IMIĘ 2 -> nazwa potwora, która ukazuje się po użyciu LOOK na potworze ( czyli w formie „You see IMIĘ 2” ) powinno ono zawierać przedrostek a lub an.
    RODZAJ OBRAŻEŃ -> jaki kolor odebranego HP ma się pojawić nad potworem po zadaniu blood hita.
    RASA -> jak sama nazwa wskazuje, rasa, gatunek potwora.
    EXP -> tu chyba nie ma co tłumaczyć, ile doświadczenia dostaniemy za zabicie potwora, gdyby exp rate wynosiło 1.
    SPEED -> prędkość potwora, postać 1-wszo levelowa ma prędkość 220, z każdym levelem prędkość rośnie o 2. Dla przykładu potwór o prędkości 240 chodziłby tak samo jak 20lvl.
    KOSZT PRZYWOŁYWANIA -> ile many potrzeba, aby przywołać potwora czarem utevo res" , w dalszej części poradnika pokażę, gdzie ustalić, czy potwór może być przywołany, czy nie.


    Następnie:
    a) kod
    Kod:
    <health now="RESPHP" max="MAXHP"/>
    b) tłumaczenie
    RESPHP -> ile HP potwór będzie miał w chwili zrespienia
    MAXHP -> maksymalna ilość HP, którą może mieć potwór


    Idźmy dalej:
    a) kod
    Kod:
    <look type="WYGLĄD" head="WYGLĄD" body="WYGLĄD" legs="WYGLĄD" feet="WYGLĄD" corpse="CIAŁO"/>
    b) tłumaczenie
    WYGLĄD -> wygląd potwora:
    # w przypadku "nieludzkiego" wyglądu potwora wypełniamy tylko pole LOOK TYPE, reszcie nadajemy wartość 0 ( mówimy tu tylko o WYGLĄD ).
    # w przypadku "ludzkiego" wyglądu wypełniamy wszystkie pola.
    Teraz kilka przydatnych linków:
    * wszystkie LOOK TYPE, co pomoże Wam w wybraniu odpowiedniego wyglądu ( by Rishi )
    * jak wybierać kolory "ludzkich" wyglądów ( by Manky )


    CIAŁO -> wygląd ciała ( potwora po śmierci ), nie znalazłem żadnego linku, tak więc pozostaje Wam edytować plik z potworem, którego wygląd przybierze Wasz nowy monster i stamtąd skopiować numer wyglądu ciała.


    Przedostatni podpunkt punktu 3.:
    a) kod
    Kod:
    <targetchange interval="CZAS" chance="SZANSA"/>
    b) tłumaczenie
    CZAS -> co jaki czas ( co 1500 oddajemy cios w rl tibii ) jest SZANSA zmienienia celu, tzw. przerzucenia się potwora na innego gracza
    SZANSA -> szansa zmienienia celu, w procentach ( czyli 100 to maksymalna, zawsze skuteczna )


    Ostatni podpunkt punktu 3.:
    a) kod
    Kod:
    <strategy attack="ATAK" defense="OBRONA"/>
    b) tłumaczenie
    ATAK -> ile "sił" poświęcać na atak ( w procentach )
    OBRONA -> ile "sił" poświęcać na obronę ( w procentach )


    4. Właściwości.

    Mamy już skonfigurowane podstawowe wiadomości o naszym nowym potworze. Teraz czas na jego "właściwości". Zapamiętaj, że w większości "właściwości" przypisanie wartości 1 oznacza TAK, a wartości 0 - NIE
    a) kod
    Kod:
    <flags>
          <flag summonable="0 lub 1"/>
          <flag attackable="0 lub 1"/>
          <flag hostile="0 lub 1"/>
          <flag illusionable="0 lub 1"/>
          <flag convinceable="0 lub 1"/>
          <flag pushable="0 lub 1"/>
          <flag canpushitems="0 lub 1"/>
          <flag canpushcreatures="0 lub 1" /> 
          <flag staticattack="30 lub 50"/>
          <flag targetdistance="1"/>
          <flag runonhealth="od 0 do MAXHP"/>
    </flags>
    b) tłumaczenie
    summonable -> czy możemy przywołać potwora czarem utevo res" .
    attackable -> czy możemy atakować potwora ( 0 dajemy np. w przypadku magicthrowerów ).
    hostile -> czy potwór może atakować
    illusionable -> czy możemy przybrać wygląd potwora czarem utevo res ina" .
    convinceable -> czy możemy "oswoić" potwora runą Convice Creature.
    pushable -> czy możemy przesuwać potwora ( tak jak gracza ).
    canpushitems -> czy potwór może przesuwać przedmioty ( takie jak parcel i wszelkiego rodzaju skrzynki, garnki itp. ).
    canpushcreatures -> czy potwór może przesuwać inne potwory ( oraz graczy ), które np. zagradzają mu drogę do gracza
    staticattack -> jeżeli wpiszesz 30 to potwór przyjmie taktykę warlocka, jeżeli 50 to tak jak większość potworów, czyli walkę w zwarciu1
    runonhealth -> od ilu HP potwór ma zacząć uciekać



