Reklama
Strona 1 z 7 123 ... OstatniaOstatnia
Pokazuje wyniki od 1 do 15 z 104

Temat: [FACC] Jakundaf Desert - Podziemia Pustyni

  1. #1
    Avatar paweł
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Płock
    Wiek
    33
    Posty
    549
    Siła reputacji
    19

    Domyślny [FACC] Jakundaf Desert - Podziemia Pustyni

    Witam wszystkich użytkowników Forum!

    Filmiki TibiCam z eksploracji całości podziemi:
    I film: obejście całej pustyni bez części ze Spike Swordem.
    -
    Kod:
    http://www.MegaShare.com/86146
    II film: Spike Sword Quest oraz przesunięcie krat przy Magic Wallach przy Dragonach.
    -
    Kod:
    http://www.MegaShare.com/86817


    W tym poradniku opiszę wam pustynię wraz z jej rozległymi poziomami kryjącymi wiele zagadek i pułapek. Obszar ten nosi nazwę Jakundaf Desert. Znajduje się on na północ od terenu Outlaw Camp i na wschód od Mount Sternum.



    Większość ludzi kojarzy pustynię tylko i wyłącznie z Questem, który zna chyba każdy, a mianowicie Vocation Quest. Teraz wykonuje sie tylko jego ostatnią część - zebranie czterech profesji oraz przedmiotów, które są wymagane, aby ukończyć zadanie ( jeden dla każdego ). Tak naprawdę ten Quest jest o wiele dłuższy - zwiedzanie podziemi, czytanie książek w bibliotece, długie rozmowy z NPC oraz pokonywanie wiele rodzajów potworów, które napotka się po drodze.
    Obecnie, gdy każdy wie, że Rycerz potrzebuje miecza, Czarodziej magicznej księgi z czarami, Druid jabłka, a Paladyn kuszy, to wykonuje się ostatnią część zadania polegającą na dojściu do Finall Roomu i zgarnięcie nagród. Jednak wszystkie informacje dotyczące tego, co każda profesja musi ze sobą zabrać, gdzie trzeba się udać i jak zdobywać klucze do różnych drzwi, są spisane w bibliotece i na tabliczkach. Wiele ciekawych rzeczy mogą nam też przekazać NPC. W podziemiach znajdują się też niezliczone notatki spisane przez podróżników eksplorujących pustynię. Niestety, wielu z nich zginęło i nie dokończyło swoich podróży. Gdyby nikt nigdy nie opisał, co trzeba wziąć i gdzie się udać, żeby wykonać Vocation Questa, z pewnością niewielka ilość graczy byłaby zdolna wykonać to zadanie.
    Pod pustynią znajdują się też dwa inne Questy - Spike Sword Quest oraz Panpipe Quest. Jednak oba nie wymagają sprytu i polegają w zasadzie na dojściu do miejsca, gdzie czeka na nas nagroda i zabranie jej. W pobliżu pustyni znajduje się też Triangle Tower - przełącznik służący do otworzenia do niej wejścia można znaleźć ukrytego za kamieniami na zachodzie przy rzece.
    Podziemia Jakundaf Desert skrywają wiele zagadek i mitów. Są to np. uwięziona Banshee, która strzeże dojścia do przełącznika i teleporta, który przenosi nas w jakieś miejsce w świecie Tibii. Do tej pory nie wiadomo, jak się do niej dostać - czy to jakimś ukrytym zejściem czy też innym portalem. Trzeba też wspomnieć o szczątkach człowieka, które spoczywają na małej wysepce na środku jeziora w południowej częsci pustyni. Być może teleport umieszczony w pokoju z Banshee przenosi nas na wyspę, a przełącznik otwiera most wiodący z wyspy na pustynię. W szczątkach może znajdować się jakaś nagroda. Jednakże na obecną chwilę nikt nie odkrył bądź nie chce się podzielić informacjami na ten temat. Hipotez jest wiele - być może kiedyś ktoś bedzie miał się czym pochwalić, że odkrył jedną z zagadek Tibii.
