Kto jest tym facetem na obrazku? To nowy współtwórca Tibii, Count Tofifti. Oprócz tego mamy odpowiedzi również innych projektantów w trzeciej części Chill and Grill...
Pytanie: Co sądzicie o nowych czarach, albo runach? Minęło koło 4 lub 5 aktualizacji bez dodania nowych.
Count Tofifti: Tibia bardzo rozwinęła się przez ostatnie lata i każda potencjalna zmiana narusza równowagę w grze. Kiedy popatrzysz na oficjalne forum Tibii, zobaczysz wielu graczy proponujących ponowny balans - i mają rację. Średnia poziomów doświadczenia i umiejętności, przykładowo, sporo urosła i musimy dostosować się do tej sytuacji. W tej chwili w Tibii mamy przewartościowany system zaklęć, który jest skomplikowany. Kiedy skończymy pracę nad tym, jest duża szansa, że wprowadzimy nowe czary. Nie naciskajcie pytaniami o dokładną datę. Nowe czary są w naszych planach, myślę że to dobra perspektywa, prawda?
P: Czy w przyszłości będzie do zdobycia 3. addon? Jeśli tak, to będzie zwiększać punkty życia lub many, albo powodować przyspieszenie, czy podwyższenie umiejętności?
Lionet: Trzeci dodatek do wyglądu postaci jest sprawą, o której ciągle wspominamy od czasu do czasu. Jednym z problemów dodania tego addonu, są możliwości techniczne. Przykładowo nie jest możliwa zmiana umiejętności postaci lub atrybutów takich jak życie, czy siła przez addony, które z założenia mają przynosić tylko efekt wizualny. Drugim problemem jest nakładanie się kolejnego dodatku z istniejącymi już. To oznacza, że każdy zaprojektowany przez nas addon musiałby idealnie pasować do dwóch pozostałych. Jeśli stworzymy inny addon w stylu dwóch istniejących, powinien do nich pasować i nie zasłaniać ich, ani nie wadzić im. Możliwe alternatywy mogłyby całkowicie zmienić styl outfitu i być albo wielkie, albo bardzo małe. Nie zdecydowaliśmy jeszcze, jak będzie wyglądał i działał 3 dodatek, ale aktualnie pracujemy nad czymś, idącym w bardzo podobnym kierunku.
P: Kilka lat temu zauważyłem, że mapa Tibii przypomina prawdziwą mapę świata, lecz obróconą o 45º (Svargrond = Biegun Północny oraz PH + Ankh + Darashia = równik). Wiedząc to, mogłem spodziewać się motywów kolejnych, nowych miast (np. Północny-wschód = Chiny - Zao). To prawda, czy dzieło przypadku?
Chayenne: To jest naprawdę interesujące spostrzeżenie, ale szczerze to tylko przypadek. Myślę, że mogę powiedzieć, że nigdy nie kierowaliśmy się realną mapą świata, tworząc nowe tereny. Jednakże, pomyśleliśmy o strefach temperatur - najzimniejsze na północnym-zachodzie, najgorętsze na południowym-wschodzie - ale one nie są, a przynajmniej nie mieliśmy takiego zamiaru, podobne do czegokolwiek istniejącego na realnej mapie. Również z Zao, nie chcieliśmy kopiować istniejących już klasycznych Azjatyckich motywów, lecz stworzyć nową mieszankę zawierającą elementy charakterystyczne dla Azji oraz wiele innych rzeczy dla skontrastowania jej i stworzenia czegoś mniej stereotypowego. W każdym razie [głęboki głos narratora]: układ Tibijskiej mapy jest fikcyjny. Wszelkie podobieństwa do innych map, do ziemskiej (przed i po uformowaniu) oraz do obcych planet są przypadkowe. ;)
P: Przed aktualizacją, w której dodano Ankrahmun, konstrukcja mapy Tibii zawierała wiele przypadkowych tuneli i miejsc bez konkretnego przeznaczenia, spawnów w dziwnych obszarach oraz zaskakujących zmian otoczenia. To było fajne i miło się zwiedzało nowe tereny. Od czasu stworzenia Ankrahmun, nowe tereny są zawsze ściśle tematyczne. Co więcej, wszystko ma jakieś przeznaczenie. Dlaczego tak się dzieje? Lubię naturalną przypadkowość głównego kontynentu i nie podoba mi się uczucie "schematycznego parku".
Knightmare: Przyczyną tego nie jest tylko pomysł projektanta, ale również sprawa dostępnych zasobów. W przeszłości nie mieliśmy do dyspozycji nowych questów i grafik. Każda aktualizacja, była praktycznie tylko aktualizacją mapy, do której używano starych grafik. Dlatego ktoś mógłby powiedzieć, że stare tereny miały motyw bagna i traw oraz często zawierały istniejące już elementy mapy. W nowszych uaktualnieniach mogliśmy stworzyć graficznie, co tylko chcieliśmy, zamiast opierać się na trudnej improwizacji. I nie było potrzeby wciskania czegoś w istniejące już tereny. Ktoś, kto pamięta stary Ab'Dendriel na pewno zrozumie, o czym mówię. Z drugiej strony zrozumiałe jest, że małe dodatki tu i tam mogły poprawić odbiór terenu przez gracza. Stare tereny zostały poprawione w przeszłości i oczywiście nie wszystkie przyszłe aktualizacje będziemy koncentrować na rozszerzeniu mapy. Na pewno jeszcze raz odwiedzimy starsze miejsca, aby je poprawić jeśli jest taka potrzeba. Myślę, że błędne wrażenie, że to się zmieniło jest po prostu przyczyną dodawania ogromnej ilości nowych terenów z każdą aktualizacją. Łatwo jest przeoczyć drobne rzeczy, jeśli jesteś rozproszony przez inne części "nowoczesnych" aktualizacji.
P: Czy twórcy gry grają regularnie w Tibię, swoimi tajnymi postaciami i przez praktyczne doświadczenie odkrywają co powinno być zmienione? Czy wiedza o tym w większości opiera się na czytaniu forum i słuchaniu społeczeństwa? I jeśli posiadacie sekretne postacie, to czy ciężko jest być stronniczym w danych sprawach?
Chayenne: Aktualnie robimy obie rzeczy i myślę, że są one równie ważne, ponieważ dają nam kompletnie inne sposoby patrzenia. CMowie regularnie przesyłają streszczone opinie i propozycje, które pomagają nam znaleźć i usunąć problemy. Na forum publicznego testu serwera również dyskutujemy z testującymi na temat balansu nowych przedmiotów lub potworów i sporo opieramy się na tym. Różne, duże grupy graczy inaczej się zachowują w różnych sytuacjach i w ten sposób ujawniają nam problemy, które mogliśmy przeoczyć przez nasz punkt widzenia - nawet jeśli rozwinęliśmy podejście "okej, quest jest gotowy, teraz spróbujmy go całkowicie zniszczyć i stwórzmy najgorszy scenarusz ;)" na przestrzeni lat.
W dodatku, również gramy w Tibię dla siebie, nie codziennie, ale regularnie. Inaczej jest robić quest na aktualnych serwerach, niż na naszym wewnętrznym, ponieważ nagle stajesz przed problemami, których nie było na testach, np. loch, do którego chcesz wejść, aby zdobyć nagrodę, jest blokowany przez wysokopoziomową postać polującą tutaj i osoba ta nie chce cię przepuścić - co jest bardzo frustrujące, JA WIEM, i czasami chciałabym wykrzyknąć "TO JA WYBUDOWAŁAM TO MIEJSCE, więc pozwól mi być w MOIM lochu!!" - ale oczywiście nie zrobię tego i muszę poradzić sobie z tym, tak jak zwykli gracze. (Lecz potem rozważam przeprojektowanie tej partii lochu lub questu.) Granie dla siebie jest również bardzo pomocne w sprawach balansu, przykładowo kilka razy wykonywałam zadanie, które było przewidziane dla odpowiedniego poziomu postaci, m.in. mojego i zostałam zatrzymana w trakcie, ponieważ byłam za słaba do zdobycia potrzebnych przedmiotów itp. Często kończy się to tym, że zmieniam rzeczy, które mi naprawdę nie odpowiadają podczas gry.
Nie mogę powiedzieć, że jestem stronnicza, ale oczywiście mam wiele wiedzy dotyczącej, gdzie i co zmienić, więc strach przed skokiem do dziury i nie wiedzy co mnie czeka dawno minął. Niestety również emocje w próbowaniu rozwiązania Tibijskich zagadek i brak wiedzy, gdzie leży rozwiązanie - granie sprawia o wiele więcej frajdy, gdy niektóre rzeczy są ciągle owiane tajemnicą, więc naprawdę, korzystajcie z faktu, że nie wiecie WSZYSTKIEGO. ;)
Kolejna część w następny piątek...
Redaktorzy tibia.org.pl
Zakładki