    5. Ataki

    Rozpoczynamy:
    Kod:
     <attacks>
    Wyróżniamy trzy typy ataków:
    # dystansowe ( spear / arrow / bolt / throwing star / throwing knife / poison arrow / explosives arrow / small stone / large rock)
    a) kod
    Kod:
    <attack name="NAZWA" interval="CZAS" chance="SZANSA" range="DŁUGOŚĆ" min="MINDMG" max="MAXDMG"/>
    b) tłumaczenie
    NAZWA -> wpisujemy nazwę ataku dystansowego: spear, arrow, bolt, throwing star, throwing knife itp. ( wszystie wymienione są na górze, można dorabiać również nowe rodzaje broni dystansowych pisząc skrypt w data/spells, ale o tych kiedy indziej )
    CZAS -> co jaki CZAS potwór będzie próbował zaatakować ( co 1500 zadajemy cios w rl tibii )
    SZANSA -> jaka jest SZANSA, że atak zostanie wykonany ( w procentach )
    DŁUGOŚĆ -> na ile kratek potwór będzie mógł rzucić bronią ( 3 kratki zasięgu ma wand of vortex )
    MINDMG -> jaki minimalnie blood hit zada potwór w razie powodzenia ataku ( nie wliczając obrony gracza / potwora ), liczbę poprzedzamy minusem ( - )
    MAXDMG -> jaki maksymalnie blood hit zada potwór w razie powodzenia ataku ( nie wliczając obrony gracza / potwora ), liczbę poprzedzamy minusem ( - )

    # walka wręcz ( melee )
    a) kod
    Kod:
    <attack name="melee" interval="CZAS" min="MINDMG" max="MAXDMG"/>
    b) tłumaczenie
    CZAS -> co jaki CZAS potwór zaatakuje ( przypominam, że co 1500 zadajemy cios w rl tibii )
    MINDMG -> jaki minimalnie blood hit zada potwór ( nie wliczając obrony gracza / potwora ), liczbę poprzedzamy minusem ( - )
    MAXDMG -> jaki maksymalnie blood hit zada potwór ( nie wliczając obrony gracza / potwora ), liczbę poprzedzamy minusem ( - )

    # czary
    a) kod
    Kod:
    <attack name="NAZWA" interval="CZAS" chance="SZANSA" min="MINDMG" max="MAXDMG"/>
    b) tłumaczenie
    NAZWA -> nazwa ataku magicznego ( np. Fireball ), aby dowiedzieć się jaką nazwę ma Twój atak magiczny zajrzy do:
    Kod:
    data/spells/spells.xml
    i odnajdź linijkę np.:
    Kod:
     <instant name="Flame Strike"
    Kod:
    <rune name="Light Magic Missile"
    Kod:
    <rune name="mana drain"
    Kod:
    <instant name="hydra poisonwave"
    W tym wypadku Flame Strike, Light Magic Missile, mana drain, hydra poisonwave to NAZWA czaru.
    SZANSA -> jaka jest SZANSA, że atak zostanie wykonany ( w procentach )
    MINDMG -> jaki minimalnie blood hit zada potwór w razie powodzenia ataku ( nie wliczając obrony i amuletów gracza / potwora ), liczbę poprzedzamy minusem ( - )
    MAXDMG -> jaki maksymalnie blood hit zada potwór w razie powodzenia ataku ( nie wliczając obrony i amuletów gracza / potwora ), liczbę poprzedzamy minusem ( - )

    Kończymy:
    Kod:
    </attacks>


    6. Obrony.

    Najpierw określmy punkty pancerza i obrony potwora:
    a) kod
    Kod:
    <defenses armor="ARMOR" defense="DEF">
    b) tłumaczenie
    ARMOR -> punkty pancerza ( np. tak jak u graczy plate armor daje 10, plate legs- 7 itp. ).
    DEF -> co tu dużo mówić, po prostu tak jak u nas tarcza i broń mają punkty obrony to tutaj podajemy ilość tych punktów u potwora.