    Należy też napisać o tajemniczych Magic Wallach na poziomie -5, gdzie znajduje się Quest na Spike Sword. Za nimi znajdują się trzy smoki najwyraźniej czegoś strzegące. Przed Magic Wallami znajdują się też kraty - jednak te można odsunąć, naciskając przełącznik na zachód od wejścia do biblioteki na poziomie -4. Pozostaje jednak pytanie: jak usunąć Magic Walle i jak pokonać lawę. Jakiś przełącznik musi otwierać most. Gdzie znajduje sie owy przełącznik - nie wiadomo. Ciekawostką jest to, iż skan poziomów botem Tibiabot NG wykazał, że Smoki nie strzegą...niczego. Nic wartego uwagi nie znajduje się za Magic Wallami. Jednak przy okazji zostało odkryte coś więcej - Fire Devile kroczące po podestach umieszonych na lawie na poziomie niższym, które można zobaczyć przy pomocy bota, strzegą jakichś przełączników. Byc może to one są kluczem do całej tej zagadki. Czy trzeba nacisnąć wszystkie przełączniki i coś się wydarzy? Czy Banshee, szczątki człowieka na wysepce, Smoki, Magic Walle oraz Fire Devile i te tajemnicze przełączniki są ze sobą w jakiś sposób powiązane? Tak jak wspomniałem, teorii jest wiele. Jak na razie o postępach w poszukiwaniach czegokolwiek cisza.
    Kiedy na stronach fanowskich pojawiły się pogłoski o otworzeniu wszystkich tajemniczych miejsc
    Tibii ( miało to nadejść wraz z updatem 7.9 ), wydawało mi się, że całe to uaktualnienie nie ominie podziemi pustyni. Jednak myliłem się. Nie pojawiły się żadne nowe tropy, książki, NPC i drzwi, które mogłyby prowadzić w miejsca, które przed wejściem update były niedostępne. Kwestia wejścia patcha 7.9 objęła jedynie ulepszenie wyglądu podziemi ( dodanie palm, piasku i lian, które pokrywają teraz Jakundaf Desert, przez co ogólna prezentacja terenu wygląda o niebo lepiej i bardziej realnie ). Jedynie CipSoft powiększył mostek na poziomie -5 przy Fire Devilach, przez co nie można blokowac już ludzi, gdy rzuciło się za siebie parcel lub inne przedmioty ( często moje ofiary ginęły, błagając o pomoc...). Żadnych nowych zagadek i respów nowych potworów na terenie pustyni. Cóż, może niedługo wszystkie tajemnice Jakundaf Desert zostaną rozwiązane - firma CipSoft otworzy Magic Walle i gdzieś pojawi się nowy przełącznik, który uaktywnia pojawienie się mostku prowadzącego do Dragonów, za którymi znajdowałby się teleport prowadzący do Banshee...
    Muszę też wspomnieć o części kosmosu, którą można zobaczyć za użyciem bota TibiaBot NG. Są widoczne dwa teleporty i kamienna posadzka prowadząca donikąd. Nie wiadomo, czy ta część jest powiązana z Questem w Pits of Inferno głęboko pod Polami Spustoszenia.
    Może za kilka updatów cokolwiek się zmieni.

    Niezbędne rzeczy, bez których nie zapuszczaj się w podziemia:
    Lina, Łopata, Kilof, Stealth Ring, runa Destroy Field, runy leczące i ofensywne.
    Stealth Ring przyda ci się, jeżeli będziesz musiał obejść jakiś resp Fire Devilow, a akurat nie będziesz miał many na czar Invisible. Zaś runa Destroy Field przyda ci się, jeżeli zajdzie potrzebna usunięcia jakiegoś ognia ( w jednym miejscu, jeżeli utkniesz, uratuje ci życie ).

    1.
    Oto lista potworów, które można spotkać na pustyni jak i pod nią ( usortowane wg ilości punktów doświadczenia, które otrzymuje gracz po zabiciu danego stwora ):

    -Deer: nie stanowi żadnego zagrożenia dla graczy, gdyż nie może atakować. Stanowi źródło pożywienia. Jeżeli nie potrzebujesz w danym momencie jedzenia, to nie zabijaj go.
    -Rat: szczury nie są silnymi stworzeniami.
    -Snake: czasami mogą zatruć - pamiętaj, że jeżeli nie zażyjesz odtrutki, możesz zginąć.
    -Bat: kilka miesięcy temu nietoperze osiedliły się w podziemiach.
    -Spider: zwykłe pająki nie są groźne. Można je spotkać w podziemiach.
    -Bug: na Mainlandzie nie stanowią żadnego zagrożenia. Jedynie na Wyspie Nowych mogą skrzywdzić gracza, który dopiero zaczyna swoją przygodę z Tibią.
    -Poison Spider: ten rodzaj pająków potrafi zatruć. Pamiętaj o zakupionym czarze Exana Pox. Występuje w podziemiach.
    -Bear: 2 niedźwiedzie występują w podziemiach pustyni w Teleport Roomie dla Druida.
    -Orc: najsłabszy z rasy Orców. Na Wyspie Nowych sieje postrach, na Mainlandzie jest zupełnie niegroźny. Występuje w na poziomie -4 z innymi orcami.
    -Lion: lwy żyją jedynie na pustyni - nie zamieszkują podziemi. Zazwyczaj polują na skorpiony i jelenie w grupach. Lubią też polować na ludzi, jeżeli zapuszczają się w ich sawannę.
    -Rotworm: czerwy żyją w podziemiach pustyni - występują w dwóch miejscach. Strzegą dojścia do odsuwającej się ściany oraz dostępu do martwego jeziorka. Na Mainlandzie świetny potworek do treningu.
    -Scorpion: skorpiony można spotkać jedynie na powierzchni i w paru miejscach w podziemiach. Nie ma z niego żadnych łupów. Pamiętaj, jeżeli mierzysz się z tym potworkiem, zawsze miej wystarczającą ilość many na odtrutkę. Na pustyni pozbawił życia co najmniej jednego człowieka ( prawdopodobnie na imię miał Netlios ).
    -Dwarf: można je spotkać po drodze na Spike Sword Quest.
    -Orc Warrior: mocniejszy z rasy Orców. Zazwyczaj występuje ze swoimi silniejszymi braćmi Berserkerami.
    -Minotaur Archer: jego amunicja potrafi przebić każdy pancerz. Nie lekceważ go - zanim się obejrzysz, stracisz sporą ilość punktów życia. Występuje w Teleport Roomie dla Paladynów oraz nad drabinkami w Hall of Lost Doors.
    -Fire Devil: zazwyczaj występuje w grupie. Można je spotkać w podziemiach na wszystkich poziomach. Walka z nim to strata run i czasu - najlepiej użyć czaru na Niewidzialność. Fire Devil atakuje zza ekranu - może ci odebrać sporą ilość punktów życia, zanim się obejrzysz. Strzegą m.in. nagrody do Panpipe Questu oraz Spike Sword Questu.
    -Minotaur Mage: dwaj magowie z rodziny Minotaurów pilnują pułapki za drabinkami w Hall of Lost Doors.
    -Slime: na Mainlandzie świetny potworek do treningu dla Rycerzy. Występuje w podziemiach. Są trzy respawny tego potwora w różnych miejscach.
    -Minotaur Guard: można go spotkać w obstawie innych Minotaurów nad drabinkami w Hall of Lost Doors.
    -Beholder: występuje jeden resp dwóch Beholderów na poziomie -5. Można stamtąd zobaczyć pokój z Banshee i usłyszeć jej lament. Beholder może przywołać do pomocy nawet do sześciu szkieletów, które będą starały się zagrodzić ci do niego drogę.
    -Orc Berserker: trzeci w hierarchii rasy Orców. W jednej turze może zadać cios nawet do 175 obrażeń. Wystepuję w podziemiach, zazwyczaj w obstawie Orców Warriorów i zwykłych.
    -Dragon: można zobaczyć trzy smoki za Magic Wallami przy Quescie na Spike Sword.
    -Banshee: można ją zobaczyć w niedostępnym pokoju.

    2.
    W tym punkcie przedstawię respawny potworów na poszczególnych poziomach ( wyłączając jedynie poziom 0, gdyż znajdują się tam niegroźne potwory, z których najsilniejszy to skorpion ) oraz zejścia ( przez rozkopanie zejścia niżej za pomocą łopaty, kilofa bądź dostanie się na dół za pomocą schodków ) i wejścia ( po drabince oraz używając liny na rope place ). Grafiki map pochodzą z Tibii 7.81, jedynie poziom
    -5 przedstawiłem w mapce 7.9 - miałem bug w mapach i chwilowo nie mogę go naprawić, ale to nie przeszkadza w nawigacji. Na mapkach zaznaczeni są też wszyscy NPC oraz inne obiekty, które przedstawiłem poniżej w legendzie:

    Potworki:
    Roty - Rotwormy,
    Skorpy - Skorpiony,
    Dragi - Dragony,
    OW - Orci Warriory,
    O - Orci,
    OZ - Orci Berserkery,
    MG - Minotaur Guard,
    MA - Minotaur Archer,
    MM - Minotaur Mage,
    S - Spidery,
    PS - Poison Spidery,
    Beho - Beholder,
    FD - Fire Devile.

