Taką typową rozgrywkę planuję na kilkanaście miesięcy. W tym momencie 9 poziom (ostatni obsługiwany) można osiągnąć w tydzień z kawałkiem. Dodawanie kolejnych poziomów, roślin, budynków to już formalność, kwestia przeliczenia, zrobienia grafik, wrzucenia do bazy danych i ... jest. Silnik jest zrobiony. Dodając przykładowo cebule i jeżyny na poziomie 8 ja nie muszę 'pisać' tej roślinki od nowa. Te i inne roślinki to tylko liczby w bazie, poziomy są liczbami, kolejne pola/gospodarstwa to liczby. Questy to liczby i historyjka. Jak to działa widać dokładnie z roślinami na 8 poziomie - dodane z rozpędu, 2 rekordy w bazie danych, bez grafiki, bez niczego. Działa? Działa. Klienci chcą to kupić, jest w sklepie, można sadzić i zbierać. Można wysyłać w transporcie lub wystawiać na sprzedaż. 2 rekordy, kilka chwil liczenia w arkuszu i zastanawiania się czy dać jakieś 'szybkie' czy może mają sobie rosnąć trochę dłużej.....
Kolejna sprawa, kiedy zaczynałem pisać np sklep z nasionami musiałem stworzyć kontrolkę - listę roślin, tą po lewej. Jest to ta sama lista, która występuje w wersji poziomej w sklepie, w wersji poziomej na oknie dostaw, w wysyłce towarów i na liście ofert w spółdzielni.
Takich komponentów wielokrotnego użytku mam coraz więcej, mam opracowane techniki, pisanie tego powoli zaczyna sprowadzać się do układania klocków posklejanych gdzieniegdzie nowym kodem.
Pod koniec września 2012 rozpoczynałem projekt, czysty edytor, zero kodu. Pod koniec grudnia robiłem sadzenie roślinek, była podstawowa mapa, pole uprawne bez gospodarstwa. łatwo zobaczyć jak duża jest różnica pomiędzy tym co zostało zrobione w 2012 (3 miesiące) i w 2013 (4 miesiące).
Do pełnej grywalności brakuje już tak niewiele....kluby rolnika, statystyki, umowy.
W międzyczasie powstanie kilka nowych 'bajerów', usprawnień interfejsu, poprawek których konieczność zgłosili gracze.
Tylko grafik ma lenia........