    Następnie, jeżeli chcemy, aby potwór się leczył dodajemy linijkę:
    a) kod
    Kod:
    <defense name="NAZWA" interval="CZAS" chance="SZANSA" min="MINHEAL" max="MAXHEAL"/>
    b) tłumaczenie
    NAZWA -> nazwa czaru leczącego, podobnie jest jak w czarach ofensywnych, tyle że tu mamy mniej do wyboru ( Ultimate Healing, Intense Healing, Light Healing )
    CZAS -> co ile będzie podjęta próba leczenia ( co 1500 zadajemy cios w rl tibii )
    SZANSA -> jaka jest SZANSA, że leczenie się powiedzie
    MINHEAL -> o ile potwór się minimalnie uleczy ( tutaj BEZ MINUSA )
    MAXHEAL -> o ile potwór się maksymalnie uleczy ( tutaj BEZ MINUSA )


    <defence informuje silnik, że czar ma być użyty na tym, kto go rzuca. Możemy to wykorzystać do zastosowania np. przyspieszenia:
    a) kod
    Kod:
     <defense name="NAZWA" interval="CZAS" chance="SZANSA"/>
    b) tłumaczenie
    NAZWA -> nazwa czaru ( w tym wypadku: haste, strong haste )
    CZAS -> co jaki czas podjęta będzie próba rzucenia czaru
    SZANSA -> jaka SZANSA jest na powodzenie rzucenia czaru


    Wszystko kończymy:
    Kod:
    </defenses>

    7. Odporności.

    Przy odporności potwora na dany żywioł ( tryb ataku, czar, runę ) używamy wartości 1, jako odporny, 0- nieodporny.
    a) kod
    Kod:
    <immunities>
          <immunity physical="0 lub 1"/>
          <immunity energy="0 lub 1"/>
          <immunity fire="0 lub 1"/>
          <immunity poison="0 lub 1"/>
          <immunity lifedrain="0 lub 1"/>
          <immunity paralyze="0 lub 1"/>
          <immunity outfit="0 lub 1"/>
          <immunity drunk="0 lub 1"/>
          <immunity invisible="0 lub 1"/>
    </immunities>
    b) tłumaczenie
    physical -> odporność na ataki fizyczne ( np. runa SD, czar Ulimate Explosion, atak bronią ), przykładem takiego potwora jest Phantasm
    energy -> odporność na żywioł energii
    fire -> odporność na żywioł ognia
    poison -> odporność na truciznę
    lifedrain -> odporność przez atakiem „wydzierania życia”
    paralyze -> odporność przed paraliżem ( runa Paralyze )
    outfit -> odporność na zmianę wyglądu przeciwnika czarem utevo res ina"
    drunk -> odporność przed „pijaństwem”
    invisible -> odporność na niewidzialność przeciwnika
    Ostatnio zmieniony przez Ewande : 20-08-2008, 19:13

  2. #2
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    8. Summony ( można ten fragment kodu pominąć )

    Aby dodać summony rozpoczynamy:
    a) kod
    Kod:
    <summons max="SUMMONMAX">
    b) tłumaczenie
    SUMMONMAX -> ile maksymalnie potwór może przywołać wszystkich summonów

    Teraz już zajmiemy się rodzajami summonów:
    a) kod
    Kod:
    <summon name="NAZWA" interval="CZAS" chance="SZANSA"/>
    b) tłumaczenie
    NAZWA -> nazwa potwora, który ma być przywołany
    CZAS -> co jaki CZAS ma być podjęta próba przywołania summona
    SZANSA -> jaka jest SZANSA na powodzenia przywołania

    Można oczywiście dodać więcej niż 1 typ summona, wtedy będą one losowane.
    Na końcu dodajemy:
    Kod:
    </summons>



    9. Głosy ( ten fragment kodu można pominąć )

    Jeżeli chcemy, aby potwór wydawał głosy to zacznijmy od:
    a) kod
    Kod:
    <voices interval="CZAS" chance="SZANSA">
    b) tłumaczenie
    CZAS -> co jaki CZAS potwór ma próbować coś powiedzieć.
    SZANSA -> jaka jest SZANSA na powodzenie.

    Teraz dodajemy sentencję:
    a) kod
    Kod:
    <voice sentence="TEKST"/>
    b) tłumaczenie
    TEKST -> tekst, który ma być wypowiedziany.
    Można oczywiście dodać więcej niż 1 sentencję, wtedy będą one losowane.

    Na koniec dodajemy:
    Kod:
    </voices>

    10. Loot

    Teraz trzeba ustalić, co wypada z potwora, gdy go zabijemy.
    Rozpocznijmy od:
    Kod:
    <loot>
    Teraz dodajmy jakiś przedmiot, który ma kilka sztuk ( np. pieniądze, strzały, runy ):
    a) kod
    Kod:
    <item id="ID" countmax="MAX" chance1="SZANSA" chancemax="0"/>
    b) tłumaczenie
    ID -> ID przedmiotu, który ma wypaść ( najlepiej sprawdzić w Map Editorze )
    MAX -> jaka największa liczba tego przedmiotu może wypaść
    SZANSA -> jaka jest SZANSA, że dany przedmiot wypadnie ( 100000 to największa, im niżej, tym rzadziej będzie wypadać )

    Teraz dodajmy przedmiot, który ma tylko jedną sztukę:
    a) kod
    Kod:
    <item id="ID" chance="SZANSA"/>
    b) tłumaczenie
    ID -> ID przedmiotu, który ma wypaść ( najlepiej sprawdzić w Map Editorze )
    SZANSA -> jaka jest SZANSA, że dany przedmiot wypadnie ( 100000 to największa, im niżej, tym rzadziej będzie wypadać )

    A co gdy chcemy zrobić worek? ( ID => 1987 )
    Dodajemy następujący kawałek kodu:
    Kod:
    <item id="1987" chance="100000">
            <inside>
            </inside>
    Gdy już to mamy, pomiędzy klamry <inside></inside> dodajemy przedmioty tak, jak pokazane jest to kilka- kilkanaście linijek wyżej.

    Wszystko kończymy:
    Kod:
    </item>
        </loot>
      </monster>


    11. Przykład.
    Kod:
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <monster name="Czarny Kruk" nameDescription="a czarny kruk" tp="1" race="blood" experience="5" speed="200" manacost="0">
    <health now="20" max="20"/>
    <look type="122" head="0" body="0" legs="0" feet="0" corpse="4298"/>
    <targetchange interval="1000" chance="0"/>
    <strategy attack="100" defense="0"/>
    <flags>
          <flag summonable="0"/>
          <flag attackable="1"/>
          <flag hostile="1"/>
          <flag illusionable="1"/>
          <flag convinceable="0"/>
          <flag pushable="1"/>
          <flag canpushitems="0"/>
          <flag canpushcreatures="0" /> 
          <flag staticattack="50"/>
          <flag targetdistance="1"/>
          <flag runonhealth="0"/>
    </flags>
    <attacks>
    <attack name="melee" interval="2000" min="-1" max="-6"/>
    </attacks>
    <defenses armor="4" defense="9">
    <defense name="haste" interval="3000" chance="80"/>
    </defenses>
    <immunities>
          <immunity physical="0"/>
          <immunity energy="0"/>
          <immunity fire="0"/>
          <immunity poison="1"/>
          <immunity lifedrain="0"/>
          <immunity paralyze="0"/>
          <immunity outfit="1"/>
          <immunity drunk="1"/>
          <immunity invisible="0"/>
    </immunities>
    <voices interval="4000" chance="40">
    <voice sentence="Kra, kra..."/>
    </voices>
    <loot>
    <item id="2148" countmax="3" chance1="100000" chancemax="100000"/>
    </item>
    </loot>
    </monster>

    12. Podsumowanie.

    Skończyłeś już robić swojego potwora, teraz wystarczy dodać go do Map Editora, ale o tym opowiada już poradnik -Siwka- :
    Stawiasz na mapie i cieszysz się własnym monsterem.
    Mam nadzieję, że tym poradnikiem pomogłem chociaż jednej osobie, bo wtedy trud, jaki włożyłem w powstanie tutoriala, nie pójdzie na marne.
    Proszę o komentarze oraz opisy błędów, które na pewno przytrafiły mi się przy takim tekście.

    Pozdrawiam,
    Ewande
    Ostatnio zmieniony przez Ewande : 22-02-2008, 18:57

  3. Reklama
  4. #3
    Pan dres

    Domyślny

    zeby zrobic potworka w xml to wystarczy anglika dobrze znac przynajmniej i miec plik przykladowy
    ten poradnik jest dla tych co chca se sami od poczatku wszystko pisac chociaz niewiem komu sie chce
    <noob mode>
    firstfirstoneone!!!!!111!!pierwszy
    </noob mode>

  5. #4
    konto usunięte

    Domyślny

    No ładnie wszystko opisane +
    Jeśli to Twoja robota to ładnie ...
    Przykleic

  6. #5
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    @Pan dres
    Zgodzę się z tobą, ale dużo siedzę w "Problemach technicznych", a tam większość nie umie dobrze posługiwać się językiem polskim, a co dopiero angielskim.
    @ justplay4fun
    Nie rozumiem, dlaczego miałbym kopiować czyjś poradnik i się pod nim podpisywać. Dla mnie to jest zwykłe oszustwo.

  7. #6
    Avatar p.vintage
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    kolwiek
    Posty
    10
    Siła reputacji
    0

    Domyślny

    Po prostu pr0. zabieram się za testowanie wiedzy zawartej w tym poradniku. Czy wspominałem, że to pr0 poradnik? Tak? Więc wspomne jeszcze raz: to jest pr0 poradnik ;-) Na prawde wielu osobom sie przyda.

    <noob> 11/10, róp wiencei!</noob>

    BTW: napisałbym, że daję ci reputa ale ni można o tym pisać :/
    apod_edit
    to nie pisz nic
    Ostatnio zmieniony przez Apode : 13-01-2008, 00:47
    Robię explo w RL :)


  8. #7
    konto usunięte

    Domyślny Nowy potwór a kilent Tibii

    Witam! Czy dodanie nowego potwora wymaga utworzenia własnego klienta?

  9. #8
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    Jeżeli tworzysz potwora o wyglądzie już istniejącego to nie.

  10. #9
    Avatar Ergid
    Data rejestracji
    2007
    Położenie
    k̴̶̮͕͊͐ͤ̋͂ͤͬ͂̃͋͒ͨ&#8
    Posty
    305
    Siła reputacji
    17

    Domyślny

    Wystarczy znać angielski. Poradnik nie jest potrzebny. Chociaż przy atakach może troche pomóc.
    5/10
    ze ten forumek jeszcze istnieje 0o

  11. #10
    Avatar SYSek1992
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    W domu
    Posty
    273
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    ładny, i przejżysty poradnik :) przyda sie większej ilości newbie którzy po dotknięciu sie do monsterów i poprzestawianiu kilku linijek bugują własne servery i potem zakładają tysiące tematów i proszą o pomoc. tak wiec moim zdaniem sie przyda ! 9/10 ponieważ powinienes to dac w propozycjach artykułów ! niech jakiś modek przeniesie :)
    ~* ReFuGia THReaD *~ - zawsze wierny od 165 strony!
    Refugia Friends >> Klik << ZAPRASZAM !

  12. #11
    konto usunięte

    Domyślny

    Poradnik bardzo dobry ... Podkresliles wazniejsze zeczy Itp ...
    Wszystko da sie zroumiec ...

    Moze bedzie mniej tematow typu : Muj Potfur nie dziala ... :P

    7/10 !

  13. #12
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    #SYSek1992
    Cytuj Regulamin działu Artykuły i Propozycje Arykułów napisał
    Cytat został ukryty, ponieważ ignorujesz tego użytkownika. Pokaż cytat.
    6. W dziale Propozycje artykułów nie zgłaszamy artkulów czy poradników dotyczacych OTS'ów, one maja swoj własny dział który znajduje sie tutaj.
    Ten artykuł został zatwierdzony przez apod de vana.
    @Ergid
    Myślę, że nie zasługuję na tak niską ocenę, bo tak jak napisałem gdzieś wyżej, 80% osób piszących w dziale "Problemy techniczne" nie zna dobrze polskiego, a co dopiero angielski.

  14. #13
    Dzin88

    Domyślny

    Poradnik bardzo dobry, ale wedlog mnie troche przesadzony. Poradniki musza byc przejzyste i takie zeby kazdy sie polapal, ale to nie jest blad poprostu taka przyjales technike. Jedyne co mi sie nie podoba to fakt, ze kazda rzecz piszesz w (code)(/code) tak napisze zeby nie zniklo. Zaduzo tego jak dla mnie i mozna dostac oczoplonsu :P

    Edit:
    10/10!

  15. #14
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    W CODE pisałem wszystkie kody oraz linki, aby je wyodrębnić.

  16. #15
    Avatar Ewande
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Wrocław
    Posty
    367
    Siła reputacji
    18

    Domyślny

    ~~ODŚWIERZAM~~
    Proszę o komentarze.

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Odpowiedzi: 2
    Ostatni post: 22-10-2012, 10:48
  2. [8.54][ElfBot] Refiller krok po kroku ?;p
    Przez pooh w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post: 01-01-2011, 21:18
  3. [Poradnik] UO ScreenShot Utility --> Krok po kroku
    Przez Hadra w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 51
    Ostatni post: 20-08-2010, 15:52
  4. [Poradnik] Jak zrobić portal internetowy - krok po kroku.
    Przez Moveric w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 10
    Ostatni post: 29-03-2009, 16:25

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •