Reklama
Strona 2 z 2 PierwszaPierwsza 12
Pokazuje wyniki od 16 do 19 z 19

Temat: Kompendium Tibijskich Mitów i Sekretów.

  1. #16
    Popek

    Domyślny

    SEKRET SIÓDMY

    NIEDOKOŃCZONE QUESTY CZĘŚĆ I




    _____________________________________________
    PIERWSZY NIEDOKOŃCZONY QUEST
    SHADOWTHORN, FORTECA ELFÓW


    Na południowy wschód od Venore, za dzikimi, trudnymi do przebycia bagnami, znajduje się Shadowthorn, forteca elfów. W odróżnieniu od długouchych z Ab'dendriel, elfowie z Shadowthorn nie przepadają za obcymi. Krążą słuchy o arcanistach, którzy w podziemiach fortecy odprawiają rytuały właściwe dla czarnej magii...

    W bibliotece w Ab'dendriel możemy przeczytać o historii elfów. Jak się okazuje, od dawna rasa ta jest podzielona na kasty. Ab'dendriel zamieszkują przedstawiciele trzech kast: Kuridai, Deraisim, oraz Cenath. W kolejnych książkach możemy trafić na informacje o dwóch innych, już wygasłych rasach, Chelabdil (najprawdopodobniej wybitych przez orków) oraz Teshial, rasy wędrowców w snach, którzy wiele lat temu zniknęli w tajemniczych okolicznościach. Mało kto wie, że elfich kast było nie pięć, a siedem. Szósta kasta nazywa się Abdaisim, natomiast imię siódmej zostało zapomniane...

    Zapytani o rasę Abdaisim, elfowie z Ab'dendriel nie mówią zbyt wiele, tłumaczą tylko że kasta ta oddzieliła się od nich w trakcie wędrówki i słuch o niej zaginął. Najprawdopodobniej, ową kastą są elfowie z Shadowthorn. Nie akceptowali oni pokojowego nastawienia pozostałych trzech kast, toteż odłączyli się od nich i na gruzach starożytnego miasta Teshial wznieśli swoją fortecę.

    Opowieści, z jakimi się zapoznałem, każą sądzić iż w miejscu gdzie dziś stoi Shadowthorn, istniało kiedyś miasto Teshial. Podziemna sala, w której znajdują się magic walle, jest jedną z dwóch pozostałości po tym mieście, drugą jest natomiast zrujnowana maszyna snów, którą możemy zobaczyć zwiedzając tunele pod bagnami. Zanim po grudniu 2006 wykonano pierwsze Wyzwanie Snów, poszukiwacze mitów łamali sobie głowy usiłując zrozumieć, czym są te podziemne ruiny, dziś już wiemy że jest to lustrzana kopia Maszyny Snów z Dreamer Challenge, co tylko potwierdza teorię o obecności Teshial w tych regionach.


    Porównanie ruin Maszyny Snów pod Venore (u góry, po lewo) z Maszyną Snów w Dreamer Challenge, przed update(po prawo), na dole zaś dzisiejszy wygląd Maszyny Snów


    Ruiny Maszyny Snów są niedostępne, poza tym z całą pewnością nie zadziałała by, jeśli by próbować ją uruchomić. Poza tym, Maszyna Snów nie jest tak popularna jak słynne magic walle w podziemiach Shadowhtorn. Co kryją za sobą? Jeśli wierzyć opowieściom z Premii, grupa graczy dostała się za magic walle; wyszli stamtąd bogatsi o Silver Mace i Blue Tome...


    TO właśnie znajduje się za magic wallami w Shadowthorn

    Czy istnieje sposób na otworzenie magic walli? Niektórzy uważają, iż droga do nich wiedzie przez nieaktywne teleporty na jednej z wież, zdaniem innych prowadzi tam ukryty teleport, który należy aktywować gdzieś w fortecy, jeszcze inni chcą szukać rozwiązania w samym Venore... Tak czy owak, zdobycie sekretnej wiedzy Teshial z pewnością wynagrodzi trud poszukiwań.

    _____________________________________________
    DRUGI NIEDOKOŃCZONY QUEST
    WĘŻOWA WIEŻA I RUBIN DUSZY



    Każdemu, kto spędził więcej niż chwilę przy Tibii, z pewnością nie jest obcy sekret Hełmu Starożytnych. Jak wiemy, "w starożytnych grobowcach, pod wiecznie płonącym piaskiem" siedmiu wygnanych sług faraona Arkhothepa strzeże siedmiu części starożytnego hełmu, które w grobowcu pod miastem można na powrót złączyć w jedno. Otrzymujemy w ten sposób hełm, który posiada jedynie 8 punktów obrony, co w porównaniu do wysiłku włożonego w jego zdobycie wydaje się śmieszne, istnieje jednak możliwość umieszczenia zwykłego rubinu nad oczodołami, co zwiększa obronę do aż 11. Niestety, ten bonus trwa tylko 30 minut. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie pewna książka...

    Morgathla wyjawia sekret maski

    ...więc Morgathla wyjawiła mu jeden z sekretów, który strzegała, sekret który wydawał się stracony prze wieloma laty. Zaś Arkhothep wykuł części potężnego hełmu, po czym złączył je na demonicznym ołtarzu. W sekrecie stworzył tę podziemną kapliczkę, w podziemiach piramidy którą planował użyć jako miejsce pochówku swego ojca. Tak potężny był ów ołtarz, że ledwo położono tam części, stały się one słynnym Hełmem Starożytnych. Osiem Hełmów wykuł Arkhothep, jeden dla siebie i po jednym dla swych sług. Nie ufał jednak im, toteż umieścił w ich hełmach zwykłe rubiny, podczas gdy jego hełm otrzymał moc Rubinu Duszy, w ten sposób pozostałe hełmy miały tylko część swej mocy. Jednak brak zaufania Arkhothepa do swoich sług był znacznie większy. Każdemu z nich wyjawił jedynie sekret wykucia jednej części Hełmu, każdemu innej, Arkhothep znał bowiem ich chciwość. Wiedział, że nigdy nie podzielą się tą wiedzą z pozostałymi i przewidział, że chciwość każe im plotkować raczej przeciw sobie, niż przeciw jemu.
    Pojawia sie więc pytanie, czy Rubin Duszy istnieje i jeśli tak, gdzie go szukać?

    W swoich poszukiwaniach natrafiłem na legendę rodem z książki powyżej. Wedle niej, Soul Ruby istniał w grze kilka miesięcy po tym, jak wprowadzono Ankrahmun, później został wycofany. Kilku graczy z Novej otrzymało wiedzę niezbędną do jego zdobycia, każdy jednak inny fragment owej wiedzy, tak więc odnaleźć Rubin mogli tylko wspólnie, co biorąc pod uwagę ich chciwość oczywiście nigdy się nie stało. Warto dodać, że w tych czasach quest na Hełm Starożytnych nie był jeszcze aktywny, pojawił się dopiero w następnym update (fajnie sobie ludzie łamali głowy, po co te niebieskie ognie na końcu każdego z grobowców).

    Rubin Duszy najpewniej wiąże się w Wężową Wieżą, znaną z uwięzionych tam fire elementala, wampira oraz behemota. Sposób na uwolnienie elementala jest banalny, wystarczy przesunąć pochodnię w pomieszczeniu z perłą. Po zabiciu żywiołaka, przesuwamy dźwignię odblokowując dostęp do zielonego dżina poziom niżej. Mamy tam cztery ofiarne ołtarzyki, pięć pól wyglądających jak przyciski oraz mały skarbiec niezwykłych przedmiotów.


    Skarbiec Wężowej Wieży

    Tutaj wiedza każdego poszukiwacza sekretów się kończy. Dodam od siebie, że quest nie jest zamknięty przynajmniej do końca, istnieje bowiem sposób na uwolnienie wampira. Za uwalnianie behemota nawet najlepsi fakerzy naszego forum się nie brali, więc trudno cokolwiek powiedzieć. Z pewnością podpowiedzią są książki, które można znaleźć w bibliotece w Wężowej Wieży. Niektórzy zwracają jeszcze uwagę na dziwne pomieszczenie znajdujące w górach oddzielających pustynię od Daramy, pomieszczenie to przypomina komnatę 'Sezamie otwórz się!' rodem z bajek o Ali-Babie i czterdziestu rozbójnikach. Nad legowiskiem smoków w pobliskich górach znajduje się coś w stylu ołtarzyka ofiarnego, a poniżej ścieżka prowadząca do teleportu zablokowanego magicwallami. Brak jest niestety jakichkolwiek informacji o sposobie usunięcia magicwalla, poza jedną oczywistą - czy teleport nad legowiskiem smoków prowadzi do komnaty z trzema teleportami? A jeśli tak, gdzie prowadzą te trzy?


    Sezamie, otwórz się (na górze) oraz zapomniany ołtarz nad legowiskiem smoków (na dole)


    Brak jest niestety jakichkolwiek informacji o sposobie usunięcia magicwalla, poza jedną oczywistą - czy teleport nad legowiskiem smoków prowadzi do komnaty z trzema teleportami? A jeśli tak, gdzie prowadzą te trzy?


    _____________________________________________
    TRZECI NIEDOKOŃCZONY QUEST
    DRZWI Z MIGOCZĄCYMI KLAMKAMI



    W rzeczywistości, wspomniane w tytule drzwi (a raczej to, co się za nimi kryje) to tylko część Niedokończonego Questa, o którym mowa w tym podrozdziale. Trudno było mi go nazwać, jako że w odróżnieniu od poprzednich questów, ten nie wiąże się z żadnym miejscem, obszarem czy postacią w Tibii. Jego wątkiem przewodnim jest bowiem ogólnoświatowy spisek.

    Nie potrzeba wiele sprytu i spostrzegawczości, by zauważyć że w królestwie Thais oraz wszystkich jego włościach nie dzieje się dobrze. Choć król Tibianus III oficjalnie uznaje się za władcę całej Tibii, coraz więcej jego wasali w bardziej lub mniej jawny sposób odrzuca jego władzę. Tak oto Królowa Eloise z Carlin uważa się w pełni niezależną od Thais, krasnoludy z Kazordoon są zbyt dumne by uznać zwierzchność Tibianusa (ich władca, nazywany Imperatorem, ma się za równego Tibianusowi), a elfowie z Ab'dendriel, pomimo ambasady Thais w swoim mieście, wciąż rządzą się swoimi prawami. Z punkty widzenia tego questu, najciekawsza jest sytuacja Venore. To młode miasto kupców, żeglarzy i odkrywców zostało zbudowane przez kolonistów z Thais, szybko jednak stało się bogatsze niż stolica. Bogaci mieszkańcy Venore zostali obłożeni wysokimi podatkami, Tibianus bowiem obawiał się nadmiernego bogacenia się swojej kolonii, to z kolei bardzo nie spodobało się mieszkańcom Venore. W konsekwencji został zawiązany spisek.