    Obiekty:
    Z - zejście,
    W - wejście,
    Tp - teleport,
    D - drzwi,
    Br lvl - Bramka poziomowa
    Sci - Ściana,
    Zk - zejście, które trzeba rozkopać kilofem,
    P - przełącznik,
    K - kamień, który można zniszczyć kilofem.

    NPC:
    W podziemiach Jakundaf Desert możemy spotkać trzech NPC ( w bibliotece zaś możemy znaleźć notatki Netliosa - jego ciało spoczywa gdzieś na pod pustynią - najprawdopodobniej zginął uwięziony w pułapce nastawionej na niedoświadczonych podróżników. U kresu swoich dni został jeszcze zatruty przez skorpiona ), a mianowicie: Adreniusa, Hagora oraz Nemala.
    K - książka bądź notatka.

    Respy potworów

    Poziom -1:


    Poziom -2:


    Poziom -3:


    Poziom -4:


    Poziom -5:
    http://i103.photobucket.com/albums/m121/Amilyon/-5.jpg


    Obiekty:

    Poziom 0:


    Poziom -1:


    Poziom -2:


    Poziom -3:


    Poziom -4:


    Poziom -5:


    Położenie NPC i biblioteki pod Jakundaf Desert:

    NPC Adrenius - jeżeli odpowiednio przeprowadzimy rozmowę z tym nekromantą, dostaniemy w nagrodę klucz do Teleport Room. Adrenius sprawdzi twoją wiedzę z zakresu książek z biblioteki napisanych przez Netliosa. Za rozmowę z nim zapłacisz 500gp - jeżeli podejmiesz rozmowę ( bądź przeprowadzisz ją błędnie ), a nie będziesz miał przy sobie wystarczającej ilości gotówki, Adrenius zdenerwuje sie na ciebie i podpali ogniem.


    Efektu ognia będziesz mógł się pozbyć tylko w najbliższej świątyni - po prostu powiedz NPC w Temple, aby cię uleczył. NPC Adrenius znajduje się na poziomie -1 w swojej siedzibie:



    NPC Nemal - jeżeli odpowiednio przeprowadzimy z nim rozmowę i coś mu przyniesiemy, wynagrodzi nas kluczem do Hall of Lost Doors. Możemy go spotkać na poziomie -3 nieopodal biblioteki.



    NPC Hagor - wystarczy zamienić z nim parę słów i dostaniemy kluczyk do skrzynki, w której znajduje sie kolejny klucz otwierający drzwi do biblioteki. Hagor znajduje się na poziomie -3, za respem 4 fire devili.


    Biblioteka
    Znajduje się ona na poziomie -3. Aby się do niej dostać, potrzebujemy klucza. Jest w niej mnóstwo ciekawych ksiąg spisany m.in. napisanych przez Netliosa, który opisuje podróżników eksplorujących ogromny świat Tibii. Możemy też natknąć się na książkę opisującą zasady gry w piłkę w Tibii. Nie brakuje też licznych przepisów na przeróżne mikstury spisanych przez doświadczonych magów - czy to na odzyskanie wzroku czy też na osiągnięcie wiecznego szczęścia...
    W bibliotece znajdują się też cztery switche - z czego tylko jeden jest użyteczny.
    Miłej lektury!


    Tutaj znajdują się wszystkie książki z biblioteki w oryginale:


    Należy też wspomnieć, że prawie na każdym poziomie pustyni można znaleźć jakąś notatkę tudzież książkę, którą spisali podróżnicy i zostawili dla innych, m.in. w pułapce zastawionej na nieostrożnych poszukiwaczy przygód znajduje się notatka informująca o tym, że pewien człowiek wpadł do dziury i nie może wydostać się na zewnątrz. W konsekwencji umiera z głodu i zatruty przez jad skorpiona. Zwiedzając podziemia, można też natrafić na liczne księgi napisane przez Netliosa ostrzegające niedoświadczonych podróżnych o niebezpieczeństwach związanych z zapuszczaniem się w nieznane tereny - jeden z poszukiwaczy przygód musiał nawet przerwać swoją wędrówkę, ponieważ napił się zatrutej wody z jeziora. Inny zginął z ręki dzikich orków. Nawet Fire Devile strzegą jednej z ksiąg zamkniętej za drzwiami.

    3.
    W tym punkcie napiszę, jak zdobyć wszystkie klucze, które mogą okazać się przydatne w podziemiach. Do zdobycia jest aż sześć kluczy.

    Dokładny i pełen spoiler dotyczący kluczy - jeśli chcesz sobie popsuć zabawę wynikającą z prowadzenia poszukiwań - możesz znaleźć go tutaj: http://forum.tibia.org.pl/showpost.p...7&postcount=73
    Uwaga, w spoilerze jest pominięta wzmianka o dwóch bądź też jednym kluczu - sam domyślisz się, o jakie/jaki chodzi.

    Klucz nr 4055: klucz ten otwiera drzwi, za którymi znajduje się nagroda - jest to Panpipe Quest. Klucz można zdobyć z kamienia leżącego na poziomie 0 pośród piasku. Wystarczy rozejrzeć się po okolicy niedaleko głównego wejścia do podziemi.

    Klucz nr 4023: da go nam w nagrodę NPC Adrenius. Musisz przejrzeć niektóre z książek w bibliotece i odszukać informacje dotyczące podróżników, którzy zagłębili się w podziemiach pustyni. Następnie udać się do Adreniusa i opowiedzieć mu o wszystkich odkrywcach - oczywiście w porządku chronologicznym.
    Będziesz musiał zapłacić 500gp - jednak bądź ostrożny. Jeżeli pomylisz się w udzieleniu odpowiedzi, Adrenius rzuci na Ciebie klątwę, którą będziesz mógł się pozbyć jedynie w świątyni.

    Klucz nr 4001: otwiera pomieszczenie ze skrzynką, której strzeże jeden Fire Devil w obstawie kilku swoich braci na poziomie -2. Rozejrzyj się po innych poziomach i odszukaj kamień, który da się zniszczyć - po drodze spotkasz Orci Berserkery. Klucz zdobędziesz w ukrytej skrzyni.

    Klucz nr 4037: ten klucz otwiera drzwi prowadzące do Hall of Lost Doors. Dostaniesz go od Nemala. Aby go zdobyć, musisz odszukać w bibliotece ksiązkę z opisem wywarzenia jednej z magicznych mikstur - dokładniej napoju, który pozwala odzyskać wzrok. Zbierz wszystkie wymienione składniki i oddaj Nemalowi, który nagrodzi Cię kluczem do drzwi pozwalającym uzyskać dostęp do Hall of Lost Doors.
    Ostatnio zmieniony przez Mandarke : 14-04-2009, 11:56

  2. #2
    Avatar paweł
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Płock
    Wiek
    33
    Posty
    549
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    <limit 20000 znaków w jednym poście>

    Klucz nr 4022: klucz ten da nam NPC Hagor, jeżeli przyniesiemy mu coś, czego od lat nie miał w ustach. Przydatne okażą się notatki któregoś z podróżników na najgłębszych poziomach zakątków pustyni.

    Klucz nr 4009: jest to klucz do biblioteki. Leży on w jednej ze skrzyń za drzwiami, które są zamknięte na cztery spusty. Przydatny może się okazać klucz uzyskany od Hagora.


    4.
    Szukasz spokojnego miejsca do treningu? Podziemia Jakundaf Desert są miejscem dla Ciebie!
    Znajdują się tu trzy miejsca ze Slimami, które są świetnym potworem do trenowania. Występują również Rotwormy ( dwa miejsca z ich respawnami są pokazane na pierwszym filmiku ).

    I miejsce:
    Wchodzimy głównym zejściem pod pustynię. Idziemy cały czas w dół aż do poziomu -5. Idziemy wg mapek:


    Po drodze uważamy na zlurowane Beholdery. Nastepnie idziemy dalej:


    Wchodzimy dwa razy na górę i idziemy dalej:


    Tutaj schodzimy na dół:


    Na dole znajdują się 2 slimy. Wyciągamy jednego z nich na górę i ustawiamy się tak, aby biły nas matka i jeden klon:



    II miejsce:
    Schodzimy na poziom -5 i idziemy wg mapek:
    Tutaj uważamy na ognie Fire Devili - uwaga, bo atakują zza ekranu:


    Tu możliwe zlurowane Orci Berserkery:


    Podążamy dalej:


    Następnie schodzimy dwa razy w dół - respią się tam 3 slimy. Wyciągamy jednego z nich dwa poziomy do góry i trenujemy tak jak na obrazku:



    III miejsce:
    Schodzimy na poziom -5 i idziemy wg mapek.
    Tutaj:
    [imgl]http://i103.photobucket.com/albums/m121/Amilyon/slimeIIIjeden.jpg[/img]

    Idziemy dalej:




    Tutaj podążamy do pierwszej strzałki i odciągamy Slima do miejsca zaznaczonego na mapce krzyżykiem:


    Na końcu ustawiamy się jak na obrazku i trenujemy w spokoju. Minusem jest to, że nie mamy dostępu do wody.



    5.
    Questy
    Właściwie całe podziemia Jakundaf Desert są powiązane z Vocation Questem - jednak obok niego są jeszcze dwa inne, a mianowicie: Panpipe Quest oraz Spike Sword Quest.

    -Vocation Quest
    Wymagane 4 profesje z 20lvl lub większym. Najpierw musimy zdobyć klucz do biblioteki - wcześniej szukamy notatki informującej nas o tym, co możemy dostać od Hagora. Następnie rozmawiamy właśnie z nim. Dostajemy od niego kluczyk, który otwiera drzwi, za którymi znajduje się klucz do biblioteki leżący w skrzyni. Bierzemy klucz i zmierzamy do biblioteki. Odczytujemy książki o pięciu podróżnikach, którzy zakończyli swoje podróże ze względu na różne okoliczności. Następnie idziemy do Adreniusa i rozmawiamy z nim i odpowiadamy na jego pytania dotyzące wszystkich podróżników ( w kolejności alfabetycznej ). Nekromanta pobiera od nas ofiarę w wysokości 500gp. Gdy odpowiemy na wszystkie pytania, dostaniemy od niego klucz otwierający drzwi do Teleport Roomu. Znajdują się tam cztery teleporty - każdy dla jednej z profesji. Po przejściu każdy z uczestników musi przeczytać, co powinien mieć, aby ukończyć Quest. Przy okazji zostanie poddany próbie - musi zabić potwory. Paladyn ma do zabicia 2 Minotaury Archery, Sorcerer 1 Fire Devila, Druid 2 Beary, Knight 2 Orci Berserkery. Gdy każdy już wie, co ma ze sobą zabrać, cała grupka udaje się do końcowego pokoju - po drodze trzeba przejść bramkę poziomową. Paladyn staje na górze z kuszą, Knight na dole z mieczem, Druid po lewej z jabłkiem, Sorcerer po prawej z książką czarów. Paladyn pociąga za przełącznik i wszyscy zostają teleportowani do pokoju, z którego zgarnia się nagrody ze skrzynek:
    10 000 gp, Magic Light Wand, Bag, Protection Amulet, Ring of Healing, Ankh.
    Przy okazji, jeżeli już wybieracie się na tego Questa, lepiej iść z kimś znajomym - bo może was spotkać taki los, jak tego gracza, gdy został zaatakowany przez innych uczestników Questa po zabraniu nagród:


    Właściwie Quest można rozpocząć od ostatniej części - droga do ostatniego pokoju za bramką poziomową i zgarnięcie nagród. Jeżeli ktoś lubi łamigłówki, to niech rozwiązuje to zadanie w całości.
    Miejsce, do którego zostaje teleportowany Paladyn w Teleport Roomie:


    Pokój Knighta:


    Pokój Sorcerera:


    Pokój Druida (spójrzcie na niedźwiadki):



    -Panpipe Quest
    Odszukujemy kluczyk na powierzchni pustyni ukryty w kamieniu i szukamy na poziomie -1 drzwi, za którymi biega Fire Devil pilnujący skrzynki. Otwieramy drzwi zdobytym kluczem, zabijamy potwora i bierzemy nagrody ze skrzynki: Panpipes, 2 Small Amethysts, Power Ring, Bag.


    -Spike Sword Quest
    Idziemy do jaskini zaznaczonej na mapce:


    Następnie schodzimy dwa razy w dół, zabijamy dwa Dwarfy i rozkopujemy dziurę kilofem. Schodzimy na dół i zabijamy Fire Devila. Idziemy dalej i schodzimy na dół. Radzę włączyć czar na niewidzialność. Podążamy na sam dół korytarza i rozkopujemy ziemię kilofem. Nasza nagroda znajduje się poziom niżej za kamieniami. Na dole jest aż 17 Fire Devili. Można stąd zobaczyć przełącznik na jednej z wysp położonej na lawie (nie wiadomo, jak się tam dostać) oraz 3 Dragony za Magic Wallami i kratami ( kraty można usunąć, używając przełącznika na poziomie -4 ). A tutaj widok całego pokoju wykonany botem TibiaBot NG ( jak widać, nie znajduje się tam nic wartego
    uwagi ):


    A tutaj tajemniczy przełącznik na wysepce nad lawą:



    6.
    Miejsca pod pustynią:
    -Hall of Lost Doors: chociaż Nemal da nam klucz do drzwi, nie znajduje się tam nic ciekawego poza Minotaurami i trzema Orcami Berserkerami. 4 tabliczki informują nas, że nad drabinkami jest ukryty jakiś skarb. Jest to tak naprawdę pułapka nastawiona na chciwych poszukiwaczy złota, bowiem po wejściu nie będziemy mogli zejść z powrotem, tylko trzeba się przebić przez potwory i uciec innym wyjściem.


    Tabliczka przy drzwiach nr 3 informuje nas, iż skarb znajduje się nad drabinką za drzwiami. Gdy wejdziemy na górę, przyjdzie nas się zmierzyć z Minotaurami.


    -Mostek przy Fire Devilach: update 7.9 poszerzył mostek przy Fire Devilach na poziomie -5. Dawniej kładka nad lawą była szeroka na jedną kratkę, dzięki czemu możliwe było zabijanie innycb ludzi za pomocą Fire Devilow:



    -Pułapka i Skorpion: nieostrożni podróżni często wchodzą niżej w dziurę, która znajduje się na poziomie -4 po drodze do Final Roomu Vocation Questa pomimo tego, iż tabliczka informuje nas, że schodzić tam nie należy. W dziurze jest skorpion, ciało człowieka oraz notatka. Jeżeli już się tam wpadło, należy ustać w miejscu, które mogłoby być rope placem i poprosić kolegę, aby wciągnął nas na górę. Następnie udajemy się na wschód. Teraz naszym zadaniem będzie usunięcie jednego z ogni runą Destroy Field:


    Teraz używamy kilofa na dziurze i schodzimy na dół. Wyjdziemy tutaj:


    Jeżeli jesteś totalnie zdesperowany, to a nie masz za wiele do stracenia, polegnij na skorpionie. W ten sposób dostaniesz darmowy bilet do świątyni...


    -Widoczna część kosmosu: przy użyciu bota TibiaBot NG można zobaczyć część kosmosu, dwa teleporty i kamienną posadzkę. Podobno część Questa w Pits of Inferno ma z tym jakiś związek.



    Kładka nad lawą i przełącznik:
    Na poziomie -2, dokladnie w tym miejscu


    znajdują się drzwi. Można je wyłamać Crowbarem (łomem). Mostek, który poprowadzi nas na drugą stronę lawy, można odblokować, używając przełącznika na poziomie -2, dokladnie w tym miejscu:


    Kryje się on za kamieniami.
    Po naciśnięciu przełącznika pojawi się mostek - za nim nie ma nic ciekawego oprócz notatki podróżnika. Informuje ona nas o tym, że na powierzchni znajduje się coś, co można zabrać. Niestety, podróżnik przestraszył się lwów i musiał uciekać.


    Idąc dalej, można dostrzec też skrzynkę - nie wiadomo jak/czy w ogóle da sie tam dostać.

    Jeżeli zabłądziłeś w podziemiach, wejdź w teleport przy bramce poziomowej. Zostaniesz teleportowany do NPC Adreniusa.


    Mam nadzieję, że Was nie zanudziłem.

    Pozdrawiam wszystkich użytkowników Forum!
    Ostatnio zmieniony przez Mandarke : 14-04-2009, 12:02

  3. Reklama
  4. #3
    Avatar Luxik
    Data rejestracji
    2005
    Posty
    1,650
    Siła reputacji
    20

    Domyślny

    Ua, troszkę się napisałeś ; ) Nie no, ciekawe, jak kiedyś mi się będzie nudzić, to może pozwiedzam ; d 10/10 ; )

    @Ferst?!1/1/111oneoneelevenhundredstodwadwa jaaaaaa, jestem pierwszy, jaaaa =ooo JAAAA.... Ale shpaniq jaaaaa;ooo ooo kurdeeee=ooo

  5. #4
    Zizevolo

    Domyślny

    dodam tylko ze by jeszcze 1 klucz kiedys w skrznce ktora strzegly 2 zerki podobno byl tam klucz ktory otwieral wszystkie drzwi

  6. #5
    Avatar Palladni
    Data rejestracji
    2005
    Położenie
    Nowogard/Szczecin
    Wiek
    34
    Posty
    1,321
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Mnie osobiscie sie podoba, poczekamy troche na wiecej komentarzy - chce zobaczyc czy innym tez sie podoba, ale przeniose na bank ;)

  7. #6
    Pytong

    Domyślny

    Poradnik super ! wszystko ladnie i czysto napisane postarales sie mi sie on przyda dz for u ;>
    10/10

  8. #7
    Avatar Camper100
    Data rejestracji
    2006
    Posty
    14
    Siła reputacji
    0

    Domyślny

    Super Polecam !!!!!

  9. #8
    konto usunięte

    Domyślny

    Masowy!! 10/10

    Napewno komuś się przyda :]

  10. #9
    konto usunięte

    Domyślny

    Wiekszosc informacji znalem [nowoscia dla mnie jest zdobycie klucza do pokoiku z fd i wylamanie drzwi lomem :P], co nie zmienia faktu, ze poradnik bardzo dobry. Ale pustynia kryje jeszcze wiele tajemnic i ciekawostek... jedna z nich jest ksiazka cytujaca Monthy Pytona :)

    Armaments, Chapter Two, Verses Nine to Twenty-One.
    And the Lord spake, saying:
    "First shalt thou take out the Holy Pin. Then, shalt thou count to three, no more, no less. Three shall be the number thou shalt count, and the number of the counting shalt be three. Four shalt thou not count, nor either count thou two, excepting that thou then proceed to three. Five is right out. Once the number three, being the third number, be reached, then lobbest thou thy Holy Hand Grenade of Antioch towards thou foe, who being naughty in my sight, shall snuff it."

    http://www.youtube.com/watch?v=Kk-G2twc_M4

    Szkoda ze pamietam jak ja zdobyc... a w dp mam :P

  11. #10
    SindyCapp

    Domyślny ...

    Dobry poradnik, przejrzysty, opisane wszystko dokładnie... No nic tylko 10+/10. Skoro podoba się modkom to mi też się musi podobać co nie :)
    Możliwe, że po zabiciu tych Dragonów jest w nich jakiś loot, którego nie ma gdzie indziej :)
    Nie wiem :p ale jak będę h-lvlem to pozwiedzam :D

    Pozdro! cYa

  12. #11
    konto usunięte

    Domyślny

    bardzo dobrze napisany poradnik :]
    Napewno sie przyda na średnich levelach

  13. #12
    konto usunięte

    Domyślny Super

    SUper post ! Oby bylo wiecej ale sie

  14. #13
    konto usunięte

    Domyślny ;p

    10/10 szczeka mi opadla

  15. #14
    konto usunięte

    Domyślny Pyanko

    gdzie sciagne tibie cam link przeslac mozde na e-mail komandosgrom@poczta.fm albo gg 7759118 BLagam

  16. #15
    konto usunięte

    Domyślny

    Fajny poradnik. 10/10
    Napisałeś o ciele na wyspie, na tibia.erig.net znalazłem książkę o tym jak
    Othormowi wydawało się, że ta woda w cale nie jest głęboka.
    http://tibia.erig.net/Remarks_on_the...ros_%28book%29

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Jakundaf Desert - Co dalej?
    Przez Aqualek w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 224
    Ostatni post: 09-02-2011, 15:32
  2. Jakundaf Desert - Naistotniejsze elementy
    Przez Mitrhill w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post: 04-04-2010, 19:06
  3. Jakundaf Desert i wszystko co z nim związane!
    Przez Kukurydza Konserwowa w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 11
    Ostatni post: 17-02-2010, 15:08
  4. Jakundaf Desert
    Przez Sewek w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 7
    Ostatni post: 07-08-2007, 08:35
  5. Jakundaf Desert
    Przez Paceq13 w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 5
    Ostatni post: 17-06-2007, 18:12

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •