Od wprowadzenia świątecznej aktualizacji wielu odważnych podróżników wybrało się już do Zao, by odkrywać jego tajemnice oraz stawić czoła nowym wyzwaniom, które tam na nich czekają. W tym artykule Cipsoft pragnie dostarczyć nam kilka ciekawych informacji z procesu tworzenia tego kontynentu. Team, w składzie Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet raz tibijski grafik Jan to Ci, którzy tchnęli życie w ten niezwykły pomysł, który został urzeczywistniony w świątecznej aktualizacji.
Tak wspaniały teren, pełen nowych potworów i questów, to wynik doskonałej pracy zespołowej. Podczas planowania aktualizacji, zespół musiał zdecydować, kto obejmie główną pieczę nad mapą, a kto nad questami.
Społeczność Community Managerów miała o tyle szczęścia, że mogła podglądać postępy zimowej aktualizacji. Widzieli niesamowity rozwój nowego kontynentu i questów.Cytuj:
Każdy będzie musiał zrobić po trochu wszystkiego, jednakże najbardziej zależało nam na tym, by osoby dobre w czymś mogły się skupić na tej jednej rzeczy. Jan jest naszym mistrzem od tych wspaniałych grafik, oczywiście więc koordynuje zespół naszych grafików. Knightmare pisze dla nas wspaniałe fabuły do długich questów, jak np. do The New Frontier, czy trochę bardziej szalonego Isle of Evil. To on także powołuje większość mobów do życia. Dens jest naprawdę dobry w tworzeniu przepięknych i bardzo szczegółowych terenów. Pisze także różne questy z zabawnymi dialogami, jak np.: Beregar i Treasure Hunt. Rejana uwielbia wszelkiego rodzaju questy – począwszy od tych długich i zawiłych, jak Blood Brothers, na tych krótkich i śmiesznych, jak Eclesius czy Unnatural Selection, kończąc. Zajmuje się także wprowadzaniem różnych nowości do gry, jak np.: system małżeństwa czy Travora i kocha także te wszystkie linijki skryptów i zagadek. Podobnie Lionet (Children of the Revolution), lecz to on także już nie raz nam udowodnił, że jest także bardzo dobry w tworzeniu map i pisaniu historyjek (Muggy Plains) - doskonały dodatek do naszego teamu!
Początkowym zamysłem update’u było stworzenie miejsca, gdzie zwierzęta są ucywilizowane, podczas gdy ludzie zamieszkują jaskinie. Team zdecydował o dodaniu szczypty klimatu azjatyckiego, delikatnego gotyckiego dotyku, ale tak, by nie przypominały one innych, tak typowych elementów z innych gier. Więc, by wyglądało to nieco inaczej, postanowili pomieszać nieco te właśnie elementy i tak oto powstał teren władany przez smoki, gdzie ludzie odgrywają mniej znaczącą rolę. Co więc to minotaury zostały wybrane jako pierwsi mieszkańcy tych okolic, biorąc pod uwagę inne elementy azjatyckie wprowadzone już wcześniej do gry. Ale poszukiwano także czegoś bardziej egzotycznego, niż minotaury i orkowie, więc postanowiono wprowadzić nową rasę: jaszczurokształtni. Smoki również znalazły tam miejsce, ponieważ są nieodzownym elementem azjatyckiej kultury.
Wena przychodzi zazwyczaj z wielu różnych źródeł i czasem jest bardzo ciężko powiedzieć, jak jakiś pomysł mógł przyjść nam do głowy. Wracając do Zao, pewni gracze wyczuli wpływ H.P. Lovecraft na pracę nad nowym kontynentem. Jednakże Knightmare zaprzeczył jakimkolwiek związkom z tą grą, mimo iż pewne elementy Lovecraft powtarzają się:
Chayenne sama przyznała, że Unnatural Selection był inspirowany jej ulubioną grą: Chrono Trigger, w której także poświęca się mnóstwo czasu dla prymitywnej rasy ludzi:Cytuj:
Jaszczurokształtni to "po prostu" jaszczurokształtni jak w wielu publikacjach fantasy, nawet w Tibii. Dragonblaze Peaks otrzymały swoją nazwę na skutek czerwonej łuny, która powstaje, gdy promienie słoneczne odbijają się od śnieżnych szczytów.W grze można znaleźć wiele elementów odnoszących się bardziej do innych gier fantasty niż do tego nieszczęsnego H.P. Lovecraft.
W Zao można także nabyć prawa do nowego outfitu. Cały update oraz niedawno wprowadzony system wojen zainspirował Jana do stworzenia niesamowitego stroju prawdziwego wojownika:Cytuj:
Głowiłam się nad tym, jak można połączyć prostego expienia, czy party z danymi nam możliwościami i nagle wpadł mi do głowy naprawdę zabawny pomysł: dance dance revolution!
Co więc wybór motywu samuraja nie był skomplikowany.Cytuj:
Chciałem wykorzystać daną mi szansę na stworzenie stroju, w którym można by było zarówno podrywać piękności pod depo, odcinać łby na wojnie, który po prostu wyglądał oryginalnie. Uwielbiam te ogromne bitwy, podczas których ogromne armie świetnie wyposażonych wojowników z flagami na plecach nacierają na siebie i miażdżą swoich przeciwników Inni, bardziej zdyscyplinowani, tworzą falangi z naginatami w ręku, by opanować ten dziki chaos, bez strachu... chwała i zwycięstwo!
Niemniej jednak, stworzenie całego środowiska Zao zabrało sporo czasu. Na przykład stepy musiały być bardzo rozległe, i dlatego zabrało to wiele tygodni pracy, nim cała ekipa mapperów i grafik Jan byli zadowoleni z kolorów tych terenów, szczególnie z budynków. Oryginalne kolory były mieszanką szarego i brązowego oraz zielonego i fioletowego, co po pewnym czasie się przejadło i wyglądało strasznie mdło. Wtedy dodaliśmy akcent z czerwonym i czarnym, co wszystkich usatysfakcjonowało.
Jan wspomina także, że pomysł stepów, a może sawann, narodził się w zespole już bardzo dawno. Niestety, z update'u na update jakoś nie był wykorzystywany:
Cytuj:
Czuliśmy w kościach, że dostarczy nam to mnóstwa pracy, ale będzie się dobrze prezentowało z azjatyckim klimatem, a także da nam możliwość dodania czegoś nowego do już istniejących miejsc. Postanowiliśmy dodać wiele nowych elementów, które będą mogły zostać wykorzystane na wiele sposobów w przyszłości. Nawet ta ogromna statua smoka, znajdująca się przy głównej bramie, może być postawiona w wielu innych miejscach.
Kiedy Jan pracował na grafiką w grze, reszta teamu głowiła się nad resztą: budynkami oraz innymi krajobrazami w Tibii. W przypadku Zao wiedziano już od aktualizacji z Yalahar, że mapa będzie się rozszerzać na wschód od Vengoth.
Na samym początku stworzono ogólny zarys nowego kontynentu (jedynie na powierzchni) bez żadnych gór i jaskiń. Następnie każdy członek zespołu dostał kartę z wydrukowanym terenem i rysował swoją własną wersję mapy: gdzie mają być zlokalizowane góry, miasta i jak generalnie ma ta okolica wyglądać. Wszystkie projekty były poddane analizie i wtedy wyciągaliśmy wnioski a każda część mapy powędrowała do kogoś innego. Tak szybko, jak zespół grafików otrzymał zlecenie, zaczął tworzyć nowe krajobrazy:
Potwory zostały umiejscowione dopiero wtedy, gdy cała mapa została dokończona. Gonił nas czas i trzeba było skończyć ostateczne poprawki. Expowiska zostawiliśmy do sprawdzenia na testach. Gdy tylko się rozpoczęły, cały team ciężko pracował nad eliminowanie bugów i usprawnianiem innych skryptów na przyszłość.Cytuj:
Najpierw ustalono kształt głównego poziomu, następnie domy, ruiny, miejsca z questami i wyjątkowe widoki. Na końcu dodaliśmy dekoracje – rośliny, kamienie, a nawet śmieci - wyjaśnia Denson Larika. Np. jeśli chodzi o Dragonblaze Peaks, pracowałem nad każdym poziomem: kawałek po kawałku. Potem wydrążyłem szczyty i zbudowałem jaskinie dla smoków.
Wraz z rozwojem kontynentu, przychodziły także pomysły na zadania dla graczy. Pewne questy były niezbędne do wprowadzenia gracza na nowy ląd i do jego mieszkańców, by mógł sie on swobodnie poruszać po nowych terenach. Pozostałe questy rozwijały się już wokół danego tematu. Na przykład Tome of Knowledge daje szansę graczom odblokowania mebli czy jaskiń. W tym samym momencie zespół od zawartości mógł z nich wykorzystać niektóre elementy, by co ciekawszym umożliwić głębsze zapoznanie się z historią Zao.
Główny quest na kontynencie: The New Frontier wprowadzał wiele usprawnień i nowości: podczas wykonywania zadań widzisz owoce swojej pracy i wraz z upływem czasu ma to także wpływ na otaczający nas świat. W tego typu grze ciężko jest wprowadzić coś podobnego, ale w związku z ograniczoną przestrzenią i czasem uznaliśmy, że będzie to dobry dodatek. Oczywiście część pomysłów upadła już w fazie planów. W oryginale chciano rozpocząć cała zabawę przed Wielką Bramą, ale byłoby to niemożliwe ze względu na ilość zadań. Gdyby rozszerzyli obszar jeszcze dalej, byłoby niemożliwe stworzenie w późniejszym czasie dobrych questów i historii. W ramach rekompensaty stworzyli kilka potworów, które miały nawiązywać oryginalnej koncepcji. Lionet ujawnił, że jednym z jego pomysłów było podarowanie graczom możliwości indywidualnego wstąpienia do ruchu oporu Zalamona:
Niektóre rzeczy stanowią nie lada wyzwanie do stworzenia. Chayenne wyjaśnia, że np. najazd Zzaion był strasznie skomplikowany, ze względu na to, że musiała znaleźć sposób na otwieranie bram jedynie podczas najazdu i zamykanie ich przy następnym zapisie bez więzienia tam graczy:Cytuj:
Chciałem dodać trochę NPC ukrytych pod stepami gracz miałby możliwość rozmowy z nimi lecz przekazywali by jedynie krótkie informacje. Jednakże by wyglądało to wiarygodnie, musiałbym stworzyć dość dużo oddzielnych i wyjątkowych wersji podziemi Zalamona. Ze względu na masę innych szczegółów do dopracowania po prostu zabrakło na to czasu!
Cytuj:
Udało mi się ostatecznie to wykonać. Dźwignie zostały ukryte pod Zzaion i są uruchamiane przez, hmm, szczury, które rodzą się także jedynie na czas eventu! Część z nich żyje jedynie przez kilka sekund i to one przełączają dźwignie oraz przesuwają ściany na ogień a inne żyją przez cały czas eventu zapewniając takie atrakcje, jak płonące niebo. Nadal nie jestem zadowolona z tego, że efekt nie jest choć w połowie tak spektakularny, jak bym chciała. Nawet jeśli chodzi o te kilka sekund.
Zagadki w górskiej świątyni były kolejnym wyzwaniem. Miały być zarówno proste do załapania jak i dostarczające dostatecznie dużo wyzwań.
Oczywiście nowy kontynent, nowe wyzwania, nowe moby wymagają nowych imion! W przypadku Zao, zdecydowano na imiona dźwiękonaśladowcze. Wszystko, co "jaszczurze" powinno brzmieć podobnie jak odgłosy smoków i wężów, więc wiele wyrazów kończy się na "z", "ch" albo nawet "ai", dzięki czemu uzyskały azjatycki wydźwięk. Dźwięki wydawane przez orki powinny brzmieć bardziej wyraziście, a imiona jaskiniowców mieć plemienny charakter. Każdy członek teamu sam nazywa swoje dzieła jednakże dla większych terenów burza mózgów trwa w całej ekipie. Odnosi się wrażenie, że Chayenne ma obsesję na punkcie imion, bo to właśnie ona, przeważnie, jest głosem przewodnim podczas ich tworzenia.Cytuj:
Koncept, nad którym pracowałem, być oparty na skomplikowanych zasadach i skryptach, ale okazał się być celnym strzałem - wyjaśnia Lionet - po wielu testach team zdecydował się na dodanie dźwigni, by ułatwić nieco graczom wykonywanie zadań - i słusznie.
Zao oferuje graczom nowe wyzwania, tereny do odkrywania, ale także ma fascynującą fabułę, która generalnie została spisana przez Knightmare. Korupcja, ciemne byty materializowane w czarnej, oleistej substancji, jest oczywiście związana z historią Zao i kilkoma jego najciemniejszymi sekretami. Co się kryje za zmianami na kontynencie? Na to pytanie odpowiada Knightmare niczym innym, jak tylko tajemniczym uśmiechem, póki tajemnica nie została odkryta. Stanięcie przed Wielką Bramą będzie punktem honoru. Podpowiedzi można tam odnaleźć. Historii Zao można się nauczyć od wieszczy albo z książek. Nie jest to związane z żadnym zadaniem, ale może przynieść wiele szczegółów i ciekawostek na temat tamtejszych terenów. To jak puzzle: znajdź pojedyncze elementy, złóż je i zdecyduj w co wierzyć, a w co nie. Wraz z upływem czasu historia będzie się poszerzać o kolejne karty, a wiele sekretów wyjdzie na jaw. Niektóre informacje są jednak ekskluzywne i mogą pomóc w rozwikłaniu innych zagadek.
Dodaje Knightmare. Tak jak calutki team był odpowiedzialny za stworzenie tego wszystkiego, tak Wy, Gracze, jesteście zobowiązani do odkrywania tego kontynentu, rozwiązywania zagadek, odkrywania sekretów i wyzuwania nowych teorii.Cytuj:
Musimy się dowiedzieć, jak gracze interpretują to wszystko.
Mamy nadzieję, że podróż poprzez etapy tworzenia Zao była przyjemna. Jeśli nadal macie jakieś pytania lub chcecie rozwiać wątpliwości, serdecznie zachęcamy do wyrażania swojej opinii. W tym temacie możecie znaleźć także sporo nie zamieszczonych tutaj szczegółów.
Ekipa tibia.org.pl życzy przyjemnego odkrywania na nowo Zao!