    Jak już wcześniej zauważyłem, właśnie ten spisek jest wątkiem przewodnim questa. Krok po kroku postaramy się odnaleźć spiskowców i ich powiązania z wieloma sekretnymi miejscami.

    Na bagnach niedaleko Thais, w jaskini w otoczeniu beholderów mieszka nekromanta Lugri. Lugri wie wiele o Bezlitosnej Siódemce i demonach, zna sekret Goshnara i nektaru nekromantów i najprawdopodobniej sekrety PoI, a oprócz tego pała nienawiścią do mieszkańców Thais. Jego oczyma i uszami w mieście jest NPC Gamel, który w piwnicy domu nieopodal depotu prowadzi swój własny, nielegalny sklep. Dziś dobrze wiadomo, że Gamel jest rebeliantem i usiłuje odnaleźć magiczny kryształ, by Lugri mógł rzucić na niego klątwę. Wystarczy zameldować o tym Chesterowi Kahnowi, szefowi TBI (Tibian Bureau of Investigation), by w zamian za kryształ otrzymać life ring. Czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się nad genezą i znaczeniem tego małego questa? Od razu powiem, że ów quest był aktywny na długo zanim podano go do publicznej wiadomości, i wiąże się z naszymi drzwiami z migoczącymi klamkami. Po dłuższej rozmowie Gamel wyjawia nam sekretne hasło rebeliantów, którym jest death to Noddles (śmierć Noddlesowi, jest to królewski pies). Jeśli jednak podamy hasło Lugriemu, ten natychmiast zorientuje się że działamy dla TBI i rzuci na nas klątwę.

    Z osobą Gamela wiąże się kolejny wątek spisku. Jest w Thais sklep, w którym znajdziemy trzech npc, Gamona, oraz siostry bliźnaczki, Topsy i Turvy. Wystarczy przeprowadzić z nimi rozmowę, by poznać kolejne szczegóły naszego spisku. Otóż, bliźniaczki nie lubią Gamona i podejrzewają go o szpiegostwo, a może nawet o morderstwo. Topsy i Turvy pochodzą z Venore, uwielbiają to miasto, o Thais zaś sądzą, że mogłoby się nauczyć kilku rzeczy od swojej kolonii. Obie NPC reagują na słowo Rebelia, tłumacząc że Venore jest bogatsze niż Thais i niektórzy z jego mieszkańców woleli by żyć w demokracji, wolni od 'Opresora', jak nazywają króla Thais. Ale kolejną ciekawą rzeczą jest to, że Topsy wspomina o swoim szefie, który powinien znajdować się na piętrze, ale tam... go nie ma. Zamiast szefa, mamy dwa pokoje zablokowane tytułowymi drzwiami.


    Piętro sklepu Topsy i Turvy, oraz pierwsze z serii "drzwi z migoczącymi klamkami"

    Topsy i Turvy nie lubią swojego kolegi z pracy, Gamona, bowiem uważają go za szpiega. Cały dzień uśmiechają się do niego i w ogóle z nim nie rozmawiają, Gamon zaś uważa je za 'nie do końca normalnie' i żali się, że w takim towarzystwie nie jest w stanie kontynuować swojej pracy artysty. Spotkałem się z teorią, jakoby to Gamon właśnie zabił szefa bliźniaczek, które bez wątpienia zamieszane są w spisek, a zrobił to razem z Gamelem. Turvy wspomina, że Topsy może zlecić nam jakiś 'quest', sama Topsy jednak zaprzecza temu... najwyraźniej nam nie ufając do końca.


    drugie drzwi z migoczącymi klamkami, te w Ab'dendriel, na skale pod kryjówką szalonego elfa arcanisty. Trudno jest powiedzieć coś pewnego o tych drzwiach, jako że nie ma w pobliżu żadnego NPC. Za drzwiami znajduje się ciało człowieka na kamieniu, jest to z pewnością obiekt questowy, ponieważ nie ma wagi postaci. Zdaniem niektórych, miał to być element postman questu, który ostatecznie wycofano, inni z kolei chcą szukać tam yellow rose, wiąże się to z teorią, która w owym arcaniście w podziemiach każe widzieć złego Minza, który umieścił Caramellię w wieży na Femor, co miała by potwierdzać wysoka trawa rosnąca na drodze do siedziby arcanisty.


    Drugie z drzwi z migoczącymi klamkami


    Kolejny trop wiedzie do Carlin, a dokładnie w kanały Carlin, gdzie zniewoleni mężczyźni założyli tajną tawernę i prowadzą ruch oporu przeciw dominacji kobiet w mieście. Sprzedaż alkoholu w mieście jest zakazana, mężczyźni postanowili więc wysłać jednego z nich (wybór padł na Todda), aby udał się do Thais i poprosił o pomoc króla. Todd otrzymał niemałą sumę na zakup trunków, po czym wyruszył i... ślad po nim zaginął. Jeśli wrócimy do Thais, odnajdziemy skacowanego Todda na piętrze knajpki Froda. Jak się łatwo domyślić, Todd postanowił zapomnieć o swojej misji, a pieniądze które otrzymał, teraz wydaje na swoje potrzeby, które kończą się następnego ranka bólem głowy. Todd nie przyznaje się do niczego, twierdzi że ma na imię Hugo, a prawdziwego Todda należy szukać w Venore (obaj panowie najprawdopodobniej spotkali się gdzieś w dziczy). Hugo oczywiście nic o Toddzie nie wie, natomiast Frodo mówi, że znał kiedyś człowieka o imieniu Hugo pochodzącego z Fibuli... skomplikowane, prawda?

    Na koniec, udać się do Venore, do sklepu Abrana Ironeye, wydaje się on być bowiem kluczową postacią spisku. Jeden z jego pracowników twierdzi, jakoby Ironeye spotykał sie czasem z dziwnymi ludźmi w czarnych kapturach, którzy obiecywali mu zdobyć 'miecz, który tylko najdzielniejszy wojownik może użyć' oraz 'bardzo rzadką broń dystansową'. Sam Abran wspomina, że królestwo Thais nie jest takie, jakie być powinno, jako że rządzą nim nieodpowiednie osoby, ale, jak zauważa, wszystko może ulec zmianie. Jeśli zapytamy go o misia, którego ma na łóżku, odpowie:

    Nie wiem nic o żadnym misiu, a ty, jeśli masz dość oleju w głowie, też nie powinieneś...
    Niektórzy sądzą że istnieje sposób wymiany misia z Annihilator Quest na Golden Helmet lub Thunder Hammer u tego NPC; czy to jest możliwe trudno ocenić. Ciekawą rzeczą jest to, że miś z Annihilatora jest dziesięć razy cięższy niż zwykły tedy bear. A być może Abran po prostu śpi z misiem i się tego wstydzi?


    To nie taki wstyd spać z misiem...


    Jest też w Venore NPC Ashtamor, który prowadzi zakład pogrzebowy i oferuje nam wycieczkę w zaświaty z której, jak zauważa, nie można już wrócić; z każdą próbą jednak dowiadujemy się, że 'nie jesteśmy jeszcze gotowi'. Co należy uczynić, by być gotowym na spotkanie śmierci?

    Choć wszystkie te fakty wydają się być związane ze sobą niezwykle luźno, prawdziwy ich sens można poznać dopiero, gdy uświadomimy sobie, iż Abran Ironeye jest liderem spisku i zamierza zgładzić króla Tibianusa, by przy poparciu bogatych magnatów przejąć władzę na Thais. Ironeye nawiązał kontakt z Lugrim, ten zaś obiecał mu pomoc. Czy jest jeszcze nadzieja, żeby ocalić królestwo? Być może w całej tej układance brakuje jakiegoś elementu, który pozwoliłby połączyć to wszystko w logiczną całość?
    Ostatnio zmieniony przez Popek : 26-01-2009, 22:32

  2. #17
    Popek

    Domyślny

    SEKRET SIÓDMY

    NIEDOKOŃCZONE QUESTY CZĘŚĆ II



    _____________________________________________
    CZWARTY NIEDOKOŃCZONY QUEST
    PODZIEMIA EDRON


    Edron było pierwszą wyspą przeznaczoną tylko dla graczy z premiowanym kontem. Można tam znaleźć legowiska trolli czy orków, ale także starożytne miasto cyklopów, legowisko smoków czy kompleks podziemnych tuneli, pełnych skarbów i sekretów.

    Każdy z graczy, który przekroczył magiczną barierę setnego poziomu dobrze wie, że otwiera to drogę do dwóch ważnych questów - Demon Helmet Quest oraz Annihilator Quest. W pierwowzorze, oba te questy miały wyposażać gracza w pełen demon set, bowiem początkowo nagrodą w DHQ były także demon legi, jednak nie dla każdego, pojawiały się tam tylko raz dziennie, w skrzynce. Szybko jednak skrzynkę ową usunięto, jednak na starych serwerach wciąż można spotkać ostatnie egzemplarze demon legów.


    Zawartość legendarnej skrzynki z Demon Helmet Quest Roomu, oprócz Demon Legs znajdował się tam rzadki Blue Tome


    Dość ciekawa wydaje się historia podziemi Edron. NPC Daniel Steelsoul opowiada nam historię o dwojgu ludzi, Caine oraz Agalcie, którzy zdradzili Zakon Świętej Krwi Banora i udali sie do mrocznych podziemi, gdzie zamieszkiwali mnisi złego kultu. Nie wiadomo, kto założył ów kult, ani komu on służy, wiadomo jednak na ich rozkazy są demony, zdeprawowani wojownicy Zakonu Banora, a czasem pojawia się nawet Orshabaal, sługa Bezlitosnej Siódemki...

    Jakkolwiek DHQ i Annihilator nie skrywają już sekretów, to skrywa je z pewnością tak zwana Zatruta Wieża, którą możemy zobaczyć na północ od legowiska smoków, oraz pokój o kształcie pentagramu. Gdzie szukać wiedzy niezbędnej do złamania tych zagadek? Podobno kiedyś we Wieżach z Kości Słoniowej na Edron znajdowała się biblioteka, podobno w samych podziemiach mrocznego kultu ukryto zapiski Caine, które pilnował demon. Tak czy siak, książki zostały usunięte, nam zostało tylko zgadywać.



    Demon strzeże ukrytych książek na Edron

    Wiele osób twierdzi, że Zatruta Wieża jest zamknięta na zawsze, a nawet że nigdy nie była otwarta (choć jeden z korytarzy podziemnych tuneli kończy się dokładnie pod nią). Słynna jest też opowieść Mulfa, który przyznał się do zdobycia rzadkiego przedmiotu w sali o kształcie pentagramu. Jeśli by dobrze pomyśleć, symbol pentagramu pojawia się w kilku miejscach w Tibii, symbolizuje on rytuał, odprawienie czarów. Rogi pentagramu są przełącznikami, aż proszą się żeby użyć je w odpowiedni sposób, poza tym Aleister Crowley wyraźnie wspominał w jednej ze swych książek o 'mrocznych tunelach, w których dziwni ludzie dokonują tajemnych rytuałów'.

    Jeśli by uzbroić się w nielegalne programy do podglądania i zbadać tunele pełne rotwormów, natrafimy na ślad podziemnych korytarzy, do których nie sposób sie dostać. Co tam jest? Korytarze kończą się niedaleko głównego poziomy Cyclopolis, od siebie zdradzę tylko że na ich końcu natrafimy na grobowiec kogoś bardzo ważnego, oraz komnatę z jego skarbem.

    Jakkolwiek sekrety Edron wydają się mało spójne i zupełnie nie podobne do chociażby sekretów Jakundafu, nie przeceniałbym ich wartości. A zwłaszcza pokoju z pentagramem...

    _____________________________________________
    PIĄTY NIEDOKOŃCZONY QUEST
    POZOSTAŁOŚCI STARYCH CZASÓW


    Moim zdaniem, jest to najdziwniejsze miejsce, z jakim można się zetknąć w Tibii. Z jednej strony nie powinno znaleźć się w Kompendium, jako że na próżno szukać tam rozwiązania jakichkolwiek sekretów, z drugiej jednak jest to symbol mitów i sekretów przeszłości, a poza tym wiele osób próbowało i nadal próbuje coś tam zdziałać, więc - do dzieła!

    Na południowy wschód od Thais znajdują się jaskinie, w których zamieszkuje plemię orków i trolli. Nie było w tym może nic ciekawego, gdyby nie dość dziwne pomieszczenia na jakie możemy tam natrafić. Jest to więc ukryta komnata nad rotwormami (można się tam dostać za pomocą czaru Lewitacja lub parceli), gdzie znajdziemy nieaktywny przełącznik oraz kowadło, a także tunel prowadzący do zamkniętego pokoiku.


    Tu kiedyś można było znaleźć pierwszy magiczny zwój

    Na początku Tibii to właśnie w tych pomieszczeniach można było odnaleźć zwój z zaklęciem Utevo Lux, bowiem wtedy zaklęć nie uczyło sie poprzez NPC, a ze zwojów (oryginalny pomysł Alatara, twórcy systemu magicznego w Tibii). Samo pomieszczenie było czymś w rodzaju jego tajnej siedziby, dziś zaś jest tylko symbolem starożytnych czasów Tibii...

    Dziś już chyba nikt nie pamięta tych opowieści, ale zanim do Thais przybyli ludzie, miasto było zamieszkane przez istoty będące czymś w rodzaju 'fazy przejściowej' między rasą Teshial a trollami (smutna prawda, orkowie i trolle wywodzą sie od starożytnego szczepu Teshial, Starożytna Świątynia w Thais została wybudowana właśnie przez nich). Ludzie dokonali bezlitosnej rzezi owych istot, niedobitki zaś schroniły się właśnie w tych tunelach.

    Na próżno szukać tu rozwiązania jakichkolwiek sekretów, można za to poczuć się choćby przez moment jak gracze dziesięć lat temu.

    _____________________________________________
    HISTORIA PRAWDZIWA
    PITS OF INFERNO


    Dla wielu Tibijczyków Pits of Inferno zaistniały w Tibii w pewien grudniowy wieczór 2006 roku... co jest oczywiście ogromną bzdurą. Jak już napisałem w pierwszej części Kompendium, legendarne PoI zaistniało w grze gdzieś około 2002 roku, było otwarte na pewien czas, wkrótce potem zostało zamknięte i takie już było do końca 2006 roku, kiedy na test serwerze miałem(tzn. Avarion ^^) tę okazję wejść tam jako pierwszy od starych dni.

    Z Pits of Inferno wiąże się wiele opowieści, niestety brak tu miejsca na ich zamieszczenie. Wydaje się, że potężne demony należące do Bezlitosnej Siódemki zamieszkiwały tu od zawsze, dopiero przybycie Rycerzy Koszmaru przyczyniło sie do ich klęski i wygnania ze świata ludzi. Jakkolwiek nie było, Rycerze przejęli panowanie nad tym regionem, czyniąc go swoją bazą. Siedmiu demonów jednak nie sposób było unicestwić, toteż całe PoI zostało odpowiednio zapieczętowane, by tylko najpotężniejsi rycerze, paladyni, druidzi i magowie byli w stanie je otworzyć. Czar prysł, kiedy Goshnar wraz z armią demonów i nieumarłych wypowiedział wojnę Zakonowi; przegrał co prawda, ale Rycerze nigdy już nie odzyskali utraconej siły i padli ofiarą demonów z głębin PoI, które na powrót upomniały sie o swoje dziedzictwo. Dzięki odwadze i poświęceniu ostatnich Rycerzy demony nie zdołały przełamać bariery, która broni całą Tibię przed nimi.

    Tyle jeśli chodzi o opowieść, czas jednak przyjrzeć się stronie technicznej PoI...


    Legendarne zdjęcie, na którym Arieswar stoi u wrót Otchłani


    PoI powstało jako miejsce, w którym miałby być ukryty legendarny Excalibug, z drugiej strony zaś siedlisko demonów i wszelkiego zła. W 2002 obejmowało tylko grób Goshnara (dostępny wówczas w taki sam sposób jak dziś) oraz poziom poniżej, pełen demon szkieletów. Nikt nie zdołał przeteleportować sie za magicwalla, toteż na jednym z test serverów pewnien Gamemaster postanowił zrobić tę frajdę Arieswarowi i zafundował mu wycieczkę na drugą stronę. Arieswar twierdził, iż zwiedził miejsce z Fontanną Życia oraz Oazę Cudów (więcej o niej w ostatnim artykule), natomiast dziura prowadząca dalej była niemożliwa do przejścia. Dziś wiadomo, że kłamał. Arieswar dotarł do legowiska dragon lordów i tam zginął.

    Nasuwa sie więc pytanie, czy PoI istniało wcześniej w takim kształcie jak dziś? Odpowiedź brzmi - niemalże tak.

    W 2005 roku natrafiłem na spoiler tego PoI, wtedy nie rozumiałem jego znaczenia, a teraz wciąż nie mogę wyjść z szoku jaki przeżyłem na test serwerze i później, podczas mojego PoI questa.


    Komnata prowadząca do siedmiu Sal Tronowych


    Cała droga do siedmiu Sal Tronowych konstrukcją nie różniła się nic od dzisiejszej, zamieszkiwały ją słabsze stworzenia niż dziś - ogrom fire devili i elementali, czasem dragon lordy i behemoty. Same Komnaty Tronowe nie zawierały tronów, zadaniem tam było pokonanie demonów i przełączenie przełącznika, który usuwał jeden z siedmiu kamieni blokujących dalszą drogę. Legenda głosi, że w pokoju Infernatila znajdował się Orshabaal.



    Mapka Sal Tronowych i wygląd Sali Ashfalora

    Po odblokowaniu Komnat zaczynała się prawdziwa przygoda. Po zdobyciu jednego z czterech kluczy można było udać się dalej i stwierdzić, że nie istniał teleport do dzisiejszego pokoju z nagrodami; co więcej, sam ten pokój też nie istniał! Trochę inną niż dziś drogą można było dotrzeć to komnaty z Excalibugiem, gdzie tak naprawdę kończył sie Pits of Inferno Quest, a kończył się... śmiercią tego kto próbował go wykonać. Excalibug był nie do zdobycia.


    Komnata Excalibuga

    Prawda o legendarnym PoI może nieco rozczarowywać, przez te wszystkie lata narosło wokoło tego miejsca tak wiele mitów i legend, że aż trudno uwierzyć, by jedynym jego celem było zwabić nieszczęśników na pewną śmierć i... tak, i do odblokowania pieczęci, co umożliwiło by demonom powrót na świat. Dodam jeszcze, że Dreamers Challenge istniało wówczas zupełnie takie samo jak wtedy; nawet Mistrzowie Snów i Kości przechadzali się w swoich krainach snów, tak samo jak robią to dziś.

    Aż trudno w to uwierzyć, to wszystko czekało pięć lat by zostać otworzone, pięć lat istniało pod Plains of Havoc zupełnie nieruszone i nieodkryte... no może prawie nieruszone i nieodkryte...



    _____________________________________________
    '...MAM WIEDZĘ, A ONA JEST POTĘGĄ...'
    HISTORIA RODU CROPWELLÓW



    Na koniec Kompendium coś, co z pozoru jest tylko nic nie wartą opowieścią ze starych czasów, w rzeczywistości jednak za moment zwiąże nam pewne wątki które przewijały się przez całe opracowanie w jedną, trwałą całość. Na początek, oryginalna wersja opowieści o Cropwellach.

    Historia rodu Cropwellów




    Ród Cropwellów słynie z wielu naukowców i odkryców. Ich korzenie sięgają czasów, gdy legendarny Banor chodził po świecie, a wojny ze złem nieomal zniszczyły Tibię. Cropwellowie szczycą sie obszernym archiwum dotyczących wszelkich odkryć dokonanych przez członków ich rodu.

    Przed wieloma laty, Jonathan Crowson, ubogi farmer starał się związać koniec z końcem na swojej małym gospodarstwie, podczas gdy wokoło szalała wojna. Pewnego dnia młody człowiek znalazł w studni dziwny przedmiot; była to para przedziwnych okularów. Ledwo je założył, zobaczył wszystko inaczej. Widząc przez powierzchnię ziemi, ujrzał starożytne tunele, jaskinie, komnaty. Widział dalekie miasta, osiedla dziwnych ras, a także tunele mistycznej energii płynące przez świat, znane dziś jako 'mana'. Zdał sobie sprawę, że TAM jest inny świat i od razu chciał wiedzieć więcej, nie miał jednak motywacji. Musiał w końcu pracować na farmie, nie był zbyt bogaty i bał się potworów. Lecz pewnego dnia do drzwi jego domu zapukał podróżnik. Był nim król Tibianus I, rekrutujący żołnierzy do armii. Zmierzył Jonathana wzrokiem i zapytał go:
    - Czy pragniesz potęgi?
    Młody farmer spojrzał na nieznajomego w kapturze i wypowiedział te słynne słowa, które później stały się mottem Cropwellów:
    - Mam wiedzę, a ona jest potęgą.

    Tak oto młodzieniec spakował rzeczy, zabrał tyle żywności ile był w stanie i wyruszył w świat. Wielu późniejszych kronikarzy uważało tę opowieść za zmyśloną bzdurę, jest ona jednak po dziś dzień rodzinną legendą, zapisaną w Kronikach Cropwellów.

    Crowson dokonał wielu interesujących odkryć i wkrótce spotkał króla Tibianusa ponownie. Król był pod wrażeniem jego dokonań i uczynił Crowsona Mistrzem Ksiąg. Jonathan ożenił się z Marią Well, mieli czworo dzieci które odziedziczyły ciekawość Cropwellów.

    I tak oto ród rozszedł sie po świecie. Ich dokonania nigdy nie zostaną zapomniane, ja tylko wypiszę te najdonioślejsze.

    Josephine Cropwell zasłynęła dzięki swym odkryciom w dziedzinie magii, przyczyniła się do stworzenia wielu dziś używanych zaklęć. Niestety, zginęła w wieku trzydziestu siedmiu lat, kiedy to wywołana przez nią magiczna eksplozja wysadziła w powietrze laboratorium. Notatki tego eksperymentu pozwoliły później na odkrycie zaklęcia Ultimate Explosion.

    Ibraham Cropwell jako pierwszy człowiek odkrył mityczne miasto Ab'dendriel, później zaś ustanowił tam ambasadę Thais.

    Mandrid Cropwell jest autorem większości książek w Akademii Seymoura na Rookgardzie. Zwiedził podziemia tej wyspy, a wedle niektórych dane mu było nawet dotknąć Miecza Furii. Zmarł jako szalony, pełen furii samotnik dokonując dziwnych odkryć odnośnie demonów.

    Ferdur Cropwell znany jest jako czarna owca rodziny, dokonał wiele odkryć dotyczących demonów i diabłów żyjących głęboko pod ziemią. Członek armii Thais przyłapał go na próbach wskrzeszenia swego dziadka, wspomnianiego wcześniej Mandrida. Dzięki odwadze i przytomności umysłu owego żołnierza (który pozostać musi anonimowy) udało się wpędzić Mandrida z powrotem do grobu. Ferdura uwięziono, ale niedługo później zniknął. Niektórzy twierdzą, jakoby zawarł pakt z ciemnymi siłami i zamieszkał głęboko pod Polami Spustoszenia.

    Gustav Cropwell studiował w Edron sztuki magii. Odkrył wiele nowych zaklęć, za co został uhonorowany przez króla.

    Alistar Cropwell odbył wiele podróży i sporządził mapy wielu nieznanych dotąd ziem. Zniknął na dłuższą chwilę, by powrócić wyglądając na o wiele starszego niż był. Wyzionął ducha w rękach swojego syna, a jego ostatnimi słowami były: 'potwory... potwory...'

    Syn Alistaira, Erin, kontynuował poszukiwania ojca i tak oto odkrył pustynię Jakundaf. Został przyjacielem starego kapłana Fafnara, który wspomniał mu o tajemniczych ruinach, gdzie zaginęło wielu podróżników, Erin jednak zaniechał dalszych poszukiwań i powrócił do Thais. Ożenił się z Lyndą Valtiras i otrzymał wiele nagród za swą pracę. Jednak wkrótce żądza przygód Cropwellów obudziła się w sercu Erina, pewnego dnia więc wyruszył w stronę Jakundafu. Nikt go od tamtego dnia nie widział.
    Ostatnim Cropwellom poświęcono niewiele miejsca, chcąc zapewne wymazać ich czyny. Skupmy się na postaci Alistaira. Jako młody człowiek wyrusza na podbój świata, zwiedza nieznane krainy, sporządza ich mapy, niesie sztandar Thais tam gdzie nie poniósł go nikt przed nim, dając Tibianusowi powód do dumy. I nagle znika, a gdy wraca jest starszy o kilkadziesiąt lat i jak sie zaraz okaże, niespełna rozumu. Alistair wkrótce po swoim powrocie został mocą królewskiego dekretu skazany na śmierć. Jak czytamy w Królewskim Archiwum:


    943 r.
    Egzekucja Alistaira Cropwella.
    Zasłużony dla JKM jako odkrywca i podróżnik, postradał zmysły i zaczął twierdzić, iż istnieje inne imperium niż nasze. Z uwagi na zasługi, pochowano go z honorami w lochu cmentarza.
    Co ciekawe, nie był on jedynym skazanym za herezję, podzielił bowiem los Isaaca Brewtona, którego próby wytłumaczenia zasad grawitacji wzięto za pochwałę szatana, oraz braci Fushów, popierających teorie Brewtona. Co jednak przyczyniło się do tego, że szanowany obywatel został stracony jako szaleniec?

    Aleister był wnukiem Ferdura Cropwella, owego szalonego nekromanty. Pewne jest, że w trakcie swoich podróży trafił do podziemi Edron, gdzie spotkał mrocznych kultystów, którzy zmienili jego poglądy o świecie. Najprawdopodobniej dotarł tam kierując się zapiskami swojego dziadka, który to założył ów mroczny kult na Edron. Alistair pozostawił po sobie zapiski, w których zanotował wrażenie z pierwszego spotkania z kultem. Nie ma żadnych wątpliwości, że kultyści ci służyli demonom z Pits of Inferno, podążając za swoim dziadkiem Alistair przeszedł na ich stronę i udał sie do PoI. Tam najprawdopodobniej założył Oazę Cudów (jedno z miejsc do których prowadzi korytarz zaraz za magic wallem poniżej Grobu Goshnara, dziś niedostępne). W głebinach PoI Alistair poniósł śmierć, jego grób znajduje się w Komnacie Tronowej Ashfalora, został jednak wskrzeszony i powrócił do Thais, jako wysłannik demonów. Wkrótce potem stracono go, co przyczyniło się do aktywności nieumarłych na cmentarzu Thais (informacje o tym również znajdują sie w Archiwum Thais).

    Zanim jednak to wszystko się stało, Alistair zwiedził Jakundaf; to najpewniej on jest autorem książek o języku Gharonk, oraz wielu innych z biblioteki pod pustynią, którą sam założył. Właśnie dlatego po odnalezieniu jego notatek w cmentarnym tunelu Erin udał sie zwiedzić pustynię, by odszukać dziedzictwo ojca; niestety zmarł.

    Pozostał jednak jeszcze ostatni Cropwell - jest nim Nemal, drugi syn Alistaira, który miał więcej szczęścia niż Erin.

    Zapytany o Alistaira Cropwella, NPC Frodo przypomina sobie zagadkę którą usłyszał w młodości. Brzmi ona miej więcej:

    Jego grób na południu, nieopodal drzewo, jego dusza w cieniu

    Tak właśnie wygasł ród Cropwellów, tych którzy zgromadzili ogromną wiedzę dotyczącą świata których ich otaczał. Sam Alistair to oczywiście personifikacja Aleistera Crowleya, okultysty i satanisty, bestii 666. Brak tu miejsca na jego charakterystykę, ale zbieżność losów obydwu (i słynne nawiązanie do gematrii, która dla Crowleya była kluczem do największej magii) jest uderzająca.

    _____________________________________________
    'GLORIA VICTIS'
    ZAKOŃCZENIE


    I tak Kompendium dobiegło końca. Mam nadzieję że cała wiedza którą tu zawarłem zostanie zapamiętana, może nawet da początek czemuś co dawno w Tibii już się skończyło. Trudno to sobie wyobrazić, ale kiedyś grając w Tibię ludzie zaczytywali się w podobnych opowieściach jak ta o PoI czy Cropwellach, każdy quest był dla nich wyzwaniem, a radość z jego ukończenia porównywalna do tej, gdy bez pomocy spoilerów odkrywało się nowe tereny. Opowieści ze starej Tibii dały początek dzisiejszym questom, brakło niestety miejsca na dokładnie tego opisanie.

    Jeśli nawet nigdy nie zdobędziecie Winged Helmeta, Silver Mace czy Demon Legów, jeśli nigdy nie wejdziecie do Wieży na Wzgórzach Femor czy Skarbca Imperatora i jeśli nie odczytacie tych 9075902752 z Hellgate, same próby dokonania tego już postawią was na równi z tamtymi graczami, którzy lata temu łamali sobie głowy nad dziś znanymi questami, poza tym wystarczy na moment oderwać sie od monotonii jaka przyjęła się w Tibii, by zobaczyć jak wiele skrywa ten świat. I wcale nie musi tu chodzić o zdobycie jakiego super rzadkiego przedmiotu.

    Czasami sama droga jest celem.


    To zdjęcie nie wymaga chyba żadnego komentarza...


    K O N I E C
    Ostatnio zmieniony przez Popek : 26-01-2009, 23:31

  3. Reklama
  4. #18
    Avatar Avarion
    Data rejestracji
    2006
    Wiek
    41
    Posty
    427
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    Hail the victorious dead!
    ____________
    ...his grave to the south, the tree above, his soul in the shade...

  5. #19
    Avatar Mandarke
    Data rejestracji
    2006
    Położenie
    Mielec
    Posty
    2,977
    Siła reputacji
    19

    Domyślny

    W związku z połączeniem działów Prawdy i Mity oraz To i owo o Tibii musieliśmy ograniczyć liczbę przyklejonych tematów, dlatego łącze oba kompendia - Piombona i Popka - w jeden temat.

Reklama

Informacje o temacie

Użytkownicy przeglądający temat

Aktualnie 1 użytkowników przegląda ten temat. (0 użytkowników i 1 gości)

Podobne tematy

  1. Pogromcy mitów !!!!
    Przez konto usunięte w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 72
    Ostatni post: 20-06-2018, 23:09
  2. Odnośnie Tibijskich mitów..
    Przez Espirydion w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post: 09-09-2015, 21:07
  3. Odpowiedzi: 16
    Ostatni post: 08-11-2012, 17:03
  4. [Poradnik] Słowniczek pojęć tibijskich
    Przez konto usunięte w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 32
    Ostatni post: 20-09-2008, 20:23
  5. [Poradnik] Kompendium użytkownika.
    Przez KwiateK2 w dziale Tibia
    Odpowiedzi: 33
    Ostatni post: 28-03-2008, 20:56

Zakładki

Zakładki

Zasady postowania

  • Nie możesz pisać nowych tematów
  • Nie możesz pisać postów
  • Nie możesz używać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •